「多様性は単なるトークンではなく、さまざまな文化的背景、職業的背景、国からさまざまな人々が来ることはただ興味深いです」と、元Quantic Dream開発者のCaroline Marchal氏は言います。
「あなたは、物語と経験に登場し、「それについてどう思いますか?これをどうやってやるのですか?」それは私たちが作っているものを改善するだけです。」
Martalは、Duskが最初のゲームとしてXbox Exclusiveを作成する新しいロンドンに拠点を置くスタジオであるインテリア/ナイトのCEO兼クリエイティブディレクターです。
Dusk Falls -Xbox Gamesが予告編を発表します
彼女はQuantic Dreamでの仕事でリードゲームデザイナーとして知られています大雨そして2つの魂を超えて。 Dusk Fallsは同様に物語主導のゲームです。
しかし、Quantic Dreamでの時間に続いて、彼女は自分のスタジオをその中心に多様性と真正性を備えたセットアップすることにしました。
「私は15年以上業界にいました。私は2番目の子供を妊娠していて、それが今であるか決してないと思っていました」と彼女は言います。 「私はこのゲームに具体的に尊敬し、尊敬し、仕事をしたい人と一緒に仕事をしたいので、チャンスをつかみました。」
Marchalは、SonyのSingstarフランチャイズを含む以前の作品には、プロダクションディレクターとしてCharu Desodtがインテリア/ナイトに参加しています。
「私はビジョンの明快さが大好きでした」とMarchalのDesodtは言います。 「そして、その視覚の明快さを持っているクリエイティブディレクターがいることは、金の塵のようなものです。彼女は私たちが何を作っているのか、なぜ私たちがそれを作っているのか、誰に訴えているのかについて非常に明確でした。」
DesODTは、多文化で多様なスタジオの開発にも同様に情熱を傾けています。
「私にとっては、真正性はスタジオの本当の柱であり、私たちが作るゲームだと思います」と彼女は言います。 「そして、一方も他の人につながります。あなたが人生に本物の人を持っている人がいるとき、あなたは労働力の中に全体の多様性を持っています。」
そして、それはゲームのキャストにも広がっています。「生きた経験がキャラクターの描写において実際に実現することを確認するために」とDesodtは言います。
私はマルカルに、彼女がインテリア/ナイトに影響を与えたQuantic Dreamから学んだことを尋ねました。
「私は2つの重要なことを言うでしょう。マラソンとしてゲームを作っていません。あなたはそれを見るために強く意志があり、決心し、情熱的でなければなりません」と彼女は言います。
「すべてのゲームがカウントされます。あなたはあなたのキャリアで25ゲームを作ることはありません。だから、すべてのゲームはあなたができる限りそれらをカウントします。
「2番目のことは最初の創造性です。スタジオにいる私たちの誰も、以前に行われたことを再ハッシュするためにここにいません。私たちは本当に物語のゲームが何であるかのあらゆるレベルで境界を押し広げようとしています。引き付けることができます。」
Dusk Fallsは物語のゲームですが、ゲームと同じくらい名声のテレビの影響を受けています。さらに、それはマルチプレイヤーに焦点を当てた社会的実験のようなものです - けいれん驚いたことに、驚くべきことに、ポケモンが引用されました。
このプロット - 犯罪ドラマ - は、世界が衝突する2人の家族を追跡し、遺産、家族、回復力の成熟したテーマに触れています。ゲームプレイの用語では、それは大雨と一部のブラックミラー:BandersNatchですが、最大8人のプレイヤーが携帯電話アプリまたはコントローラーを使用して一緒に決定を下します。
「他のメディアでは見つからないビデオゲームで提供される経験があります」とDesodtは言います。 「そして、一部の人々はコントローラーに脅かされると思います。そして、彼らはそれを保持する方法を本当に知りません、そしてそれは彼らが何でもするのを止めます。」
決定は、携帯電話を使用して画面上のカーソルを移動するプレイヤーによって投票され、選択肢は約20秒ごとに発生します。友人や家族がソファ(またはオンライン)に座ってストーリーを一緒に体験したり、意思決定をやめたり、お互いの選択に疑問を投げかけたりするため、冗談を刺激することを目的としています。 Twitch Integrationは、マルチプレイヤーエクスペリエンスをさらに拡大します。ゲームは個々の選択を追跡し、最後にあなたの価値と特性を要約し、すべてに一種の性格のクイズレイヤーを追加します。
QuickTimeイベントでは、画面をスワイプしてタップすることもできますが、邪魔すぎず、アクセシビリティオプション(豊富なテキストと入力のバリエーションもあります)で修正することができます。目的は、「親指ではなく、プレイヤーの心と勇気を引き付ける」ことです。
約12の映画のスクリプト相当があり、1つのプレイスルーが6時間ほどのエピソードの章を通して約6時間かかります。そして、可能な選択のウェブは、物語がどれほど広大であるかを証明しています。
アートスタイルも特に印象的です。チームは、緑の画面にライブ俳優を録音し、パフォーマンスを3D環境に挿入し、その後、感情と表現を強調するために上に手を塗りました。効果は、感動的なグラフィック小説に似ています。
「この物語は、そのユニークで刺激的なアートスタイルに値します」とMartal氏は言います。 「そして、私たちはできるだけ多くの人々が気にかけているので、できるだけ多くのピクセルを画面に追加するルートを下りたくありませんでした。あなたが感情を取り入れ、処理する時間を持ち、あなたが起こっていると思うことを分析することができるように、剥がれた背中の刺激的なスタイルで。」
Desodt氏は次のように述べています。 。」
これは、真新しいスタジオをセットアップするだけでなく、そのような成熟した物語を伝える機会において、Marchalの情熱プロジェクトであることは明らかです。
「デザイナーやリードデザイナーとして、私がやったことは何でも、他のジャンルに取り組んだことはありません」と彼女は言います。 「私はそれが本当に普遍的に成長する可能性を秘めたゲーム内で最も洞察力に富んだジャンルであることに非常に興味があります。それは物語に基づいているからです。物語の空間と物語のテーマを振り返ります。
「[ゲーム]は、テレビや映画のショーと比較して、そのレベルの洞察を与える唯一の媒体です。そこには素晴らしい物語がありますが、あなたはただ傾いています。ストーリーでは、あなたは寄りかかっていません。
マルカルがテレビ番組ではなくゲームを続けている理由を説明するのは、プレイヤーからの相互作用と感情的な投資です、と彼女は言います。
「私はゲーム以外の別の業界で働くことは決してありません。私はそれに情熱を傾けています。それは3Dで映画を作るようなものです。最終的なストーリーの形は何ですか。
Quantic DreamでのMarchalの以前の作品のもう1つの違いは、Dusk FallsがMicrosoftによってXbox専用に発行されていることです。なぜ他のプラットフォームではないのですか?
「最初のこと、そして最も重要なことは、彼らが初日からビジョンを理解しただけだということです」とマルカルは言います。 「それはとても爽やかでした...彼らはちょうどそれで転がった、それを愛していただけだと思います。
「もう1つの理由は、最初のゲームではゲームパスに出るのはゲームをプレイするのに最適です。また、Xcloudは驚くべきことです。考えているのは、コンソールを購入したり、この種のPCを持っているように頼むのではなく、人々に行くべきだと考えています。Xcloudがあなたの携帯電話で再生できるという事実は私たちにとって非常に親しみやすいです。
「だから、その決定の一部は、その露出、彼らが私たちにできるクリエイティブの理解とサポートのために、彼らが新しい視聴者またはさまざまなタイプのゲーマーに彼らの範囲を与えることができたその理解とサポートのために、ファーストパーティの出版社と一緒に行くことでした。」
Marchalは、インテリア/ナイトが「あなたが共有できる大胆で、新しい、インタラクティブな物語の経験、そして成熟した聴衆のために」で知られることを望んでいます。
Dusk Fallsがその最初の証拠であるため、マルチプレイヤーとアクセシビリティに焦点を当てたゲームとテレビの境界線を曖昧にするゲームです。そして、真正性と包括性のスタジオの精神も自然にゲームに浸透しています。
すべての材料は、その高尚な野心を達成するために、インテリア/ナイトのためにそこにあります。 As Dusk Fallsの成功は、主にその脚本とパフォーマンスに陥り、そのために結論を出す必要があります。
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