と2人の軍隊、EAモントリオールは、Gears of WarやRainbow Six Vegasのような最高の協同組合の射手でさえ、協力のためにデザインをゼロから見逃していると信じています。それがあなたに与えているのは、Aggroのようなシステム - MMOから借りたAggroは、あなたのパートナーが未成年者を滑らせるために敵の注意を引くという概念です。
私たちの最近第一印象私たちがどのように協力するかを私たちに味わってくれました - 共有の目標を達成したり、各シナリオに新しい戦術的アプローチを採用するためにプレイヤーを結びつける特定の動きで - 私たちにはまだいくつかの質問がありました。
幸いなことに、私たちはリードデザイナーのクリス・フェリエラを彼に与えた数に電話をかけることで、リードデザイナーのクリス・フェリエラを追跡することができました。一緒にプレイすることを奨励するだけでなく、以前にプレイしたものよりも多くの戦闘オプションを提供します。
Eurogamerなぜ協同組合ゲームをすることにしたのですか?
クリス・フェリエラ
スタジオ全体は、最初は協同組合ゲームのアイデアを中心に設立されました。オリジナルのデザインは、純粋な協同組合ゲームのジャンルである新しいジャンルを作成することでした。私たちが最初に見たのは、ただ世界をナビゲートすることでした - 2人の男がオブジェクトを動かし、互いに作業することができますか?アニメーション?
それに加えて、私たちは何を最も売るかを尋ねました、私たちはこれを今非常に人気のあるものに適用できますか?市場には射手があふれていましたが、協同組合は私たちが革新できる分野であると感じました。シューティングゲームのジャンルは、キャップされていると感じています - 新しいコールオブデューティのようなゲームを見ても、それは美しく、そこにあるすべてを磨き、完成させましたが、何が新しいのですか?ゲームプレイの新しい革新は何ですか?
Eurogamerそのため、協同組合のゲームとして最も低いレベルで始まると、新しいテイクが得られると感じました。
クリス・フェリエラ
確かに。ゲームプレイからレベル、さらにはAIまで、在庫兵器やカスタマイズのものまで、ゲームのあらゆる側面は、互いに通信する2人のプレーヤーに基づいています。
Eurogamer何が良い協同組合ゲームを作るのですか?
クリス・フェリエラ
私たちが持っている最大の課題は、このコミュニケーションのことです。多くの場合、「私たちが一緒にドアを開けることができるように、私はあなたがこの正確な時間にここにいる必要がある」というようなものです。代わりに、「あなたは私のゲームプレイの残りの半分です - 私は1つのメカニックをやっていて、あなたは実際には残りの半分ですので、私たちはコミュニケーションする必要があり、一緒に働く必要があります」と言います。
それは他の分野に存在していました - 私たちは協同組合のあらゆる側面に革命をもたらしていません。この協同組合のスナイプがあり、2人が同じターゲットを撮影しています。私たちはそれをより良く伝えることができると感じたので、私たちはスプリットスクリーンを行います。私がソファにいる場合、あなたがソファにいる場合、私がこのメカニックに電話して私に参加するとき、私は3ウィンドウのスプリットを取得します - 私は私の見解、あなたの見解、そして私の周りの見解を得ます。私はあなたが何をターゲットにしているのか知っているので、私はあなたに言うことができます:私は右側に男がいます、あなたは左側に男がいます。伝えられたその少しの情報 - 他のプレイヤーが見ているもの - それはそれをはるかに簡単にします。
これらの障壁を取り除き、二人を話し、コミュニケーションをとらせると、ゲームがはるかに楽しくなり、協力しやすくなります。
Eurogamer明らかに射手の自然な衝動が急いで自分のために物事をすることだからです。
クリス・フェリエラ
今日もその問題に取り組んでいます!良い例は、AGGROシステムです。レインボーシックスベガスでは、先に走る人が常にいます。マップを知っていて、すべてのキルを得る人がいます。私たちのゲームでは、それを行う人はすべてのアグロを構築し、彼らは本当に速く削減されます。
問題は、プレイヤーに「聞いて、ゲームがそれほど難しくなく、チューニングがオフではなく、AIがそれほど難しくなかったことを伝えることが私たちの仕事だということです。問題は、あなたが協力的にプレイしていなかったことです。 'ゲームの冒頭には非常にスマートなチュートリアルがあり、キャラクターと世界の設定も紹介し、あなたの二人の間のコミュニケーションを説明する世界を発表します。
Eurogamer演奏から識別するのが困難なことの1つは、ミッションのより広いデザインで行く場所でした。それについて少し話してもらえますか?
クリス・フェリエラ
通常、最初は挿入を行います。アフガニスタンでは、パラシュートメカニックを見せました。他のミッションでは、車両から始まります - ホバークラフトに挿入するカップルを行います。これらは水または陸上、または2つの間の移行です。時々あなたはジープに挿入します。そのため、プレイヤーは身近なものから始めて、運転と射撃をして、敵の土地と目を感じることができます。
徒歩でミッションに入ると、それは非常に直線的なミッションになりますが、それが機能する方法は、私たちが遊び場と呼んでいるものに直線的なチャネルがあることです。これは大きなオープンエリアであり、次のチャンネルです。これらのオープンエリアのそれぞれで、AIが動き回るのは簡単で、アグロを操作する方が簡単です。したがって、これらの遊び場の1つに到達するたびに、プレイの差別化が登場します。協同組合のメカニズムが存在します。暴動シールド[1人のプレイヤーは車のドアを使用して、一緒に動き回るときに他のプレイヤーを火から保護する]オプションなど。敵がそのエリアとジャンクションとともにもたらされる方法も区別します。
Eurogamerしたがって、部分的には協同組合の動きであり、一部は多様性を注入するこれらの遊び場の形状です。
クリス・フェリエラ
そして、それがアグロを再生するさまざまな方法。あなたがマップの一方の端に、もう一方の端にあると言ってください。あなたは両方とも目的を急いでいますか?一人の人が注意をそらして、人が周りをステルスしてそれを手に入れることができるようにしますか?あなたは両方とも標準的な射手のように真ん中でそれを演奏しますか?別の協同組合メカニックを使用して垂直にナビゲートし、敵の利点を得てそのように分割しますか?もちろん、そこにあるリスクは、あなたが私の上で死んだ場合、私はあなたに到達することはできませんが、それはあなたが取るリスクであることがあるので、それはあなたがどのようにプレイするかについてのリスクを返しているということです。
それに加えて、それはあなたが一緒に遊んでいる人でも、彼らがどれほど経験しているか、そして彼らの機器はどれほど良いですか?これらの3つのことが毎回あなたのプレイスルーを変えるからです。