「私は私を驚かせるゲームが好きです」と反抗的な創造主アレクサンダー・ブルースは言います。ブルースは、明るいピンクのスーツとネクタイで混雑した博覧会ホールに立って、彼自身のルールを書くことを恐れていません。彼のワードローブの独特な選択は、ゲームデザインの哲学にまで及び、ゲームでは絶え間ない学習体験を望んでいます。 「私は以前ほどゲームに驚かない」と彼は嘆きます。 「それを修正するゲームを作りたいです。」
彼の今後のパズルゲームであるAntichamberは、一連のテストチャンバーに倒れた無名の顔のない個人としてあなたをキャストします。これまでのところ、ポータル。しかし、Valveの独創的な一人称パズルは、ゲームの過程で拡大した単一のアイデアに依存していましたが、Antichamberはあまりにも長い間、いずれかの概念に頼ることを拒否しています。代わりに、プレイヤーに世界の仕組みを絶えず再評価するように求める空間パズルとロジックパズルの絶えず変化するミッシュマッシュです。
初期の部屋は、「ジャンプ!」という言葉で割れ目を描いています。それを飛び越えてみると、下の部屋に落ちます。解決策は、単純に歩くことです - その時点で橋が足の下に形成されます - しかし、これに気付かないことは、プレーヤーを罰しません。
代わりに、ポスターが「成功しなかったことは進行に失敗することを意味しない」ことを保証する新しいエリアに連れて行きます。全体の風景には、これらのポスターが散らばっています。時々、彼らは何をすべきかについてのヒントを与えます。いずれにせよ、彼らはあなたがこのねじれた世界であなたのベアリングを手に入れるのを助けます。
ご存知のように、Antichamberの最もユニークな機能はそのタイトルにあります。これらは実際にはチャンバーや部屋ではなく、ルールの変化に基づいて自分自身を再構築するスペースです。私たちは、私たちが振り向くと、私たちの後ろのスペースがそのまま残ることを当然のことだと思っています。反hamberでは、部屋に入ることは珍しいことではありません。自分が行き詰まってから向きを変えて、まったく異なるスペースが表示されます。
また、部屋の真ん中に立っている大きな窓は、別の場所へのポータルとして機能します。彼らがあなたの視野全体を取り上げるまで、近くに立ち上がって彼らを覗いてみてください。そして、あなたがバックアップすると、あなたは突然彼らが描いた世界にいます。時々、ドアを見ている場合にのみ閉じますが、目をそらして変化は起こりません。
あなたがこのゲームで問題に見える場所で、それはあなたが彼らがすぐに見ていないものの存在を理解できない赤ちゃんのように感じさせます。それはまるでゲームがあなたと一緒にPeekabooをプレイしているかのようです。
この子供のような驚異と好奇心の感覚は偶然ではありません。 Antichamberのオリジナルタイトルは「Hazard:The Journey of Life」であり、私たちの学習方法を表現することになっています。複雑な迷路。
「それは、成長中に私たちが経験するプロセスについてです」とブルースは説明します。 「だから、たとえば子供を見ると、彼らは世界についてあまり知らない - 彼らは実験することで学ばなければならない。それが暑いのでストーブに触れないように子供に言うなら、彼らは行く可能性が高いとにかくそれをするために、彼らはその経験が必要だからです。」
2009年、ブルースはこのアイデアがあまりにも気持ちがかかり、重いものであると判断しました。その後、彼は物語を大幅に縮小し、プレイヤーからの解釈に対してよりオープンなままにしておきました。 「これは、なぜそれが構築されたのかについての私の解釈でしたが、他にも多くの解釈があります。」
この変更について尋ねられたとき、ブルースは、メカニックと学習の経験にもっと集中したいと言い、より厳格な物語がその邪魔をしていると感じたと言います。 「それはまだ学習と学習のプロセスに関するゲームです。それは具体的には人生の旅についてではありません。」
以前の呪文と現在の状態との間のもう1つの大きな変化は、「ハザード」には、まったく危険があったことです。あなたは死ぬかもしれませんが、それは面白くありませんでした。反hamberには死はありません。その鈍いスペースを通り抜けると、あなたは他のどこかに巻き込まれ、ゲームに非線形の進行を与えます。
死は懸念事項ではありませんが、立ち往生することはありません。特定のパズルを扱った後、逆らない状態に到達するのは非常に簡単です。ありがたいことに、Escapeを打つと、ゲームのハブに即座に輸送され、あいまいなマップがあなたが行ったすべての領域を描写し、元の状態にリフレッシュされたそのようなポイントに即座にアクセスできるようになります。すべてのパズルは、互いに独立して解決できます。彼らができない場所を除いて。
「Not of offore」というタイトルのパズルの1つは、セット数のキューブを使用してドア開けのメカニズムをトリガーすることでタスクを課しています。慎重に検討することで、上記のブロックをドアストッパーとして使用し、3つのピースすべてでそれを作成できます。最後のドアのみが4番目のブロックを開く必要があります。箱の外で少し考えていると、「十分な部分ではない」という名前を推測できます。各ブロックで賢明であるというヒントではなく、まっすぐに「これは不可能だ」と言っています。
代わりに、ソリューションには、「The Butterfly Effect」と題されたパズルに戻ることが含まれます。これは、あなたの行動が予測不可能な結果をもたらすことができるというヒントです。バタフライエフェクトはそれ自体で簡単に完了できますが、必要な余分なブロックでそれを乗り越えるのは慎重なプレイヤーだけです。それは明らかに完全に自己依存しているわけではない唯一のパズルですが、それはあなたがアンチチャンバーの世界をシフト全体として見るように誘います。
変容するスペースと悪魔のパズルのデザインに加えて、反hamberで最も印象的なのは、その独特の視覚スタイルです。壁はほぼ完全に白で、色の斑点だけと、廊下の端をもう一方の端を区別するための時折の図があります。この空虚さは、変化する空間をさらに理解するのが難しくなり、夢のような雰囲気を追加します。
ブルースは、美学はより幸せな事故であり、視覚情報のそれぞれが実用的な目的を持つことであると言います。ドアには、アステカのデザインに似た長い三角形のウェッジが刻まれた長い三角形のくさびが刻まれた真ん中に赤い円が含まれていますが、実際にはプレイヤーが背後にあるものを垣間見ることができるようにするための単なる方法です。一方。アートスタイルは非常にエレガントであるため、同時に功利主義的でシュールになりました。
それは、反市員に関する他のすべてと同様に、積極的にユニークであるという外観を作成します。それは臨床的にミストがメトロイドヴァニアと出会うと説明することができましたが、それが正義であるかどうかはわかりません。それは、彼がホロデックのコントロールを持っていた場合、リドラーが作成すると想像するもののようなものです。空間的および論理的な脳ティーザーを獲得することで、反道路は脳に引き寄せられるかもしれませんが、その奇抜なビジュアルと発見のスリルは、より魅惑的な仮想世界の1つになります。