アルファプロトコル

数分間の映像は常にロールプレイングゲームを代表する可能性は低いです。多くのゲームに飢えた業界の人々に直面して、いくつかのことを示すことが不可欠であるため、ビデオゲームの映像の数分間では、次のことが重要です。銃、銃が誰かに発射され、誰かが銃で発射されたときに転倒します。 RPGは対話と物語についてのようにアクションについてであることを考えると、このアプローチはすべてのコーラスをつなぎ合わせることでアルバムを宣伝するようなものです。確かに、それはうるさいと興奮していますが、混乱して独特です。同じ理由で、E3はしませんでしたアルファプロトコル多くの好意。

銃、銃、銃。スティックの間違った端があるようです。確かに、これは近い将来の秘密のエージェントに関するゲームですが、それは黒曜石によって作られています - 彼らはNeverwinter Nights 2そして、古い共和国の騎士団2。これらのRPGの多くの恥ずかしい技術的な問題に関係なく - 黒曜石はアルファプロトコルでは断固としません - 彼らが間違いなくうまくやったことは物語でした。間違いなく、彼らが続編であったBioWareゲームよりもさらに良い。オブシディアンがアルファプロトコルで「反応性」と呼ぶものの長いウォークスルーでは、彼の行動とは対照的に、あなたのキャラクターの行動が短期と長期の両方でゲームにどのように影響するかについてまともな感覚を得ます。そして、すべてを知っている道徳メーターなしで、選択のためにあなたを判断します。

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罰ではなく、プレイスタイルへの適応。実際、Alphaプロトコルは、好きなようにプレイしたことであなたに報いるとさえ言われるかもしれません。明らかにこれは1つの例に過ぎませんが、Obsidianがゲームの30時間すべてでこの哲学を伸ばすことができる場合(これはRPGの場合は短く聞こえますが、120時間の対話はリプレイの巨大な範囲を示唆しています)。開発者は何年もの間、無駄に追いかけてきました。あなたが本当に形作るゲームであり、単にarbitrary意的で悪い、そしてどこかに転倒するものではありません。