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ゼルダの遡及的な伝説を書くことは、特に困難な仕事のようには見えないかもしれません。 Zeldaシリーズには多くの歴史が添付されており、それについて言われるべきことがたくさんあるので、言葉は確かにページに飛ぶべきです。
課題は、以前に言われていない彼らについて何か言うことを見つけることです。この機能は単純な歴史として始まりましたが、残念なことに、そのような作品は読むよりも書くのに興味がないことがすぐに明らかになりました。誰でもWikipediaに迷い込んで、特定のゲームがいつリリースされたか、それがどのように受信されたか、そしてその主要な機能が何であるかを知ることができます。これは、ユーロガマーの差し迫ったレビューに対するあなたの食欲を引くべきこの記事を願っています。トワイライトプリンセス、あらゆる言葉に同意しなくても、それよりも、より主観的で(運が良ければ)より面白い視点を提供します。
いくつかの省略があります。アドオン、スピンオフ、ゼルダBS、悪名高いフィリップスCD-Iゲームなどの拡張リンクの目覚めDXは記録されていません(私を信じてください、この記事はそのままです)、さまざまなバージョンやカートリッジの色の売り上げや統計、リストはありません。ゼルダシリーズはそれよりも少し面白いと本当に信じています。いくつかのゲームが特定のジャンルといくつかの特定のテーマを体現している場合、ゼルダは常に分類を無視してきました。これらのゲームはRPGではなく、パズルではなく、純粋にアクションゲームではなく、特に何もありません。彼らは完全にそれ自身です。これらのゲームを私たちの尊敬、注意、そして多くの場合、崇拝に値するのは、彼らの創意工夫、火花、薄い性格に加えて、この特異なアイデンティティです。 Zeldaのタイトルは、ビデオゲームの歴史と開発における最も重要なマイルストーンのいくつかをマークしています。また、数千人(私も含めて)が最初にゲームに参加した理由でもあります。 、魅力的な無邪気さと魅惑的な、魅力的に秘密の仮想世界。
この機能のパート1は、最初の5つのゲームをカバーしています。パート2がピックアップしますマジョラのマスク。 EGのTwilight Princess Reviewとともに、今後数日間にわたってそれを探してください。
ゼルダの伝説、1986年
「一人で行くのは危険です」
私たちのほとんどは、おそらくゼルダの伝説を初めて演奏したとき、おそらく子供であり、無限の繰り返しとハイスコアの追跡に使用される世代に、その広大でオープンな世界と自由なローミング構造は心を揺さぶるものでした。何が起こっているのかを示すことは絶対に何もなかったので、地図なしでプレイすることは非常に困難でした(ガイダンスの方法でほとんど提供されていない面白く翻訳されたストーリー) - あなたはそれをオンにして、ゲームを開始し、そこであなたは、保護のための剣さえも畑の真ん中にいて、あらゆる方向にあらゆる種類の厄介なものがあり、バックグラウンドで伝染性のメロディーが演奏されていました。
ゼルダの伝説はすべて探検に関するものでした。迅速な反応や繰り返しとは対照的に、そのオープンエンドとユニークなアイテムベースの構造には、好奇心itive盛な思考と調査に報酬が与えられ、ゼルダシリーズの中核に残っている特定の幼稚な活気があります。それ、そしておそらく本当に、本当にクールなことが起こるでしょう。タイトルシーケンスは、面白い見出し「すべての宝物」の下でハイラルにあるすべてのエキサイティングなものを食欲をそそる垣間見ることができました。かなりの困難でした。 6人と7人の子供がこれを完成させたことは、私がその年齢のとき、私にとって謎でした。
ゼルダの伝説は、今日の多くの新しいWiiの所有者が今後数週間にわたって仮想コンソールのおかげで批判するのが簡単です。デザインの自由は今では目的のないように見えます。そして、構造とガイダンス(そしてその難しさ)の一般的な欠如に迷子になりイライラするのは非常に簡単です。その重要な魅力、つまり探検の自由と喜び - は、シリーズ全体を駆け抜けるテーマであり、ここには、後の、より洗練されたゼルダのタイトルによって改善されていないものは他にありません。 Tlozは当時は信じられませんでしたが、2006年であり、「Free-Roaming」という言葉がほとんどすべてのゲームの機能リストに表示されているので、カートリッジのセーブとアイテムの革新的な概念について叩くことにはほとんど意味がありません。ゼルダの伝説は1986年に魅力的で素晴らしかったし、その影響は巨大でしたが、子供の頃にそれをプレイしなかった新しいWiiの所有者は、おそらくスクリーンにコントローラーを投げて10歳以内にトワイライトプリンセスに戻ることで正当化されるでしょう。それをダウンロードする議事録。
ゼルダII:リンクの冒険、1987年
「他のすべてが失敗した場合は、火を使ってください!」
ゼルダIIは、多くの場合、ゼルダ家の黒い羊と見なされています。これは、主に2Dゼルダゲームを定義するほとんどすべての特性が完全に欠けているためです。トップダウンではなく、実際にはフリーローミングではなく、経験ポイントがあります。そして、その目的は、それらを取得するのではなく、さまざまな魔法のアーティファクトをダンジョンに回復することです。 Zelda IIがそうであったようになった理由を正確に見るのはかなり困難です - コンソールRPGが当時非常に緊急のジャンルであったことを考えると、それがそれらを類人猿として特別に設計されている可能性は低いようです。より複雑なアクションベースの戦闘システムを支持して、探査と発見のテーマを放棄したように見えました。おそらくそれは意図的な革新(または実際に逸脱)の問題だったかもしれませんが、シリーズは明らかにこの構造に固執しませんでした - すぐに従来の初期のテンプレートになりました - 非常に長い間。
それでも、そこにありました。リンクの冒険はスーパーマリオとゼルダの伝説のようなものであると言うのは脂っこいように思えますが、少なくとも視覚的にはかなり正確な説明です。オーバーワールドはトップダウンですが、それはまとまりのある全体とは対照的に、場所から場所から(火の息のように)到達する方法です。ダンジョン、町、その他の関心のある場所はサイドスクロールであり、ゲームは独創的な戦闘を除いて、主にプラットフォーマーのように再生されます。それはまた、その前身である巧妙なAI、スマートで正確なプラットフォーム、限られた生活よりもさらに激しく困難であり、これを完了しています。
Zelda IIは多くの方法でシリーズを開発し、魔法と過去のリンクの多くの基礎を築くように見える魔法と暗いフェイリーのストーリーラインを紹介しました。 NPCSと町は、Zeldaの種類の伝説であるが、剣やポーションを排除するためだけに存在するように思われるゼルダの伝説の伝説よりもはるかに大きな役割を果たしています。奇妙なことに、リンクの冒険は実際にはゼルダの伝説よりも今日プレイする方が興味深いものですが、後者は間違いなくより良いゲームです。シリーズの他のゲームとは不思議なことに異なっており、実際、当時の他のほとんどすべてのゲームとは、かなりの斬新な価値を保持しています。