2022年の一瞬、地球上で最も名誉ある尊敬されているニュースブランドの1つであるニューヨークタイムズが、ゲームを購入するためのグローバルなメディアストーリーそのものになったと考えるのは奇妙です。 Wordleは単なるゲームではありませんでした。プログラマーのジョシュ・ウォードルによって作成された彼のパートナーを楽しませるために、それは現象でした。めちゃくちゃ魅力的で共有可能なデザインを備えた、一見シンプルな単語スポッティングパズル。 2021年10月に発売され、2022年1月末にNYTが購入した頃には、12月までに200万人のプレーヤーを襲い、ウイルス感覚になりました。
Wordleは現在座っていますNYTの有名なオンラインゲームポータル思慮深いWord Search Challenge、Spelling Bee、Dot-to-Dot Shape-Maker、Vertex、The Ever Crursive Mini Crosswordなど、紙の自家製タイトルの中には、自家製のタイトルがあります。ゲームは2022年にほぼ40億回プレイされ、100万人以上の加入者を魅了しました。これは、論文の送金の重要な部分であり、サービスにはNYTニュースアプリに独自の「再生」タブがあります。
この紙のゲームを率いるのは、エレクトロニックアーツ、ワーナーブラザーズ、およびエレクトロニックアートに移る前にActivisionのプロデューサーとしてスタートした25年間のビデオゲーム業界のベテランであるJonathan Knightです。Zynga。それでは、NYTの不可解な成功の秘密は何ですか、そしてデジタルニュース操作内でゲームスタジオを運営するのはどうですか?私たちは彼と一緒にロンドンに座って見つけました。
したがって、あなたの背景は従来のビデオゲーム業界にあります。ニューヨークタイムズに移動するのはどうでしたか?
ジョナサンナイト:私は一生ボードゲームやパズルゲームをプレイしましたが、ワードゲームが本当に好きです。少し精神的な挑戦をしたゲームが好きです。私がZyngaに行ったとき、私はMobileにピボットする前にFacebookゲームのゼネラルマネージャーでした。私は10年間そこにいました。特にカジュアルゲームに取り組んでいます。私は走りました友達との言葉しばらくの間、私はFarmvilleで働いていました。ですから、それは漸進的な移行であり、ショックではありませんでした。それは正しいと感じました - 同時に、これは非常に異なる種類の会社です。 NYTが手を差し伸べたとき、私は本当に興奮していました - 私はこの仕事に意味があるのが大好きです。会社の使命は、真実を求め、人々が世界を理解し、民主主義を救うために働くことです。ミッション主導の会社にいることは非常にやりがいがあります。私たちは、複数のプラットフォームでゲームをプレイできる世界クラスのゲームサービスであると考えていることを構築するために一生懸命働きました。その点で私たちを従来のゲーム業界に近づけるために私たちがする必要がある多くの技術的なことがありました、そして、私たちはまだその道にいると思います。
ゲームセクションの仕組みについて少し教えてください。スタッフは何人いますか?それは伝統的なゲームスタジオのように機能しますか?
ジョナサンナイト:特にチームのサイズを提供しませんが、それは優れたサイズの操作であり、多くの点でゲームスタジオのようなものです。エンジニアや製品デザイナーがいます。データ分析サポートがあり、プロデューサーのグループが私たちをすべて維持しています。軌道に乗っています。従来のゲームスタジオとは少し違うのは、編集に焦点を当てていることです。私たちのユニークなのは、私たちのパズルが非常に強力な編集ビジョンで人間の作られ、キュレーションされ、編集されていることであり、それがNYTにいることの一部です。それを非常に真剣に考えてください。クロスワードの手がかりは何ですか?答えは何ですか?その日のワードルワードは何ですか?毎日それらのパズルに触れているこれを行うように訓練された人間がいます。
それで、各パズルのすべての要素は手作りされています - 自動化はありませんか?その編集アプローチがゲームにどのように影響するかを教えてください。
ジョナサンナイト:クロスワードを使用すると、グリッド内で対称性の伝統を確立しました。すべてのNYTクロスワードは、水平および垂直の両方で対称的です。それは感触を確立します。そこから私たちは困難を考えています - 私たちは月曜日をほとんどすべての人にとって非常に親しみやすく、解決可能であることを望み、それから彼らは一週間を通してより挑戦的になります。ゲームプレイコラムの一部として初心者のクロスワードチャレンジがあります。これには、フォーラム、ヒント、トリック、記事があります。これは、ゲーム製品自体の兄弟のようなものです。
そこから、あなたは手がかりの[詳細]に入り、それがどのように機能するかについては多くの芸術と多くの科学があります。蜂の巣のようなものには、編集者のサム・エゼルスキーがいます。彼は毎日それをキュレーションし、特定のレンズを持っています - 彼はすべての可能な言葉が認識可能であり、あなたが抑えられないことを確認したいと思っています完全にあいまいな言葉を知ってください - しかし、彼はまた、彼が正当な不明瞭な言葉を禁止していないことを確認したいと考えています。毎週、彼が許可されるべきだった彼が禁止したいくつかの言葉に激怒しています。チャレンジと楽しみの間にはバランスがあります。パズルを解決するときに気分が良くなってほしいです。
パズルセクションが他の新聞コンテンツと交差することをどのように見ていますか?
ジョナサンナイト:面白いです。それは長い伝統です。最初のクロスワードパズルは1942年にNYTで実行されましたが、明らかに厳しいニュースサイクル中でした。戦争中にパズルを実行するという決定は議論の余地がありました - タイムズビルディングの壁にぶら下がっている有名なメモがあります。当時の決定は、今日同じだと思いますが、ゲームはオファリングの一部であるべきであるが、最終的にはニュースからの転換であるということです。ニュースに来て、ゲームにとどまります。より丸みを帯びた体験を作成します。そのため、私たちはニュースから独立して動作する傾向があり、ある意味では意図的にニュースになろうとしていません。
同時に、編集上の厳密さの標準に関してはつながりがあります - 私たちの手がかりと答えが明らかに関連することを確認してください - 正確性には高度な焦点があり、ますます操作を近代化したいので、クロスワードの手がかりがそして、答えと単語と綴りのミツバチは、コンストラクターコミュニティがよりよく表されることを包括的で包括的です。私たちは、伝統的に代表されているグループ(女性、色の人々、LGBTコミュニティ)の伝統的にクロスワードコンストラクターに焦点を当てたクロスワードコンストラクターフェローシップを持っています。私たちは応募者を選択し、メンターと組み合わせて、彼らのクロスワードパズルをNYT標準に、そして最終的に公開するのに役立ちます。最初のクラスは昨年で、5つのパズルすべてが公開されました。今年は6人の仲間と新しいクラスがあり、それについて興奮しています。そのため、最高水準の伝統を継続するための全努力が進行中です。要するに、はい、私たちは基準と誠実さの点でニュースルームに接続されていますが、私たちのゲームは楽しいはずであるという点で独立しています。
パズルを書くとき、デジタルNYTのグローバルなリーチを念頭に置いておく必要がありますか?
ジョナサンナイト:はい、確かに私たちはそうします。 Wordleを使用すると、英国の英語で明らかな代替スペルがある単語を選択しないように注意してください。たとえば、「色」のような言葉は避けます。私たちは英国に大きな支持を持っていますが、それは私たちにとって重要です。 [Crossword Editor] Will Shortzは、Crossword Puzzleに1930年代のニューヨークヤンキースの野球選手に多くの言及があったと長い間言及していると言うのが最初になります。幅広い国際的な聴衆。しかし、クロスワードにはクロスワードと呼ばれるものもあるので、それは難しいです - クロスワードグリッドで役立つ多数の母音がある特定の4文字の単語。あなたが望むものを何でも思いつくだけでなく、それがすべて一緒に働くと仮定することはできません。 「Oreo」は非常に一般的に使用されています。5つの母音のうち3つがあるため、健康的なグリッドを作成するのに非常に役立ちますが、数十年にわたってその言葉が変わったことを示しています。
Zyngaでの経験があったことは興味深いことです。それは、当時の「予約ゲーム」で呼ばれていたものを作っていました。それもNYTゲームが行うことです。それはあなたがそれらを設計する方法に影響しますか?
ジョナサンナイト:私たちはいつもそれについて話します。私たちのモットーは「思慮深く作られ、思慮深く再生されている」ものであり、NYTパズルがどのように作られているかを指示する5つのフィルターがあります。そのうちの1つは「時間を費やした時間」であり、それは本当に重要です。私たちは人類のパズルを提供し、あなたがそれらを解決するとき、それはその日のためです、そしてあなたが翌日戻ってきたとき、新しいパズルがあります。すべてのパズルにはその日付があり、それは今日のパズルです。クロスワードの場合、ミニクロスワードと同じように、戻って30年のアーカイブをプレイできます。今年は、非常に要求された機能であるスペリングミツバチを過ぎてプレイする能力を紹介します。
毎日のパズルのアイデアは、Wordleで本当に出てきて、それがNYTにとても自然なフィットだった理由でした。ジョシュ・ウォードルは毎日ミニクロスワードを解決し、彼のパートナーはスペリングビーを演奏したので、彼のアイデアは、それは一言であり、一度それを解決すると、それだけでした。他のゲームスタジオは、一日中新しい単語を見つけ続けるように誘惑されていたかもしれませんが、それは私たちの目標ではありません - 私たちはあなたから24時間年中無休のエンゲージメントを得ようとはしていません。私たちはそれがうまく過ごす時間であるべきだと思います。人々は朝にワードルをしてから、それを置いて翌日に戻ってきます - 私たちはちょっとそのケイデンスのようです。とはいえ、さまざまなパズルがあります。ミニは非常に迅速に行うことができ、あなたがそれを完了した速さについてリーダーボードを持っているので、いくつかの点で私たちはあなたがそれにさらに少ない時間を費やすことを奨励しています!しかし、私たちは蜂をマルチセッションゲームと考えています。あなたは一日中数回それに戻って、もう少し言葉を見つけることができるかどうかを確認するかもしれません。決定的な結末はありません。そして再び、クロスワードパズルは、それが月曜日か土曜日かどうかに応じて、あなたをもう少しかかる可能性があります。ですから、私たちは、さまざまなニーズを持つさまざまな視聴者のために、そしておそらく彼らの人生のさまざまな段階にあるため、多様性があると思います。しかし、それはよく費やされた時間です - それが目標です。
多くのプレイヤーは、パズルメーカーとほぼパラ社会的関係を築きます - 人々はしばしば彼が使用する言葉からジョシュ・ウォードルの気分を推測しようとします - ミニクロスワードのジョエル・ファグリアーノの手がかりと同じです。それはあなたが知っていることですか?その人間のつながり?
ジョナサンナイト:ええ、あなたは絶対に正しいです。私たちがそれについて考える方法は、これらのパズルは、ソルバーであり、コンストラクターが2プレイヤーゲームにほとんど関与しているという点で、ある意味でマルチプレイヤーです。絶対に、ミニを解決するとき、あなたはジョエルと対戦しています。それにはかなりの時間がかかります:ショートズは常にNYTのクロスワードを賢くしたいと思っていました。
ゲームはデジタル時代の新聞にとってより重要になっていますか?
ジョナサンナイト:ええ、パズルはNYT戦略の本当に重要な部分です。全体的な企業戦略は、世界に関与し、理解しようとしている好奇心の強い人々にとって不可欠なサブスクリプションになることです。その任務は、今のニュースよりも広いです。私は、あなたが日曜日の論文を手に入れた昔は、それがニュースだけではなく、ショータイムであり、レシピ、スポーツ、パズル、おそらくファッションとライフスタイルでもあることを人々に思い出させたいと思います。それが日曜日の論文の完全なパッケージでした。
私たちがデジタルニュースサブスクリプションに移行したとき、それは当時の実存的な危機でした - それは多くの新聞のためでした - そして、私たちはデジタルサブに大きな賭けをしました、人々は質の高いジャーナリズムにお金を払うこと、そしてそれが機能しています。しかし、私はそうすることで、ニュース製品だけに集中しすぎているかもしれないと思いますが、今ではその完全なライフスタイルの提供に戻る必要があることに気付きました。それはニュースだけでなく、あなたの情熱であり、それらの情熱やそれらを共有する他の人々との関わりをどのように支援できるかです。私たちが見ているのは、ビジネスの面でより戦術的に考えています。2つ以上の製品(たとえば、News Plus Gamesなど)に従事する加入者は、長期的にはより良いものを維持していると思います。私たちは、サブスクライバーが毎週私たちの製品のすべての1つに関与することを期待していません。ゲームでは同じことです。誰もがすべてのパズルを解決することを期待していません。しかし、彼らが2つ以上に関与する場合、彼らは保持する可能性がはるかに高くなります。これが、サブスクリプションビジネスの成長に役立つエンゲージメント戦略です。
ゲーム用の新しいプロトタイプを常に開発していますか?それとも、あなたの現在のゲームをサポートすることに集中していますか?
ジョナサンナイト:それに対する私の答えは、おそらくモバイルと無料プレイスペース、またはコンソールライブサービスゲームで動作する多くのゲームスタジオに似ていると思います。コアビジネスは、新しいゲームの開発にどれだけ入れるべきかです。そのダイナミクスは間違いなく私たちのために遊んでいます。はい、プロトタイピングに専念するチームがあり、今年は最低2つの新しいパズルゲームをテストする予定です。 NYTスタイルの新しいダイナミックで賢いユニークなパズルは、私たちの将来と成長戦略に不可欠であると考えています。同時に、私たちがサポートしている、価値を見つけ、他のゲームにそれらを集中させているWordleの大勢の聴衆を持っています。私たちは今年の綴りに投資しています。クロスワードでリーダーシップを維持していることを確認したいので、私たちがしていることのほとんどは既存のゲームをサポートしていると思います。
チームとしてWordleの成功から何を学びましたか?
ジョナサンナイト:ワードルは純粋な天才だったということです。それが私たちに教えてくれたのは、ゲームにソーシャルゲームになるために複雑なマルチプレイヤー機能が組み込まれている必要がないということでした。 WordleはWhatsAppを活用し、マルチプレイヤー機能のチャネルとして使用しますよね?特に、私たちが非常に複雑なマッチメイキング機能を構築していたZyngaから来て、プッシュ通知を備えた直接的な非同期ゲームプレイ、アプリに組み込まれたチャットシステムを備えたマルチプレイヤーゲームのホスティング - 開発者にとってはかなり困難で高価なものすべて建てる。
その後、かなり短いJavaScriptコードであるこのゲームが登場し、ソーシャルゲームがWhatsAppスレッドで再生されます - それは信じられないほどです。そして、うまくいった理由は天才共有メカニックでした - あなたがそれを解決するとき、あなたはこの黄色と緑の正方形の小さなグリッドを共有することができます、そしてそれはあなたがその日のパズルをどのように解決したかについてのちょっとした話ですが、それはそれを台無しにしませんあなたがそれを共有する人 - それは彼らが本当にそれを勉強するならば、彼らに少し足を上げるかもしれませんが、それはこれが私の旅であると言う方法です。基本的には、特に特定の友人グループのどの日も2つのグリッドが似ていないため、ユーザーが生成したコンテンツです。それはあなたの友人に遊ぶことを思い出させ、たとえそれが絵文字を共有しているだけであっても、あなたに少し話すことを与えます。
そして、私たちが見つけたのは、人々が6のうちXを手に入れたとしても、それは非常にイライラすることですが、それはさらに共有可能な瞬間です - それは自慢についてではありません。つまり、ミニにグループがある場合、おそらく最速のスコアを競い合い、少し自慢していますが、ワードルでははるかに協力的で友好的です。成功と失敗の両方が共有可能な経験です。
そして、あなたには本当のスーパーファンがいますね。
ジョナサンナイト:俳優のナターシャ・リヨン(ポーカーフェイス、ロシア人形)は、ワードルの大ファンです。 J.スミス・カメロン(継承)は綴りの蜂を演じます - 彼女はサムにつぶやき、彼らはツイッターで前後に持っています。ジミー・ファロン、ミーガン・マークル、カマラ・ハリスはワードルについて話しました。ビル・ゲイツは彼のワードルエクスペリエンスに関するブログ投稿全体を書きました、彼が選んだ言葉と彼がそれらを選ぶ理由。それは彼のワードル習慣の非常に科学的な内訳でした!私たちは実際に、有名人のツイートやゲームでの経験について書いているときはいつでも専用のスラックチャンネルを持っています。私たちはそこに飛び乗って共有します!
私にとって、究極のワードルの瞬間はCNNをオンにして見ていましたアンダーソンクーパーインタビューモニカルウィンスキーについてワードルについて約5分間、私はここで何が起こっているのかということでした。
英国や他の場所のさまざまなクロスワード文化に注意を払っていますか?
ジョナサンナイト:クロスワードに関しては、米国に非常に焦点を当てています。私はイギリスのクロスワードを解決しようとしていますが、文化的な参照のために、それが町やサッカーチームの名前であっても、それほど遠くに行くことはできません。私は苦労しています。しかし、私は地域から地域への文化的特異性に多くの敬意を払っています。私の妻はフランス語であり、彼女の母親と祖母は毎日クロスワードのパズルを解決します。彼らはそれについて宗教的であり、本を買います - それは彼らの文化の大きな部分です。彼らのクロスワードもまったく異なります。実際、クロスワードはヨーロッパ全体で異なりますが、それを見るのは非常に興味深いことです。私たちは英国で順調に進んでいますが、明らかにワードルとスペリングビーはグローバルにするのが簡単です。 「色」という言葉をそこに入れないでください。
それで、新聞のパズルの未来は何ですか? AIは関与するつもりですか?!
ジョナサンナイト:私たちは毎日出発するゲームプレイニュースレターを持っています。ミニを行う編集者のジョエル・ファグリオーニの一人が最近チャットについての作品を作りました。経験は、その結果、彼はすぐに心配することは何もないと結論付けました。私はそれを自分でやった。 ChatGptが出てきた日、私は密かに出て行き、数時間を費やしてクロスワードパズルを構築しようとしました。そして、それは本当に苦労しました。いいえ、それがすぐに来るとは思わない。
AISのようなChatGptのように、私たちは彼らが人間に取って代わるものと考えるべきではないと思います。私たちは彼らについて多くの異なることで非常に効果的なアシスタントと考えるべきです。一般的にパズルの生成により、このツールは過去数年にわたって大いに進化しており、特にあなたが出しているコンテンツの幅と量を増やしたい場合は、それらが進化し続けると思います。コンストラクターが足を上げるのに役立つ多くの技術ツールとリレーショナルデータベースがあると思います。
論文のより広い傾向の観点からは、私はrog慢に聞こえたくありませんが、彼らがよりよく作成するので、彼らのニュースリーダーや購読者を引き付ける方法としてゲームを使用するという点で、私たちの足跡をたどります。 - ラウンドエクスペリエンス。ニュースサイクルは一種のでこぼこになる可能性がありますが、ゲームは毎日の習慣であるため、そのエンゲージメントを均一にするための素晴らしい方法です。ますます、印刷の継続的な衰退と、デジタルで完全にニュースを完全に消費している高齢者の聴衆の継続的な台頭が見られるようになります。ラップトップ、デスクトップ、タブレット、電話で再生したいと思うでしょう。彼らはあなたが彼らの成果を時間の経過とともに覚えていることを期待するでしょう。そのすべてには、伝統的なゲームのための投資が単なる前であり、ただのテーブルの賭け金が必要ですが、これらのメディアや新聞企業にとっては、それは新しいものです。パズルのプロバイダーからゲームサービスに移行する競争があります。
今後、ゲームは基本的にソーシャルであり、キッチンテーブルの周りに座っている経験を捉える方法を見つけることに間違いなく興味があります。 Wordleは、これらの共同のパズルソルビングエクスペリエンスをデジタルにもたらすことができるという考えを加速したと思います。それが私たちが見ているものであり、それが私たちが注力していることです。