ウェイアウトレビュー - 協同組合のひねりを加えた謙虚な犯罪

新鮮なプレゼンテーションとその大きなアイデアへの見事な献身は、平凡からこの2プレイヤーの冒険を救うことはできません。

途中で、スウェーデンとレバノンのディレクターであるジョセフ・ファレスと彼のチームヘーゼライト・スタジオからの新しいゲームは、2人のプレーヤーが協力して演奏されることを絶対に主張しています。 2人のプレイヤーだけでなく、2人の友達。アクションは、(ほぼ)常に2人のプレイヤーキャラクターを視界に保つ巧妙でダイナミックなスプリットスクリーンディスプレイを使用して続き、ゲームはローカルプレイで最もよく経験されます。オンラインでプレイできますが、見知らぬ人とはプレイできません。マッチメイキングはありません。友達リストのみに招待状を発行できます。少なくとも、あなたのオンラインバディがゲームをダウンロードして無料でプレイできる友人のパスを許可されています。

ですから、プレイするのが最も簡単なゲームではありません。交渉と調整のスキルが必要です。開発者が明らかであることは明らかです本当にあなたが知っている人と一緒にそれをプレイしてほしい。そして、Faresのデビューゲーム、Brothers:A Tale of Two Sonsの物語をプレイした人は誰でも驚かないでしょう。

そのゲームには2つのリードキャラクターもありました。今回は両方とも1人のプレーヤーによって制御され、ゲームパッドの両方のコントロールスティックを使用しています。このセットアップを使用して、穏やかなパズルゲームプレイを生成しましたが、ゲームの終わり近くに強力な感情的なフックをフレーム化するために、ユニークなコントロールスキームと影響するストーリーテリングが忘れられない瞬間に合体しました。アウトは、ゲームメカニックではなく社会的ダイナミクスでのみ、同様のことをしようとします。それは一種の機能ですが、この種の高概念ゲームデザインの問題であるように、ペイオフはセットアップを完全に正当化するものではありません。

兄弟は牧歌的なファンタジーのf話であり、上から地図のように見られ、登場人物は魅力的な意味を持っていました。ストーリーブックや90年代初期のビデオゲームのように感じました。アウトウェイは、親spealのテーマに固執していますが、懐かしさと映画監督としての運賃の背景の可能性が高いと思われる懐かしさの非常に異なる風味を提供します。それは1970年代であり、これは実行中の数人の囚人についてのマッチョな犯罪物語です。カメラは映画のようです、いたずらな犬スタイルとエレガントなスプリットスクリーンは、一方のキャラクターから他のキャラクターへの強調を変えたり、より劇的なフレーミングを見つけるために前後に揺れ動きます。

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唯一の道だけでリラックスした機知とスタイルがあった場合、逃亡者や真夜中のランのような映画のオンザラムクラシックの雪だるま式エネルギーを気にしないでください。それは、そのブーツを決まり文句から引き離すことはめったにありませんでした。刑務所では、賢明なキャリアの犯罪者レオは、緊張したホワイトカラーの囚人ビンセントに会います。彼らは両方とも、殺人のために彼をフレーミングする前にレオを二重に交差させ、ヴィンセントの兄弟を殺した冷酷な犯罪者であるハーベイを憎む理由があることが判明しました。彼らは一緒に倒れ、刑務所から逃れ、ハーベイを見つけ、復venを正確にする計画をhatch化させました。

最初は、刑務所の脱出シーケンスの系統的な焦点と、2人の協力のみを専念するゲームの斬新さを享受します。刑務所の設定は、あるプレイヤーが警備員をそらして気を散らし、もう1人のプレイヤーがこっそり、または他の人の道をトーチで照らしたり、細胞からセルまでツールを通したりすることができるため、自然にクールなコラボレーションを投げかけます。しかし、それは緊張したり、本当に不可解になったりすることはありません。また、脱出自体は想像力豊かでも大胆でもありません。洗濯カートに隠れている人の1人は、刑務所の脱出フィクションの主食ですが、それはfar性がありますが、分割された視点の斬新さだけで、それを演奏する方法があります - カートの狭いスリットから覗く1人のプレイヤー - シーンに人生を与えます。

このような小さな瞬間です - デュアルカメラを視覚的なギャグやコントラストのために活用し、同期や繰り返し、または異常な視点のために、ゲームを最も確実に持ち上げます。レオとヴィンセントが病院に追い詰められ、一方から他方へと流動的に流れるカメラに切り替えて、レオを追跡し、廊下を走り回ってレオを追跡するときに、いくつかのアクションシーンがマークを打ちました。ただし、デザイン、ライティング、アートは均一に平凡です。協同組合の機会は、しばしば立ち止まるのに満足していますが、本当の創意工夫を表示したり、真の考えを必要としません。 Faresの映画のような野心は彼の芸術予算には少し多すぎます。ゲームは洗練されていますが、見て、オリーブとベージュで描かれ、説明のないインテリアと無色のサポートキャラクターが詰め込まれています。ゲームを終えた後、2つのリードを保存するように見えた人を思い出すことはできません。

物語の心は、レオとヴィンセントの間の発展途上の絆です。ゲームプレイや、レオとエリック・クログがヴィンセントとして運賃(監督の兄弟)による温かく控えめな声の仕事でよく表現されています。 (彼らは両方ともスウェーデン人だとは思わないでしょう。)ヨーゼフの運賃の脚本と同じことを言えばいいのに、その暗い冗談、不器用な感情、wanの特徴づけがあります。スウェーデンでの彼の映画作品は賞賛されていたので、おそらく彼が英語で書くのがそれほど快適ではないので、対話はとても平坦ですが、それはプロットの疲れたビートを言い訳しません。

(この時点からネタバレに注意してください。私は可能な限りあいまいになりますが、兄弟と同じように、その結​​末を暗示せずに出て行く方法について話すのは難しいです。良くも悪くも。)

疲れたかもしれませんが、出口がそれがしようとしていることを正確に達成するという感覚があります。 Faresは、2人のプレイヤーと一緒に、そして2人のプレイヤーのために、ビデオゲームのストーリーを語ることの変革的な力を実証したかったのです。あなたは、この目的で物語の厳しい非独創性が彼に役立つとほとんど主張することができます。どんな映画でもアイロールを引き起こすひねりがありますが、それは非常に予測可能に思えます - しかし、協同組合のコンテキスト、あなたとあなたの友人がヴィンセントとレオの旅に並んで行った投資は、どういうわけかそれを新鮮にし、ショッキング。この瞬間だけで、ビデオゲームのストーリーテリングのユニークでまだ未熟な可能性の成功した実験をする方法を作ります。ストーリーだけがそもそも言う価値があった場合。