2023年後半にリリースされ、メタルギアソリッドマスターコレクションボリューム1は有望ですが、最終的にはイライラし、バギーで、コナミからの視覚的には視覚的に不活発な努力でした。ただし、良いニュースは改善が行われており、バージョン2.0がコンソールとPCのいくつかの重要な問題を目指しています。それは救いの価値があるプロジェクトであるため、それは安心です - シリーズに7つのコアゲームを含むオールインワンパッケージであり、いくつかの美しく提示されたエキストラがあります。今日、私はMetal Gear Solid Trilogy(PlayStation 1と2で最初にリリースされたより厳しいフル3Dエントリ)に焦点を当てています。それで、何が変わったのか、そしてマスターコレクションは今や決定的なプレイ方法ですか?
最も差し迫った問題にまっすぐにジャンプしましょう:メタルギアソリッド23の画質。マスターコレクションは、2011年にPlayStation 3とXbox 360のBluePointがリリースしたように、HDコレクションと同じコードベースを使用します。その時点では優れたポートですが、Master Collectionは同じネイティブ720p解像度でこれらのゲームを実行し続けました。さらに悪いことに、PCバージョンは720pで実行され、グラフィックメニューなしでこれらのゲームの視覚設定のいずれかを調整しました。
更新2.0は、この問題にある程度対処します。 MGS2と3はそれぞれフロントエンドランチャーに設定を提供し、内部解像度を最大1080pまでプッシュできるようになりました。これに続いて、AMDのFSRがそのベースイメージを1080p、1440p、または4Kターゲットにスケーリングしていると理解されていると理解されている別のアップスケーリングオプションが続きます。そして最後に、MGS2と3の両方の映画設定があり、「高解像度」モードにアクセスすることができます。このモードは、両方のゲームですべての事前にレンダリングされたカットシーンに影響を与えます。ここでは、AIアップスケーリングが元のエンコードに適用され、より鮮明でクリーンな結果が得られます。
ネイティブ1080pレンダリング、4Kアップスケーリング、高解像度の映画など、3つの設定すべてがブーストされた状態で、Konamiはこれを「調整」モードと呼びますが、元の設定はすべて使用したい場合はまだここにあります。厄介なソリューションですが、調整されたモードにはプラスの影響があります。 PS5およびシリーズXでは、新しい調整されたプリセットが、ハードジオメトリックライン全体で階段ステップ(ピクセルクロール)を最小限に抑えます。ただし、視覚ノイズは根絶されていません。明るく張り出したランプやドアのアウトラインでエイリアシングを簡単にキャッチしますが、少なくとも720pから1080pへのジャンプは、それらのステップにより細かい勾配を作成します。同様に重要なことは、パッチ2.0の優れた4Kアップスケールにより、シーン全体でより明確になります。 MGS2のオイルリグの遠くの標識と金属製の手すりはよりきれいに定義されており、同様に、Metal Gear Solid 3の密な森林エリアをより鋭い画像で解決します。繰り返しますが、特に無料のカメラを使用してMGS3ですぐに見てみると、視覚的なノイズはまだ明らかですが、全体的に改善されています。
PS5の状況は正味の肯定的ですが、明らかな不満は、2001年のPlayStation 2タイトルからネイティブ4Kを獲得する必要があるということです。現代のコンソール - そして確かにPC-は、真の4Kを現実にするのに十分なGPU馬力を持っています。また、イライラするのは、PC、XboxシリーズX、およびSバージョンがすべてぼやけた低品質のテクスチャフィルタリングで実行され続け、その結果、緊密な角度で表示された床の詳細に目に見えるスミアーが表示されます。それは特に、地面により複雑なテクスチャマップを使用するSnake Eaterではまぶしさです。 16か月以上後、発売以来Xboxでここで進捗はありませんでした。これは、オリジナルのXbox 360 HDコレクションバージョンには、シリーズXコンソールでバックコンペットを介して再生されたときに16倍の異方性フィルタリングを使用するという利点があることを意味しますが、明らかにマスターコレクションのより高いネイティブ1080p解像度を見逃しています。繰り返しますが、これはPS5の問題ではありません。PS5は、すべてのテクスチャをはるかに高い設定でフィルタリングします。
新しい映画の設定も好奇心が強く、事前にレンダリングされたカットシーンのみに影響を与えます(MGS2と3の典型的な焦点に焦点を当てていることを考えると、これは珍しいことです)。それでも、ブーストは両方のゲームのメインメニューを引き付けるシーケンス、またはポップアップする可能性のある古いアーカイブ映像で見ることが明確です。テキストの明確さはより鋭く、マクロブロッキングが最小限に抑えられており、すべてのラウンドで細かいパターンにはより鮮明な決意があります。それはすべての人の好みにはそうではないかもしれませんが、コナミはPS2時代に向けた低解像度のソースから明らかに働いています。その点で、私たちは今それらをきれいにするオプションがあることを嬉しく思います、そして、それは立ち上げ時のマスターコレクションからの良い進歩です。
MGS2と3に焦点を合わせて、Nintendo Switchバージョンも改善されています。残念ながら、他のプラットフォームで見られるアップスケーリングオプションを取得しておらず、スイッチはネイティブ720p解像度で実行されます。また、事実上アンチエリアスがない場合も動作しているようで、テクスチャフィルタリングが完全に欠けています。ただし、主な変更はフレームレートのパフォーマンスです。 Konamiは、特にMGS2のSwitchのフレームレートでのラーチに対処することを約束し、パッチ2.0は問題に役立ちます。ローンチビルドと比較して、ビッグシェルの長いビューを備えたエンジン内のカットシーンは、新しいアップデートで2〜5fpsのブーストを獲得します。 Sub-30FPSは、最新のパッチにも残っていますが、進行状況です。さらに、起動ビルドのフレーム時間の変動が減少しています。一部のカットシーンは、すべてのプラットフォームで当てはまる意図的な15fpsキャップを効果に使用していることに注意してください。
スイッチにとっては朗報ですが、全体的に大きな失望です。私たちはまだMGS2で毎秒30フレームで常にロックするのに苦労しています。これは、PlayStation 2(およびVita!)で60fpsで走ったことを考えると驚きです。奇妙なことに、これはまだロッカーのようにドアを開閉することを除き、その時点で、スイッチでフレームレートが突然60に上昇します。それは大きな恥であり、60fpsのゲームプレイでは、PlayStation、Xbox、またはPCバージョンを見る必要があります。 MGS3のスイッチパフォーマンスももちろん30fpsのままです。これは、少なくともPS2のオリジナル(BluePointのPS3/360リマスターではない)と一致しているため、MGS2よりも少ないドロップでそうします。アップデート2.0の残りの唯一の問題は、警備員が警告され、カウントダウンがHUDを開始するたびに時折ヒッチです。
次にPCエディションに目を向けると、これはBareBonesグラフィックスメニューを備えた飾り気のないリリースのままです。パッチ2.0では間違いなく良くなりますが、最新のPCリリースに期待される標準ではありません。公式オプションに関しては、PS5とシリーズXのオプションを反映したネイティブ解像度の設定と、4Kにまったく同じアップスケーリング設定とともに、ネイティブの解像度設定があります。 MGS2と3は、追加されたキーボードとマウスのコントロールの恩恵を受けますが、これは本当にグラフィックコントロールのために得られるすべてです。ネイティブの4K解像度モードはなく、現在も超波のサポートはなく、テクスチャフィルタリングはPC上の箱からの品質が非常に低いですが、これはGPUのコントロールパネルのオーバーライドを介して修正可能です。それでも、大きな失望にもかかわらず、PCバージョンは、ユーザーMODのおかげでMGS2と3に最高のエクスペリエンスを提供する最大の可能性を依然として持っています。
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modsは、マスターコレクションを無数の方法で変換し、PCで見たいと思っていた決定的なMGS2と3エクスペリエンスに近づきます。 Konamiのデフォルトパッチ2.0エクスペリエンスと比較して、明確にブーストすることは、レッグワークを簡単に正当化して、すべてをセットアップして実行します。最初の呼び出しポートはMgshdfix mod-著者であるLyallによるものです。カスタム解像度でネイティブにレンダリングする機能を追加し、超高度のサポートとバグ修正を適切に測定するために一連のバグ修正にバンドリングします。真のネイティブ4Kのブーストを達成することは、特にMGS3の忙しいジャングル全体で、それ自体が変革的です。また、著者Liqmixの厚意により、AIアップスケールテクスチャMODをお勧めします。これにより、資産の解決が4倍になり、解像度が4Kにプッシュされた状態で、Snake Eaterの環境の外観を好むことになりました。すべてを組み合わせて、これは私の目で最高のメタルギアソリッド3エクスペリエンスですが、これを超えて利用可能なMODのカタログは巨大で成長しています。主にコンソールでテクスチャフィルタリングの問題を回避するために、PS5をマスターコレクションに使用するバージョンとして、PCリリースをマスターコレクションに使用するバージョンとしてポール位置に配置します。
1998年のオリジナルのメタルギアソリッドのM2のポートに戻ると、現在パッチ1.5にあります。 PS1エミュレーションの取り組みであり、元の240p解像度と30fpsのターゲット(PALリリースで25 fps)で実行されていますが、ビデオオプションが増えました。双線形のぼかしフィルターは、「スムージング」トグルとして利用可能になり、それを無効にすると、はるかに鮮明な画像が生成されます。 3つのスケーリングオプションがあります。フルスクリーン、Pixel Perfect、16:9、さらに新しいスキャンラインフィルターがあります。これは、時代の多くの3D PS1ゲームに存在する低解像度の画像とディザリングをブレンドするのに役立ちます。オプションは歓迎されていますが、メタルギアソリッドの暗い美学に適していますが、必然的に - イメージを暗くします。私の最後のポイントは、ゲームのコントロールに関連しています。以前のM2は、上、下、左、右の基本的な方向での移動のみを許可していました。最新のパッチの時点で、360度のアナログの動きが復活し、入力ラグの顕著なヒントがありますが、Shadow Mosesを駆け抜けるSnakeの走りをより細かく制御できます。それは主にMGS1の正しい方向への動きですが、フレームレートのPS1の技術的な制限に固定されることにより、非常に安全です。
マスターコレクションは、パッチ2.0がインストールされているはるかに優れた場所にありますが、基本的な欠点はまだイライラしています。 Xboxコンソールのテクスチャフィルタリングの問題は、MGS2または3ではまったく解決されませんが、コンソールユーザーとPCは、せいぜいネイティブ1080pの解像度をブーストします。これは、PC MODが、完全な4K解像度が明らかに機能し、見栄えが良いことをどのように実証しているかを念頭に置いていることを念頭に置いています。実際、改造されたPCバージョンは、再生するのに最適なバージョンのままです。言われていることはすべて、コナミの在庫設定は、シリーズを楽しむためのより良い方法の1つを依然として提供しています。 PS5バージョンは、少なくともテクスチャフィルタリングの問題を回避します。これは、それらの理由でゲームの最高のコンソールバージョンです。 Konamiのフラッグシップシリーズのお祝いとして、Metal Gear Solid Master Collectionは明らかに多くの作業を必要としていますが、現代のシステムで利用できるこれらのゲームに最適なものです。