翻訳者の物語:ファイナルファンタジー12のイバリスの建物内

「彼らはもうそのようなゲームを作らないだけです。私は彼らがこれまで本当にそのようなゲームを作りました。」

ファイナルファンタジー12私自身や無数の他の人にとって、非常に特別なゲームです。愛されているシリーズの慣習を脇に置くことを敢えてした大胆で高プロダクションの冒険と、業界での形成的な時間のスナップショット。それが90年代後半の大成長から明らかになったように、そして続いたものの大企業の前に、それはブロックバスターゲームが思春期から生まれたばかりで、彼らの頭はまだ壮大なアイデアでいっぱいでした。

ファイナルファンタジー12には今日まで鈍くなっていない魔法があり、今週のリマスターに戻ることは、それを愛している、または嫌いなことを、それ以来それと同じようなものはありませんでした。私はすでにファイナルファンタジー12を際立たせるシステムについて少し話しました。最近、その魅力の他の重要な部分を探求する機会が与えられました。 IVALICEの世界と、翻訳者の小さなチームが、これまでで最も注目に値するビデオゲームのローカライズの1つに次元を追加した方法。


日本のビデオゲームに興味があるなら、おそらくアレクサンダー・O・スミスという名前を知っているでしょう。これは、翻訳がビデオゲームの名も良いタスクの1つであることが多いことを考えると、驚くべき偉業自体です。それは確かに、海辺の都市都市の彼の基地から私に話しかけたスミスが、翻訳者としての最初の一歩を踏み出したときでした。

スミスは、ペンと紙のRPGを好む古典的な日本文学の博士課程候補であり、カリフォルニアのオフィスで当時のSquare Softとして知られていた最初の仕事を得ました。 「当時、私はスクエアゲームにそれほど精通していませんでした - 私はプレイしましたファイナルファンタジー7- 私は主にMacとWizardryでUltimaをプレイしていたからです。 JRPGの経験はあまりありませんでした。

「翻訳は非常にヒットしていて見逃していました。ほとんどの場合、ゲームを作っていた企業が何が伴うのかわからなかったからです。スタッフに翻訳者がいたとしても、翻訳者が何をする必要があるのか​​わからなかった。情報と透明性の不足。いくつかの場所は良い仕事をすることができませんでした。

Square Softは、その点で優れた企業の1つでしたが、まだ望まれることがたくさんありました。世界的な現象であるファイナルファンタジー7は、多くのエラーと監視に悩まされていました。これらはすべて、唯一の四角いソフトUSAの従業員であるマイケルバスケットに、テキスト全体の山を日本から英語に翻訳する巨大な事業を与えられたことに気付いたときに理解できます。 。

「私が参加したとき、社内でローカライズするための正式な構造はありませんでした」とスミスは言います。 「かなり最近まで彼らは彼らの翻訳をアウトソーシングしていただろう - ファイナルファンタジー8私の最初のプロジェクトでした、私は途中で来て、あまりやりませんでした - そして、私は情報が不足していることを覚えています、そして、彼らはタイムリーにゲームファイルを持っていなかったので、私たちはゲームをプレイする必要があります画面から翻訳します。」

Vagrant Storyは、MatsunoとSmithのパートナーシップの始まりと、彼らの作品を定義する豊かな言語の導入をマークしました。

スミスのキャリアの最初の数年間続いていたローカリゼーションへの乱暴なアプローチがまだありました。 「それはまだ後付けであり、私たちは別の部門のリーダーシップの下で絶えず忍び込んでいました。多くの場合、私たちはそれを担当していた同じ人、またはビジネス開発など、ローカリゼーションとは何の関係もありませんでした。数年後、私たちはローカリゼーション部門とローカライズディレクターを持っていて、それはもう少しスムーズになりました。

ファイナルファンタジー8は、ローカライズに対するより深刻なアプローチの恩恵を受けました。スミスは3人の翻訳者のチームに加わり、ゲームのラグナロワールセクションに取り組んでいました。チームがより組織化されました。 「当時多くのことが起こっていました - それは会社の成熟でした。それは、90年代後半の多くの企業の真の全盛期の直後に、彼らは少し野生になり、かなり拡大しました。ゆっくりと後退し、脂肪を少し拾い上げていましたが、それはあまりにも興味深い時期でした。

スミスはスクエアでの最初の年に多くのタイトルに取り組みました - これはスクエアなどの会社が1暦年に最大20ゲームをリリースする時期でした - そして、彼の名前を作るのに役立つパートナーシップはすぐに来ました。

マツノYasunoは、1995年にSquareで仕事を始め、Developer Questで戦術的なロールプレイングゲームの戦闘と戦術のOgreで独自の名前を作りました。アーティストの清野hiroshiと吉田明、松野は、トリオのフォーミュラをファイナルファンタジーの世界に貸し出すためにジャンプし、同じ密なシステム、エレガントな世界構築、複雑なストーリーテリングを紹介しました。ファイナルファンタジーの戦術。それは重要な成功であり、彼の次のプロジェクトは完全に独創的なアクションRPG Vagrantストーリーになります。アレクサンダー・オ・スミスは翻訳の義務に割り当てられました。

「それは、私がその時点まで取り組んだプロジェクトよりもはるかに深く、世界とキャラクターの実現に関してはるかに深く、同時に非常に小さかったという点で興味深いものでした。 、それはあなたがファイナルファンタジーのようなもので見る広大なものではありませんでした、それは非常に素晴らしいものでした - ゲームとその背後には物語を駆り立てていました - そして私たちはしませんでした多くの時間ですが、ゲームはそれほど短く、テキストが非常に重くないため、それぞれの部分にかなりの時間を費やすことができました。」

現在、任天堂のツリーハウスローカリゼーションチームで雇用されているリッチアムタワーの下で働いていますが、このペアは、豊かな中世の背景の背景を喜んでいます。

「執筆の品質とストーリー自体の品質は本当に高いバーを設定します。翻訳者としてやって来て、テキストを等しく機能する形にテキストを作業する方法を見つけなければならないとき、それは常に本当に刺激的です。英語で。

「設定は私たちの両方に本当に話しました。リッチには中英語の修士号がありました。あまりにもその方向にははるかにですが、誰もが現代の英語を話していれば、ゲームの感触は奇妙だったと思います。」

松野の作品をマークする言語の豊かさのどれだけが彼自身のものであり、翻訳でどれだけ導入されたかはいつも興味があります - 松野の最初の正方形のゲームである最終的な話し方が存在しないことは注目に値します。ファンタジーの戦術、およびライオンズのPSPバージョン戦争の後の翻訳によってのみ追加されました。一方、アレクサンダー・オ・スミスは、それ以来、ほぼすべての松野の主要な作品に取り組んできました。

「オリジナルはもう少し直接的なものだと思います。私たちの人がサークルでループしていたわけではありませんが、日本語ではなく、非常に簡単な日本人です。中世のヨーロッパ人の環境であり、中世のヨーロッパには日本人ではありませんでした。そのような環境で日本人にアクセントを課そうとするのは非常に奇妙です - あなたが彼らにすべての南部の日本のアクセントを与えたり、彼らがすべてサムライのように話しかけたりするならば、それは日本のプレーヤーにとって非常に耳障りです。

「日本語では非常に簡単ですが、中世の時代に書くこと、その環境の一部である英語で書くことを見ると、言葉遊びは本当に重要です。私たちは紹介しましたが、インスピレーションは完全に元の日本人から来ました。

松野のスターはスクエア内で上昇しており、彼の次のプロジェクトは彼自身のメインラインのファイナルファンタジーゲームに劣らないでしょう。残念なことに、スミスとマツノは互いに直接作業しないことを意味しました - スミスは2002年に広場を去り、共同翻訳者のジョセフリーダーと彼自身の会社を結成し、彼は請負業者としてファイナルファンタジー12の仕事を始めた頃には松本出発した。それでも、マツノのインプリントは、ファイナルファンタジー12でまだ非常に多くありました。

「彼は非常に良いキャラクターの感覚を持っています - 彼らは個々の性格を持っていて、彼らの意図は非常に明確です。これは実際には日本の執筆ではやや珍しいものです - それは大きな瞬間と大きなシーンを好む傾向があり、彼らはそうしませんあなたが西洋の視点からどうやって到達したかを本当に気にします大きなシーンに。

「マツノは、彼のキャラクターのすべてが非常に明確な動機と目的を持っているという意味で、古典的な西洋スタイルの作家です。大きな瞬間、あなたは互いに誤って誤っていることを望む個々のキャラクターを持っていますあなたがそれを英語に入れたときにわずかにドリフトすると言う、そこにその化学を始めてから始める巨大な違い。"

もちろん、マストゥーノはある程度の信用に値しますが、ファイナルファンタジー12を非常に特別なものにするのに役立ったのは、ローカリゼーションチームに与えられた自由であり、イバリスの魔法の世界に少し余分なものをもたらすことです。リーダーと一緒に働いているスミスは、ファイナルファンタジー12のローカリゼーションに関しては、膨大な量の余裕が与えられ、彼らの作品が本当に壮大なものに繁栄することができました。

作業は2005年夏の終わりに始まりました。つまり、チームは翻訳に取り組むのに1年間働いていました。これは、以前のゲームが長引くサイクルが保持された後、ほぼ贅沢でした。テキスト自体は、Vagrantストーリーと同様のアプローチの恩恵を受けました。これは、最終的にはIvalice Universeの一部になるために再構成されたゲームです - しかし、音声作業に追加の次元が追加されました。

「私はそのことについて多くのことを言っていました、そして、ジョー[リーダー]はそのことで多くのことをしていました - そして私たちは私たちがやったのと同じ監督と仕事をするようになりましたファイナルファンタジー10-2、ジャック・フレッチャー、そして彼のルーツは本当にロサンゼルスのナレーションコミュニティにあるので、彼は多くの最高の人々を知っています、そして彼らは彼のために働きに来ます - 私たちはいくつかを手に入れていましたすばらしい才能、そして彼らは入ってきて、ジャックがそこにいたからといって私たちのために少しの部分をします。」

それが部分的に、イバリスのより広い世界がとても豊かに感じる理由です。例として、最初の町ラバナストレのバンガアの店主であるミゲロを取ります。比較的小さな部分は、フューチュラマのベンダーの声であるジョン・ディマギオによって鮮やかな生活にもたらされ、ファイナルファンタジー12の多くのマイナーな部分を担当して贅沢なパフォーマンスで担当しました。

「今でもラインが私を完全にひび割れているのを聞いています。彼は非常に小さな役割に非常に多くの性格と風味をもたらし、その間、巨大なトカゲの男のために非常識なリップフラップに一致しました。それは本当に全体的な品質を助けました。」

他にも豊かな瞬間がありました - イバリスの世界の中の審査員は、ロンドンの舞台でフレッチャー監督の友人たちによって生き生きとしていました。翻訳者は、過去のプロジェクトで以前に我慢していたいくつかの間違いを正します。

Gideon EmeryのBalthierは、おそらくFF12の傑出したパフォーマンスです。彼が主要な男になった場合、ゲームのより広い認識がどのように変わったかを考えるのは魅力的です。

「多くのアニメのダブとまっすぐなアメリカの漫画で - これはジョーのペットの覗き込んだ - 子供たちはしばしば女性によって声をかけられます。それは少し違っているので、ラルサの場合、私たちはキャラクターに非常に近い若い俳優を持っていました - 私は彼が9歳ではなかったと思います - それはまったく他のレベルのリアリズムをもたらします。」

このような贅沢は、ファイナルファンタジー12の世界の豊かさを増し、私自身のお気に入りのキャラクターの1つほどスミスが与えられた自由の大きな例はありません。信じられないほど背が高く、楽に涼しくて、彼女の狂ったフラン。良い翻訳がゲームにもたらすことができることに関しては、それは興味深いケースです。元の日本のファイナルファンタジー12では、フランの声は、単に簡単でわずかに不機嫌なキャラクターの読み物です。ただし、ローカライズされたバージョンでは、それは完全に別のものです - そして、それはゲームの特別な特徴の1つに語りかけます。

「日本語で、そして英語でゲームをプレイした人々は、フランとすべてのヴィエラに少しショックを受けたと思います。ゲームには大きな声が広がっており、明らかに日本語では実際にはありません。それほど続くものではありませんでしたが、再び - それは別の松野関連の製品であるため、背景は非常に豊かで、そのようなゲームを受けると、誰もが日本のアクセントを持っていればコミカルになり始めました。

「私たちは、あなたが帝国を持っていることを決めました、あなたは抵抗を持っていて、あなたは他のいくつかの方言グループを持っています。もちろん、私たちは帝国を英国にしました。もちろん。ほぼ1930年代のアメリカ人は、抵抗のためのタッチストーンでした。通常のシステム - それは別のレースであり、彼らは独自の神秘的な環境を持っているので、私たちは何かを望んでいましたが、ジョーは非常に珍しくてエキゾチックでした。

ニコール・ファントによって生き生きとした印象的な選択であり、結果は印象的です。また、オリジナルバージョンとローカライズされたバージョンの間で作成されるべき重要な区別ポイントです。日本語版を再生することは、スミスの作品のテクスチャーなしでどれだけ失われるかは驚くべきことです。 。翻訳者に非常に多くの力を与えると、それが起こると思います。

「この業界では珍しい」とスミスは反映している。 「何が起こっているのかを多くのことを言うために、多くの企業が設定されていません。私はファイナルファンタジー12のプロデューサーとしてもクレジットされていたのかもしれません - 私たちは確かに英語版、録音がどのように起こったのか、そしてまとめられたものについて多くのことをしました。それはちょうどそれをもっとやりがいのある経験にしました。そして、一連の問題を与えられ、それらを通してあなたの道を進めるのは楽しいです - そしてそれはあなたが与えられたものをどうするかを把握するために翻訳の仕事です。」

それはすべて、ファイナルファンタジー12を魅力的にするものの一部であり、今日まで際立っているもの - イベントの合流により、先見の明のあるディレクターが大ヒットシリーズを担当し、それをどのようにフィットしたかを形作ることができた方法(彼が感動する前に脇に置くために、忘れないでください)、そして翻訳者の小さなチームがゲームに自分の消えないマークを置くことを許可された方法。

「私は同様に素晴らしいゲームに取り組むことを願っています」とスミスは言います。彼らがそのようなゲームを作ったことはないと思います。

スミスは今でもファイナルファンタジーに携わっており、モバイルゲームのMobiusとRecord Keeperに取り組んでいますが(残念ながら、ファイナルファンタジー14のIvaliceへの復帰のためにデザイナーの最近のカメオで松野と再会することはできません)、彼はまだシリーズで簡単に説明し続けています。 「ファイナルファンタジーはファイナルファンタジーです - すべての反復が非常に異なります。私は個人的には12歳以降は何の大ファンではありませんでしたが、とにかくより西洋のRPGに歪んでいました。すべて。

「私はまだ13または15のすべてをプレイしていません - 私はMobiusとFinal Fantasy Record Keeperに取り組んでいるので、私は今、両方に非常に精通しています - しかし、私は常にサイクルが繰り返されることを期待してきました。そうです面白くなるだろう...」