彼ら自身のリーグ

毎週日曜日、私たちはアーカイブを略奪して、元々見逃していたかもしれない機能をお届けします。今週、私たちは2012年10月に戻り、サイモン・パーキンはリーグ・オブ・レジェンドの競争シーンの最前線から報告します。

月に2回、暴動ゲーム、作成者リーグ・オブ・レジェンド、俳優を雇ってサンタモニカスタジオを訪問します。開発者は毎月オンラインPCゲームにいくつかのプレイ可能なキャラクターを追加しますが、このパフォーマーは新しいチャンピオンのために声をかけたり、剣をスワイプしながらピンポンボールとモーションキャプチャを装備したりするために雇われていませんまたは呪文を唱えます。むしろ、彼らは混ざり合い、スタジオを歩き回り、他のスタッフとチャットするために雇われ、新しい従業員のふりをしています。

2006年にUSCの2人の卒業生によって設立された同社は、非常に速く拡大しているため、多くの場合、新鮮な顔があります。しかし、他のすべてのスタッフと同じように、新規採用者には、常に着用するための識別バッジが提示されています:存在する許可。一方、雇われた俳優は何も着ません。

Riot Gamesで働いている場合、あなたの日の仕事の一部は、廊下を歩き回る詐欺師を見つけることです。それらを報告すると、あなたは賞を獲得します。

表面的には、職場を明るくするのは陽気な遊び心のあるゲームです。「不法侵入者を見つけてください。賞を獲得!「しかし、それは心に厳soleな動機を持つゲームです。あなたが地球上で最も広くプレイされているビデオゲームの管理者である場合、ソビエトのオリガルヒの警戒で秘密を保護する必要があります。スパイ?スパイはゲームではありません。

今日は、非俳優が識別バッジなしでRiot Gamesの施設に招待されたのは初めてです。 2012年のリーグオブレジェンドワールドチャンピオンシップファイナルが始まる24時間前は、ロサンゼルスの8000人のシーターガレンセンターで上演されたイベントです。明日の夕方、台湾の暗殺者は、eSportsファイナルで授与された最大の賞を授与された韓国のお気に入りのAzubu Frostと競います。今日は、ゲームで最も著名なコミュニティメンバーの数人のプレスとクラッチの機会であり、以前は見えなかった開発者兼スポーツプロモーターのオフィスに足を踏み入れることができます。

スタジオには若いお金の気まぐれがあり、Fast Wonがあります。しかし、明らかな贅沢はほとんどありません。会社がインテリアの華やかさを許している唯一のエリアは、台湾のインターネットカフェのように見える部屋である。東部の戦略ゲームに関しては、国は異なる戦術バナーの下に集まります。中国は主に古代人(DOTA)州の防衛であり、韓国はスタークラフト2を出血させます。しかし、台湾の人口の5%が現在リーグの伝説を演じています。そのとき、暴動ゲームは、その成層圏の上昇に役立った文化への敬意でこの事実を祝うことが合理的です。

他の場所では、Riot Gamesはすべて白い廊下とIDに類を見ない客室です - スタジオの最初で、まだ唯一のゲームで、その最も有名なキャラクターと奇妙なステッカーを要求する奇妙なステッカーのいくつかの背の高いファンタジーアートの賞で満たされたガラスの壁は唯一の句読点です。 :「写真なし」。メインの会議室では、手つかずのディフェンダーアーケードキャビネットが片側に騒ぎます。これは、リーグオブレジェンドと同じように、最初は主流のゲーム業界によって、週に1億5000万四半期をとることで全員が間違っていることをクールに証明する前に、あまりにもニッチとして却下されました。

「スタジオには若いお金の気まぐれがあり、速く勝ちました。」

Riotのどこかに、お金が購入できる最も高価なPCで満たされた2つの個室があります。それぞれの明日のファイナリストで準備し、ゲームをプレイして、数ヶ月のトレーニングを通してすでにプロの靭帯に刻まれた筋肉の記憶をリフレッシュします。これらは、台北の暗殺者とアズブフロストのキャビネットウォールームであり、高コントラストのレッドブルヘイズを通じて戦略が確定されています。彼らの窓は黒くなっています。ラインに100万ドルがあるため、スパイはゲームではありません。

階下で、私たちのプロの観客は、会社の若い創設者ブランドン・ベックとマーク・メリルが低いステージに縛られ、数字を話し始めるので、よりリラックスした席を取ります。

Riotのチームは学際的で献身的です。ゲームのグラフィックデザイナー「サイヤカ」の1人も、キャラクターダイアナのロードミュージックを歌いました。

ゲーム業界の数は栄光を与えます。喉にharが声になるまで数字を叫ぶ。あなたが注意するまでそれは数字を出血させます。それは文化的劣等感の鋭い感覚に関係しています。ビデオゲームはまだ非常に真剣に受け止められており、映画のラント兄弟、文学の恥ずかしい遠くのいとこと見なされています。したがって、業界はその関連性と価値の証拠として数字を提示します。 「最近のハリウッドよりも多くのお金のビデオゲームが生成することは決してありません!」 「読書よりもゲームをするのに何時間時間を聞いたことがありますか?」

数字は虚栄心のように飾られていますが、不安から生まれています。

Riot Gamesは最近、League of Legendsを「世界で最もプレイしたゲーム」と宣言しました。 5人のプレーヤーの2つのチームが他の拠点を最初に破壊したために競うオンラインPCタイトルは、2009年にデビューして以来、145か国からの7,000万人の登録口座を集めました。そのコミュニティは、毎月3,200万人のアクティブユーザーで構成されています。平均1,200万人が毎日プレイするためにログオンしています。いつでも、世界には約300万人がリーグオブレジェンドをプレイしており、そのコミュニティは毎月10億時間以上のプレーを記録しています。

昨年、人々はMinecraftよりもLeague of Legendsをプレイするのに4倍の時間を費やし、ゲームをプレイした2倍の時間を費やしました。World of Warcraft。今シーズン、平均的なリーグオブレジェンドリーグの試合は、平均的なメジャーリーグシーズンの野球ゲームよりも大きなオンライン視聴者を引き付けました。 Riot Gamesは、League of Legendsプレイヤーの行動を改善し、スポーツマンシップを育成することを唯一の仕事である社内心理学者(Carl Kwoh率いる)の30人のチームを雇います。

彼らは、顎を落とす数字であり、彼らの広がりで想像を絶するものです。ほとんどの企業は、好ましい統計、特にゲームで働く統計、文化的な袋小路を自慢することを好みます。しかし、これらの熱心な人物はすべて、まだより深い不安を隠すかどうか疑問に思う必要があります。 League of Legendsは、Minecraftの隣にありますアングリーバード、現代のビデオゲームにおける最大のサクセスストーリー。それでも、ベックとメリルの態度には明確な謙虚さがあります。このスポットライトには、ぎこちないほどのフラッシュがあります。

「私たちはスターティングのスターディオのことで初心者でした」とベックは集まった群衆に言います。 「ご想像のとおり、私たちは途中で多くの実行の課題を劇的に過小評価していました。競争力のあるゲームに対する生涯の情熱から[暴動]を設立しました。この旅に沿って無数の間違いを犯しました。実際、私たちはアイデアを取り入れました。私たちの文化に間違いを犯すこと。」

魅力的で、自己非難 - 数字にもかかわらず。しかし、ペアが何が起こったのかを完全に信じることができないかのように、不信の底流もあります。結局のところ、両方の男性がファンとしてゲーム業界に参入しました。 DOTAやその他のオンライン競争力のあるPC戦略ゲームのプレイヤーは、チームを雇って、プレイしたいと思う同様のゲームを作成し、自分自身をサポートできるようにしました。

誤解しないでください:彼らはクロナーではありません。 League of Legendsは、汚い告発を避けるために十分な発明を紹介しています。しかし、おそらく、これらすべてのどこかに劣等感があります - 彼らは完全に属していないという信念です。リーグオブレジェンドの数字は、正当性を証明し、抗議する方法ですか?

「リーグオブレジェンドのビジネスエンドは、保護を支援するために雇われた偽のスパイとの不信の企業文化を作成するような秘密です。」

スタジオは確かに、数字の快適さに欠けているPowerPointプレゼンテーションのスクリプトから離れて話すことに緊張しているように見えます。 1人の上級スタッフが、ベックと会うことを許可される前に、私の質問を吟味するように頼みます。私の質問は書き留められておらず、さらに、私にはいくつかのオープナーしかありません - 私はオープンな会話をすることを望んでいます。 「それでも」と彼は言います。彼は、「あなたの開かれた会話のアイデアを得たいと思います。」

Riotは、ユーザー数、滞留時間、ゲームのキャラクターアニメーションの改善に何時間費やしているかなどを議論するにはあまりにも幸せですが、明らかにしない特定の数字があります。プレイヤーの何パーセントがゲームにお金を使うか、そして実際に彼らが平均してキャラクターのロックを解除したり、新しいスキンを購入するかを実際に言うことはありません。 League of Legendsのビジネスエンドは、保護を支援するために雇われた偽のスパイとの不信の企業文化を作成するような秘密です。無料プレイの勇敢な新世界では、この会社が秘密のレシピを所有していることを実現するために、すべてが暴動によって資金提供された明日の数百万ドルのトーナメントに目を向けるだけです。スパイはゲームではありません。

しかし、これらの壁の唯一の秘密ではありません。 League of Legendsの創造の基本的な物語でさ​​え、ほとんどが計り知れません。

「マークと私はロサンゼルスで育ちました」とベックは言います。 「私たちは大学の仲間であり、卒業後にルームメイトになりました。デュアルゲームリグがあり、競争力のあるゲームをプレイするのに何時間も費やしました。私は経営コンサルティングで、マークはマーケティングに参加していました。ゲーム会社を始めましょう。私たちはビジネスプランを構築し、仕事を辞め、資金を調達しようとして、一緒に仕事をするのを見つけました。」

今年初めに導入されたゲームのオーバーホールされたフィードバックシステムは、Riotによると虐待的なオンライン行動で報告された30万人のプレーヤーを改革しました。

ベックは若く、ファッショナブルな無精ひげで、幅広い笑顔にもかかわらず、やや不安定です。ほとんどのゲーム開発者とは対照的に、Riotにはゲームの出版社はありません。代わりに、ゲームの低レベルの創造から物事のビジネス面まで、グローバルなeSportsチャンピオンシップの手配まで、リーグオブレジェンド自体のあらゆる側面を管理しています。役割と責任の幅にもかかわらず、ベックはマスコミと話すのはやや不快なようです。彼は、潜在的な論争のある見出しチェッカーを通して文を実行しているかのように、それぞれの回答の前に立ち止まります。その結果、彼は暖かくて計算されたものとして出くわします。彼の答えは明確ですが、しばしば明白です。

あなたはそれをとてもシンプルに聞こえさせます、と私は言います。しかし、業界の経験のない2人の若い卒業生は、リーグオブレジェンドを作成するために必要な数百万ドルをどのように調達しましたか? 「私たちは、MOBAを作りたいと思っており、非常に違ったことをしたいと思っていたことを特に知っていました。私たちの経験は、長い間オンラインゲームにこだわっていたゲーマーがシャフトを手に入れていたことでした。」

どうして?

「たとえば、Warcraft 3では、DOTAのようなMODは、コミュニティがより広範なサポートと機能開発を求めて叫んでいたときに開発チームによって放置されていました。そのコミュニティの一部として、私たちはそれらの痛みのポイントを感じ、より多くのゲーム会社を理解することができませんでした。最も献身的なプレーヤーのエクスペリエンスを進化させることに焦点を当てていませんでした。私たちのビジョンを共有した他の情熱的な男たちの束。」

どうやってそれらを見つけましたか?

「ああ、男」ベックは笑います。 「これらの連絡先は、私たちが関わっていたゲームコミュニティを通じてやって来ましたが、あらゆる種類のさまざまな方法です。私たちはドアをノックしてそこに出てきました。しかし、彼らを納得させるのは非常に困難でしたアドバイザー、ずっと後で私たちに参加するだけです。」

リーグオブレジェンドのスタートが遅いと主張することは控えめです。基本的なゲームエンジンを含むすべてがゼロから作られました。これは、チームの多くの環境に優しいメンバーにとって初めてです。私はベックに、彼が何かに何かにかかっていることを知っていたまで、彼らが義務ではなく楽しみのためにゲームをプレイしたいと思うまで、どれくらいの長さだったかを尋ねます。

「3年」と彼は言う。 「その時点でプレイテストは必須でした - 誰も本当に楽しみのためにプレーしていませんでした。今日、私たちはゲームから離れて自分自身を剥がれなければなりませんが、それは快適な経験ではありませんでした。私たちが生きる数ヶ月前 - 私たちがやりたかったことは、私たちがとてもエキサイティングな時代の1つであったので、私たちは何か楽しいことを知っていました。

3年は楽しいゲームに取り組むのに長い時間です。彼らは自分の計画を疑ったことがありますか? 「私たちはビジョンを信じていました。しかし、私たちは緊張していましたか?はい!他の人の投資を担当し、人々の仕事や生計を担当し、キャリアの危険な決定を担当するのは非常に怖いです。それはあなたの肩に非常に重いです。実際には、私たちが思っていたよりもずっと時間がかかり、多くの死の経験がありました。」

2010年初頭の4年目の初めに、RiotはマーケティングのないLeague of Legendsを立ち上げました。 「ゲームは即座にスマッシュではありませんでした」とベックは説明します。 「それはゆっくりとした着実な成長の軌跡でした。プレイヤーはゲームをプレイして友人に伝えます。人々は私たちと一緒に立ち往生しています。プレイヤーは非常に忠実でした。

実際、Riotは今日でもマーケティングにほとんどお金を費やしていません。もちろん、世界的なトーナメントを開催するという広告の利点とは別です。このゲームは若い聴衆も引き付けます。プレーヤーの60%以上はまだ学校にいます。これは、間違いなくそのウイルス効果を助けたという事実です。 「プレーヤーの大多数は、16〜30歳から90%の間で男性です」とベックは言います。 「私はそれが理にかなっていると思います。なぜなら、あなたはあなたの人生でその期間中にゲームで絞る時間を見つけることができるからです。私たち全員がどのように相互に接続されているかのために、未知のゲームがキャッチするのはこれまで以上に簡単です。学校はそれの加速バージョンのようなものです - そして、それは、あなたが以前にモバに触れることができなかった場合、学習曲線の非常に挑戦的なゲームを学ぶのに役立ちます。

League of Legends Music Teamは、試合前にステージでオーケストラが演奏したファイナルのテーマ音楽を書き、録音しました。

League of Legendsは好意的なレビューを集めています。しかし、おそらくその最大の成功は、それが収益化される方法にあることです。誰でも、毎週無料で利用できるようになった一握りのキャラクターの1つを使用して、いつでも無料でプレイできます。しかし、週の終わりには、選択したキャラクターとしてプレイを続けたい場合は支払う必要があります。支払いたくないですか?次に、無料回転で利用可能になった新しいキャラクターの1つを選択できます。どこZyngaLeague of Legendsのプレイヤーは、無料でプレイできる初期の日に、その皮肉な収益化で非常に多くをオフにしました。アイデアがどこから来たのかをベックに尋ねます。

「私たちはプレイヤーから始めて後方に働きました」と彼は言います。 「私たちの心の中で、私たちはMMOサブスクリプションモデルから離れたいと思っていました。ボックス化されたモデルは最近の人々にとってあまりにも多くのギャンブルです。ゲームが良いか魅力的かを知る前にお金を使うことができます。だから私たちはお金を費やしました。私たちのゲームは、プレイヤーが経験に多くの価値を見つけた場合、私たちはそれを機能させるでしょう。」

それが機能する程度は、リーグオブレジェンドの数字に書かれています。 「私たちがやった仕事を楽しんでいるプレイヤーの数を驚かせることは決してありません」とベックは言います。 「私たちの懸念は、私たちがプレイヤーを喜ばせ続ける方法です。それは絶え間ない闘争です。しかし、Riotの誰もがその挑戦に完全に関与しています。誰も足を蹴って、私たちが作ったと言っています。または2回のイニング。」

プレイヤーを喜ばせることは、次の「イニング」に移動するときにスタジオが直面する唯一の挑戦ではありません。ワンゲームスタジオであることは大きなリスクです。プレイヤーが先に進むと、立ち上がるのと同じくらい速く崩壊する可能性があります。 「私たちは1ゲームのスタジオとして創造的に満足することはありません」とベックは保証します。 「私たちは量よりも品質を優先しているので、ゲームの大規模なポートフォリオはありません。私たちはゆっくり、安定し、集中します。

「私たちは、MOBAを作りたいと思っており、非常に違ったことをしたいと思っていたことを特に知っていました。私たちの経験は、長い間オンラインゲームにこだわっていたゲーマーがシャフトを手に入れていたことでした。」ブランドンベック

もちろん、もう1つの課題は競争です。 League of Legendsに最も大きな影響を与えたゲームであるDotaの続編は、すぐにベータ段階を終了します。クリエーターバルブには、深いポケットと激しい経験があります。暴動はそれを心配していますDOTA 2聴衆を盗むかもしれませんか?

ベック・スタッターズ:「私は…私は…たくさんあると思う…私は多くのゲームがあると思う…プレイヤー…ええと…」

「これに答える方法がわかりません」と彼はついに言います。 「私はこの質問に答えたくありません。私たちは謙虚になり続けて出かけます。

ベックのドータへの賞賛は明らかです。しかし、質問に答えることを嫌がる彼は、インスピレーションがライバルになる若いクリエイティブの混乱を明らかにしています。ベックは、この非常に競争の激しい市場で両方のゲームの余地があると信じていますが、彼の会社の投資家は言うまでもなく、ドタの支援者は明確な勝者を望んでいます。

これは、明確な勝者を作成するために構築されたジャンルです。

台北の暗殺者

台北の暗殺者は、台湾中部の台北101高層ビルの影の下で「ゲームハウス」に一緒に住んでいます。高さ2階建てで20階建てで、ここにはチームが7人の若い選手で構成されていますが、午前9時から午後10時までの厳しい毎日のトレーニング体制に耐えます。営業日は、主にリーグオブレジェンドをプレイし、ライバルチームからのリプレイを見ること、戦術、長所、弱点を識別することで構成されています。

毎日2時間は運動と英語のクラスに割り当てられ、後者は翻訳者を必要とせずにプレイヤーが西部のメディアに対処するのを支援することを目的としています。時折、中国人チームと韓国チームが家に立ち寄って数日間訓練します。ヨーロッパと米国にはいくつかの同等の施設がありますが、東部領土はアスリートのようなプロの選手を訓練し、すべての規律と献身を伴うものです。

eSports - プロの競争力のあるビデオゲームプレイのビジネス - はまだ初期段階にあります。しかし2012年、文化的なサイドショーのようなものは、才能のある若い選手を雇う台北暗殺者の所有者であるシンガポールに本拠を置くガレナなどの企業に支えられた大きな懸念に巻き込まれ、食べ物と専用のトレーニング施設を提供します(そして彼らの賞金を削減します)。競争力のあるビデオゲームのメーカーにとって、eSportsは成功の重要な要素です。プロのプレイヤーがあなたのゲームに集まった場合、彼らは視聴者を膨らませ、希望に満ちたアマチュアを引き付けます。無料プレイの世界では、ゲームに対するeスポーツの関心は、成功と失敗の間で異なることを意味します。

このため、Riotは、トーナメントをスポンサーするだけでなく、それらを編成する卸売りを築くために、League of LegendsのeSportsシーンに実践的なアプローチを取りました。 「私たちはリーグのコミッショナーとして自分自身を空想したことはありませんでした」とベックは言います。 「それが彼らがやりたいことの誰のトップ50リストにあったとは思わない。それはどのゲーム開発者のコ​​アコンピテンシーではない。しかし、私たちはそれを手に入れた。私たちはプロスポーツを作っている。それは私たちの仕事の一部だ。」

数字は、eスポーツが暴動の仕事の一部になった程度を示しています。昨年、最初のリーグオブレジェンドシーズンでは、受賞者の賞は100,000ドルでした。今年は10倍に増加して100万ドルになりました。来年、シーズン3については、暴動ゲームはそうです雇用プロのリーグのすべてのプレイヤーはゲームのために給料を支払い、宿題やチームのしゃがむためにシーズン半ばに出てくるプレーヤーがいないことを保証します(これは、相対的な若者が住むスポーツのリスクです)。多くのプレーヤーが会社の本に署名しながら、今年の有名な決勝戦の後、間違いなくサイズがかなり成長した最高の賞を競います。

それは暴動のための単なる深刻なビジネスではありません。 Erica Tsengは、台北の暗殺者のwaifのようなマネージャーです - または 't! P! A! '彼らは今夜遅くに唱えるファンに愛情を込めて知られるようになるでしょう。彼女はガレナからわずか6か月前にチームをまとめるように頼まれました。 「私は台北の暗殺者に対して多くの信用を得ていますが、彼らのうち5人は彼らを発見したとき、すでに一緒に遊んでいました」と彼女は、決勝が始まる1時間前にガレンセンターで舞台裏でチャットするときに言います。 「彼らは2011年にeスポーツイベントで優勝しました。そこでのパフォーマンスのため、私の上司は彼らに署名することにしました。」

Tsengは、コミュニティのコーディネーターとしてGarenaに参加するために台湾に戻ることを決めたときに、ビジネス専攻としてトロントで勉強していました。彼女の上司は彼女の焦点とリーダーシップの可能性を見て、Tsengに新しいチームを管理するように頼みました。台北の暗殺者は、TsengがCheng Bo "Bebeisadog" Wei and Kurtis "Toyz" Lauをラインナップに追加した後、今年4月に正式に生まれました。

Tsengは機関銃のパターンで話し、時々頭を傾けます。彼女の目の鋼を相殺する女の子らしい変曲です。しかし、彼女の必死のスピーチは神経質ではありません。 「私たちは今夜勝つつもりです」と彼女は疑いの余地なく言います。

あなたが勝ったらどうなりますか?どんな変化がありますか?

「私のチームにとっては素晴らしいでしょう」と彼女は言います。 「私たちにはもっと多くのファンがいます。会社は将来彼らのためにより多くのものを計画しています。しかし、彼らは賞金で何をするかについてあまり考えていません。」

優勝チーム

台北の暗殺者は、今夜の決勝戦では弱者と見なされており、彼らの短い歴史は、シーズンの早い段階で勝利のスパートの勝利と組み合わされて、多くの人が勝利の可能性を疑うようになりました。しかし、彼らのライバルである韓国に拠点を置くアズブ・フロストは、ファイナリストでもありません。彼らは彼らの会社のBチームであり、たまたまシーズンの早い段階でA-Team(Azubu Blaze)を破りました。しかし、私たちが決勝戦で最初のラウンドを見るために落ち着くと、ガレンセンターはXファクターの会場のように飾られました。巨人の偽造された銀のトロフィーは、ステージ上の別の惑星からの新生児の宝物のようにきらめく、群衆が背後にいることはすぐに明らかです台湾のチーム。

アズブ・フロストは、ステージに進むにつれて、ブーイングの波紋を引き付けます。これは歴史的なresりです。プレーオフ中、チームは、頭の上の巨大なスクリーンに輝いているミニマップをちらっと見て、収集された情報に基づいて戦術を調整することで不正行為を受けました。 Riotは、Azubu Frostの準決勝の約20%のチームに30,000ドルの罰金を科しましたが、多くの人はペナルティが寛大すぎると考えていました。 「もしそれが100万ドルを獲得する機会があったということを意味していたら、30,000ドルのためにだまされただろう」とライバルのチームメンバーは、以前に競争からノックアウトした。 Riotにとって学んだ大変な教訓であり、そのステージセットアップとプレイヤーラインラインの失敗は、一部が責任を負うことでした。この決勝戦の段階の慎重な再設計により、そのような不正行為は二度と起こらないことが保証されました。スパイはゲームではありません。

それにもかかわらず、群衆の知恵は「アズブを信頼しないでください」と言います。

'T! P!で! P! A! 'それは叫び、負け犬が勝利に喜んでいます。サポートには変革効果があります。チェン「ミス」フイ・チョン、アレックス「リルボールズ」が歌われると、ステージ上のPCポジションでトイツとベベに加わる王 『スタンリー・ジューン・"・スタンリー・ジューン・ "・スタンリー・"・スタン・ "が舞台にsw歩があります。このような短い時間で流星の競争の成功を発見した若者のグループ。一致するカーキのユニフォームと飛行士の着用に身を包んだアズブ・フロストは、ステージで涼しく見え、どういうわけかより多くの企業(彼らは到着して伸びたリムジンで会場に出発します)。

ガレンセンターの雰囲気は並外れています - 少なくとも売り切れのポップコンサートやスポーツイベントのルーチンの外側です。何千もの目がステージの上にぶら下がっている巨大な画面に固定されており、戦闘へのワイドスクリーンの窓があります。チームが相手のチャンピオンを倒すか、ジャングルでドラゴンを降ろしてチームのリソースを膨らませるたびに、ro音は爆発します。ある時点で、TPAのStanley(ステージ上で最も人気のあるプレーヤー)は、先見の明のあるタイミングのように見える霜のプレーヤーから発射された入ってくる発射体をかわします。信じられないほどの叫び声は、1分近くにわたって維持されます - デシベルを競うことができないキャスターの過活動的な解説をownれさせます。

共同体の爽快感、巨大な春の巻き上げの集まりは魅力的です。

強いスタートにもかかわらず、TPAは5ラウンドの最初のものを失います。しかし、彼らは30分以内に2番目の時間を取りますが、アズブフロストはわずか10分のプレーの後、3番目のゲームを辞任します。タイプの暗殺者の2対1では、チャンピオンシップを獲得するためにこの4番目のゲームを受講する必要があります。

Azubu Frostチームのメンバーの1人は、韓国の英語教師でした。

「あなたの野望は何ですか?」私は静かな瞬間に、ツェンに尋ねます。

「私はeスポーツにとどまりたい」と彼女は言う。 「雰囲気。観客。この仕事はすべて私への情熱に関するものです。私の会社が私にこの機会をくれたことにとても感謝しています。とても感謝しています。」

「これらの人はスポーツマンだと思いますか?」

「彼らが彼らの仕事をどれほど真剣に受け止めているかは信じられません」と彼女は言います。 「チームは私が想像していたよりも一生懸命働いています。彼らがゲームに駆り立てる方法は並外れています。彼らが気付く詳細のレベル。たとえば、スタンリーはグライドを実行するとき、あなたがボタンを押す瞬間に私に言ったまた、「スペースバー」を押してください。

最終的なゲームに15分間、TPAは勝利に巻き込まれています。

Azubu Frostには、近くの損失、頭の低下、まだ唇のボディーランゲージがあります。群衆は、部屋の勝利と温度を感じており、知覚可能な程度を上げます。写真家は、ステージのTPA側の周りを集まり、これをキャプチャするためにレンズを準備し、eスポーツの次の重要な瞬間は進化を加速しました。

ジャングルは息を止めます。

スタンレーがクリックすると、ネクサスが崩壊します。しかし、私たちは8000人 - そして、820万人が家で見ている - は、よりつながりを感じたことはありません。