部品を読みましたか1つそして二?恥を知れ!あなたの答えが何であれ。 GameCube向けのカルトクラシックの最終セレクションでは、Kezaは最も影響力のあるすべてのジャンルに触れています。リアルタイムピンボール戦略、非対称チームベースの80年代のアーケードゲーム、リズムシューター、アヒルベースのトップダウン航空の困惑。
失われた王国1と2
- 開発者:ソフトウェアから
- リリース:2002年と2003年
これら2つは、Baten Kaitosのように、カードバトリングゲームですが、Namcoの努力ほどポーランドと審美的な才能をもたらすことはありません。彼らの世界は、バテン・カイトスほどゴージャスでも独特でもありませんが、カードの戦いはおそらく非常にわずかに優れており、確かにアクセスしやすいです。一般的に魔法やカードバトリングに夢中になっている場合、おそらくこのゲームの過ちを介して、それがあなたのお金のGBP 40ではないので、それを楽しむように強制します。 「平均」ゾーンに残りの敗者と一緒に潜んでいるのではなく、「推奨」の領域。
私たちが言ったこと:「失われた王国は、RPGコンベンションに2本の指を上げているときに、従来のRPGの問題に悩まされている場合があります。」
ルイージの大邸宅
- 開発者:任天堂
- リリース:2001年
さて、これは本当にカルトクラシックではありません。 GameCubeの起動タイトルであり、たっぷり販売されました(GameCube標準で)。しかし、それ感じますカルトゲームのように - 奇妙で、風変わりで、興味深い転換、実験、10時間(もしそうなら)、ゲームのユーモラスな小説。マリオやゼルダの代わりにコンソールの打ち上げにこのような奇妙さを提供するための任天堂の言い訳は、時代に適応していたということでした。少し嘘になりますが、ルイージの大邸宅少なくともその哲学の興味深い製品です。
任天堂は、テクノロジーで動作するゲームを作るのが得意です。 Luigiの邸宅は非常に本質的にGameCubeです。これは、圧力に敏感なショルダーボタンを適切に使用することを悩ませた約6ゲームの1つであり、Wind Wakerのように、テクノロジーの限界内で完全にうまく機能するグラフィカルなスタイルがあります。時代遅れに見えることはありません。これを再び演奏して、ルイージの大邸宅は、多くのがっかりしたマリオに飢えたファンがラベル付けした怠zyな石畳のローンチのタイトルとはほど遠いことに気付きます。マリオ64のピーチの城のように、緊張と雰囲気を維持し、マンションを締めくくるように慎重かつ巧妙に設計されています。それは、ドタバタの恐怖と小さなファンの冗談でいっぱいの面白い、愛情のこもった、革新的なゲームです。それはそれが得るよりもはるかに多くの愛に値します。
私たちが言ったこと:「ルイージの邸宅は楽しい小さなゲームであり、その遺産に興味を持っている以上の人にすぐに魅力的です。」
私の部屋
- 開発者:ビバリウム
- リリース:2006年
私の部屋かもしれない素晴らしい。地球上の誰かが本当にそれについて彼らの決心をすることができるかどうかはわかりません。それは確かに、キューブがこれまでに持っていた最も複雑に魅力的なゲームであり、その精巧なルールと戦略により、そのほとんどが偶然に発見しました。オダマのピンボール、軍事戦略、日本の哲学の組み合わせがどのように機能するかを説明しようとする意味はほとんどありません。代わりに、面白いゲームが好きなら、オダマは必需品であると言う方が良いです。それはとても詳細で奇妙であり、世界にはリモートなものは他にありません。
私たちが言ったこと:「どのゲームが良いかを単に気にかけるのではなく、ゲームを気にするなら、あなたはそれをプレイしたいと思うでしょう。」
スカッシュ
- 開発者:8インチ
- リリース:2004(日本のみ)
あなたはヘリコプターのアヒルですが、GBAの打ち上げタイトルの前身であるKuru Kururinのように、Kuruin Squashはすべての実用的な意味で、あなたが障害物を通り過ぎて紡績バーをマネーブする迷路のゲームであるため、あなたをあまり心配させないでください何にも触れないようにしようとしている間(怖がらせる必要はありません)。かわいい、驚くほど滑らかなグラフィックスと独創的なレベルのデザインのおかげで、それはすぐに終わりましたが、それは完全に魅力的です。当時、私たちはそれが少し簡単にそれを与えたとうめきました。あなたがそれを買う機会を得たならば、ただしてください。
私たちが言ったこと:「それが続く限りあなたを魅了しますが、ヘリコプターが前面に戻る可能性があるアヒルだけで棚に紡いでも驚かないでください。」