2D Boy's Ron CarmelとKyle Gabler

2Dボーイ、インディーヒットの作成者グーの世界、2人だけで構成されています。 Ron CarmelとKyle GablerはEAで会いました。EAでは、彼らは当時の環境に設定されたマシン内で機能するのに苦労していました。後で彼らは逃げ、グーの世界を作りました。PCに崇拝されていますそしてWiiでさらに激しく愛されていました

ゲームのリリースから数か月後、私たちは彼らをつかみ、彼らの仕事を離れることから、私たち全員が気を失ったブロビーパズルゲームを作成するプロセスまで、彼らが私たちにすべてを伝えることを要求しました。

Eurogamer2Dボーイはどのように会いましたか?

ロンカーメル

EAで、私たちの相互の友人であるAmin Ebadiを通して。それはかなりランダムでした。将来のビジネスパートナーに数回だけ会った後、誰が完全に良い仕事を辞めますか?

カイル・ゲーブラー

私たちは同様の実存的な危機を抱えていました。仕事をしていないことは怖いように聞こえるので、「ビジネスをする」方法についてたくさんの本を手に入れました。

ロンカーメル

あなたが何かをすることを意味していたとき、あなたはその感覚を知っています、そしてあなたは他の誰かがそれをやりたいと思っていることがわかりますか?しかし、実際には、あなたの人生の残りの間、キュービクル農場で9から5で働くほど怖くはありません。

Eurogamerそれで、あなたが辞めるとき、計画はありましたか?

カイル・ゲーブラー

大きな計画はゲームを作ることであり、人々がそれを好むことを願っています

ロンカーメル

最初は、100年以上にわたって行われる木の生活についてのゲームに取り組んでいました。

カイル・ゲーブラー

あなたが興味があるなら、それはに基づいていました大きなつる

ロンカーメル

しかし、その後、タワーオブグーに基づいて何かに切り替えました。

Eurogamerなぜタワーオブグー?あなたがどちらに向かっていることに興味があったのか、それとも実験していたのか、特定の何かがありましたか?

カイル・ゲーブラー

ほぼ同時に、携帯電話用のグークローンの塔を作ろうとしている怪しげな会社が気づきました。それはグーの塔のようなものでしたが、恐ろしいものでした。そしてそれは痛いので、誰かがゲームデザインを露骨に借りることを悲しみました。ロンと私はその時点まで怠け者でした。それから、私たちはいくつかの良い競争があると決めました、そして、私たちはグーのタワーをより大きく、より良くすることができると決めました。

「タワーオブグーは常に、より大きなゲームに拡大できるように見えました。もともとは非常にカジュアルなゲームになるでしょう。レベルの終わりに花火があります。」

Eurogamerそれで、あなたはグーの塔を持っていて、あなたはそれを開発したかったのです。目標はありましたか?

カイル・ゲーブラー

タワーオブグーは、常に大きなゲームに拡大できるように見えました。もともとは非常にカジュアルなゲームになるでしょう。レベルの終わりに花火があります。

Eurogamer喜びにodeしますか?

カイル・ゲーブラー

その通り。しかし、それは私たちがタワーオブグーに基づいてゲームを作っていた悪いことであることが判明しました。それは多くの自己意識を生み出しました。なぜなら、すべての追加レベルがグーのメインタワーのプロトタイプのくだらない拡張機能になると人々が想定していることを知っていたからです。氷のレベルのように。またはジェネリックブリッジ#14。

Eurogamer溶岩レベル。

カイル・ゲーブラー

そのため、自己疑念に支えられて、ゲームは十分に感じられないので進化し続けました。私たちは、人々がお金を払ったものを直接作ったことはありませんでした。そして、くだらないゲームのためにお金を請求しようとするのは間違っていると感じました。

Eurogamerそれで、あなたの日々の生活はどのように機能しましたか?営業拠点はありましたか?

ロンカーメル

私たちのベースはシフトしました。私たちがサンフランシスコの公園で行ったツリーゲームについての1つの会議を覚えています。木についてブレインストーミングするのに適切な場所のようですね。しかし、ほとんどの場合、私たちはさまざまなコーヒーショップで働いていました。おそらく週に3、4回。残りは家から働いたばかりです。

Eurogamerなぜ公の場で、どちらかと他の家に行くのではなく、なぜですか?

「私たちには役割が割り当てられたことはありませんでした。最初はプログラミングを行っていました。そして、時間の経過とともに、私たちの個々の強みに基づいて明確な役割が現れました。」

カイル・ゲーブラー

家で働くことは孤独です。コーヒーショップから「自宅で働く」怠け者の秘密の階下がいることがわかりました。私は一人の男に会い、彼のラップトップに接続された回路基板の束で、そこに埋め込まれたプログラミングをしました。

Eurogamerあなたがそれぞれ演じた役割は何でしたか?

ロンカーメル

だから、それは少し奇妙でした。時間の経過とともに変化しました。割り当てられた役割はありませんでした。最初は二人ともプログラミングを行っていました。そして、時間が経つにつれて、私たちの個々の強みに基づいて明確な役割が現れました。カイルのゲームデザインセンスを信頼するのに時間がかかったと思いますが、ソフトウェアのデザイン感覚を信頼するのに時間がかかりました。 「ああ、彼らは物事の終わりをカバーしている」と気づいたら、お互いについて、物事は本当にうまく流れました。誰が何を呼ぶべきかが明らかになりました。

Eurogamerそれで、アラン・ブロムキストは誰でしたか?彼はクレジットの他の名前です。

カイル・ゲーブラー

アランは大学院の友人です。 Virtual Reality 3D Pongを一緒に作成しました。彼は私が今まで働いたことがあるトップ5の最高の開発者にいます。ロンと私はPCゲームを作りました。

ロンカーメル

彼は3週間以内にWiiでゲームを実行しました。誰がそのようなことをしますか?!

カイル・ゲーブラー

彼は、どのCPUレジスタを使用するか、メモリアライメントを最適化するなど、驚くべきことをしました。もちろん、これらのことは実際には何も意味しませんが、ゲームをプレイしている場合、バターのように感じます。アラン・ブロムキストに関する他のいくつかの事実 - 彼はスナップル、地下鉄のサミッシュ、フェリシティのエピソードによって完全に栄養を与えられています。