遠い新しい拡張と主要なレベリングの改良をご覧ください。Blizzardのベテランのオンラインワールドは、人気の新しい波に乗っています。
それを提案するのは正しくありませんWorld of Warcraft過去16年間のどの時点でも、人気がなく成功したゲームでした。世界で最大のゲームが長い間遅れていると考えられていた時代は、これまでずっとサブスクリプション収益と拡張パックの販売を確実に獲得してきました。また、1つの拡張がフォームへの復帰としてマークする愚か者の用事でもあります。多くのWOWプレーヤーは、各拡張が不名誉な裏切りまたは勝利のカムバックであると主張するでしょうが、コミュニティの異なるセクションがどちらに同意することはめったにありません。 (一方、私のような長期的ではあるが投資されていないカジュアルなプレイヤーは、彼らがすべてかなり良いと思う傾向があります。)
しかし、今回は何かが違うと感じています。 Shadowlands、Wowの8回目の拡張 - または、おそらくそれをゲームの第9版と呼ぶべきです - 短時間史上最速のPCゲーム今月、前サイバーパンク2077出てきた。 Activision Blizzard CEOボビー・コティックされています話しているこの由緒あるフランチャイズも、レコードプレーヤーのエンゲージメントを誇っています前にこの拡張はリリースされ、年間10億ドル以上をもたらし、安定した義務の財務と同等になりました。
どうしたの?確かにパンデミック。今年、より多くの興味やプレイタイムを見たことのない人気のあるゲームはほとんどありません。 Kotickはまた、昨年のRetro Wow Classicの発売がターニングポイントであることを示唆しているようです。開発者は、クラシックやモダンなゲームのコミュニティにはあまりクロスオーバーがないと言いますが、クラシックがマインドシェアを後押しし、多くの失効したプレイヤーをより広い折り目に誘惑したことを想像するのは簡単です。 (そして、ゲームは単一のサブスクリプション料金を共有しているため、商業的に区別できません。)
ただし、ゲーム自体も見なければなりません。Shadowlandsは、World of Warcraftのソフトな再起動のようなものです。物語的に、それは比較的簡単なポイントでのジャンプです。プレイヤーのシャドウランズへの旅の触媒 - ウォークラフトユニバースの死後のバージョン - は、2018年のアゼロスのための戦いの複雑な伝承と石鹸operaのどこかにありますが、一度「ベールを超えて」キャラクターや派factのまったく新しいキャストと対話します(新しい死のリースを得るいくつかの亡くなったお気に入りのファンサービスが追加されています)。
しかし、World of Warcraftの決定的な新しい方向性を見つけるのは、拡張の新しい機能の展開のランドリーリストにはありません。 2016年のブリリアントレギオンは、現代のゲームを再定義するためのより良いケースを作ることができます。オフライン中に再生されるフォロワーアドベンチャー、ワールドクエストの実行可能なソロエンドゲーム、アーティファクトパワー、通常のギアグラインドとはまったく異なるエンドゲームリソース/進行フレームワーク - AzerothとShadowlandsの両方のアイデアはすべてでバリエーションを提示しました。
いいえ、深遠な変化は実際にShadowlands Pre-Patchにあり、拡張を購入するかどうかにかかわらず、すべてのWOWプレイヤーが楽しむことができます。それはレベリングの改良です私は前にそれについて書いた。 120の文字レベルを50(Shadowlandsで60に引き上げた)に押しつぶし、ゲームの流れを完全に平らにするほど再編成することはありません。選択して、すべてがレベルに拡大されました。これは、2010年のCataclysmに伴う完全なクエスト書き換えよりもはるかに縮まってガーガントゥアンオーバーホールですが、さらに重要なものかもしれません。意図したように、新しいプレーヤーのシャドウランズまでの距離を短くします。また、多くの人が楽しんでいるプレイスタイル(私自身も含めて)を賢明に報い、奨励していますが、ゲームが以前に戦っていたようです。 EndGameで。
これ以上に、それは単にゲームを完全によりタイトで、より軽く、その足が軽く、より熱心になります。数字がどれほど重要かはおかしいです。彼らはすべきではありません。蓄積されたスタミナ、鎧、ダメージの10年半を数年半にわたって数学的に排除することが可能であれば、そのように約60%、確かに数字はそもそも何も意味しませんでしたか?しかし、もちろん、人間は意味を持って物を投資するのが大好きだからです。そして、レベル60を2度目にヒットすると、レベル120を打つよりも重要な感じがします。15年前にそのランドマークを最初にヒットしたことを思い出させるからです。逆説的に、新鮮なサミットのように感じます。それは再生のように感じます。
Shadowlandsでは、50から60になることは迅速に達成されます。 WOWは、地理的に組織されていることから、クエストハブからクエストハブまでの蛇行した一連のホップとして、現代のRPGやオープンワールドゲームから馴染みのある物語構造への移行を完了しました。レベルの時点でほとんどの時間を占有する「クリティカルパス」ストーリーキャンペーンと、選択した場合にあなたを遅らせるための主にオプションのサイドクエストがあります。 Shadowlandsのストーリーテリングは焦点を絞っており、スター機能であるCovenantsに密接にリンクしています。これらは4つの派ionsであり、そのうちの1つはレベルキャップに到達するときに参加することを選択します。彼らはキリアン(天使)、ネクロロード(ネクロマンサー)、ナイトフェイ(妖精)、ベンチャー(ヴァンパイア)であり、それぞれが死後の世界の角に、そして常に優しく魂に気を配っているわけではありません。彼らの4つの王国は、The Mawと呼ばれる真の地獄の景色の上に吊り下げられています - とてもひどい場所そこにマウントに乗ることはできません。 MAWは、不名誉なHorde Warchief、Sylvanas Windrunnerと同盟を結んでおり、すべての現実の侵略のために彼の軍隊を強化するためにすべての死者の魂を吸い上げているThe Jailerと呼ばれる巨大なサディスティックな牛肉によって支配されています。
契約と神秘的なオフワールドの設定により、Wowのアーティストや作家は、誇張された原型と風味豊かで黙認的な決まり文句に対する味をさらに完全にふけることができます。魅惑的な妖精の森から吸血鬼の町の崩壊しつつあるゴシック様式の尖塔まで空飛ぶスペースワームに乗ると、ポップファンタジーのテーマパークを訪れているように、これまで以上に感じるでしょう。これはまた、概念的に11になったので、burningしている十字軍が、はい、メガデス、ミートローフのアルバムカバーのエアブラシのアートのように見える巨大で風変わりな眺めを投げかけて以来、WoWの最もプログレロックの拡張でもあります。私の個人的な好みは、ある種のファンタジーインディアナジョーンズのように、ジャングル、砂漠、山脈、古いアゼロスの荒廃した寺院を探索することですが、私の個人的な好みは、非常に面白く、しばしば飽和した豪華なゴージャスを達成します。
レベルキャップに到達して契約を選択すると、ゲームはコヴナントクエストキャンペーンとロックを解除する多くの新機能から新たに始まります。契約を味わったクラスとモビリティスキル、たむろするための契約の基盤、ミッションを送るための契約のフォロワー、契約のファーストトラベルネットワーク、3人のキャラクターの選択(新しい才能のあるツリーのロックを解除する)、プラス、もちろん、いくつかの派手な化粧品の報酬。私はVenthyrを選んだので、背中に墓石や肩に小さな赤いワックスキャンドルなどの実用的な鎧のオプションがあります。また、特別なゲームプレイ機能も入手できます。これは、Venthyrの場合、週に1回保持して新しいキャラクターを獲得することができるパーティーです。あなたはクエストに進み、規定とエンターテイメントを手配し、ゲストの好み(フォーマルまたはカジュアル、穏やかな、または暴力的)に向けてイベントを誘導しようとします。これらの衰退した死後の世界の貴族の領主は、お茶を提供している間に娯楽のために失われた魂を判断するぼろぼろのんましい城の周りに流れ、少し面白く、ほとんど悲しいことです。襲撃から変更を加えると思います。
あなたの契約を選ぶことは大きな瞬間です。それはエンドゲームであなたの時間の多くを色付けし、それは多くの楽しみと風味をもたらします - あなたがゴスになりたいかどうかを選択するように、それはまた少し愚かで思春期のように出くわすほど広く描かれていますが、ジョック、劇場の子供、または知事。あなたは皮肉なことに、World of Warcraftでプレイしているように感じます。実際には、その主要な派ionsや人種でより有機的に育成するのに優れています。
しかし、契約の本当の目的は、現代のWorld of Warcraftのエンドゲームを構成する、少なくとも戸惑うシステム、アクティビティ、通貨の一部を接着するのを助けることです。プレイヤーは、アゼロスのための戦いでこれについて激しく不平を言ったのですが、それは主に一部のコアシステムは考えられていませんでした、しかし、Blizzardは、厄介なTo Doリストではなく、選択のように感じられる方法でテーマ的にそれを理解するのに苦労したからです。契約はこれを整理するのに役立ちますが、エンドゲームが実際に簡素化されたことを意味するとは考えないでください。それから遠く離れています。それはまだ信じられないほど複雑で、多くのプレイスタイル(これは素晴らしい)に対応し、進行のための半ダースの意味のあるパスのようなものを提供します(これは少し多く):味付けのグラインドの窒息ウェブ。しかし、この極端な密度とさまざまなエンドゲームプレイが、ゲームが近年見たプレイヤーからのエンゲージメントの増加の一部の背後にあるのではないかと思います。彼らがそれに負担をかけていると感じるかもしれないのと同じくらい、私はそれがそうだと思います。
私にとって、Shadowlandsの大きな勝利は、レベリングの改良を除いて、機能リストにあるものではありません。チューニングです。私はそれが完全にバランスが取れていることを示唆するつもりはありません。正直に言うと、それがそうだったかどうかはわかりませんが、それはありそうです。しかし、多くの点で、それは最近の拡張よりも、より考慮され、より慎重にペースの体験のようです。おそらく、妥協のないWOWクラシックの成功に影響されたこのゲームは、以前は摩擦のないクエストやソロプレイ中に歯を見せてくれることさえあります。トラブルを与えることができるエリートモンスター、よりぎっしりと詰め込まれた暴徒グループが、戦術のために通常のスキルローテーションの外に到達し、プレイヤーを結びつけるためのより多くの世界のボスが到達することができます。アイテムゲームは、慈悲深く、新しい中央リソースAnimaの獲得と同様に、少し遅くなりました。クラフトは単純化されていますが、はるかに優れているため、材料の泥だらけに遅れをとるのではなく、レベリングと歩調を合わせます。
このルールにはいくつかの例外があります。 1つ目は、1つのキャラクターで終了した後にメインストーリーラインをスキップし、レベル50でその後のキャラクターを拡張を通じて持ち込むときにまっすぐに移動できるシステムです。これは、特に多くのプレイヤーが他の契約を試してみるのにどれほど好奇心が強いかを考えると、歓迎されますが、この機能はパブリックテスト段階で比較的遅く追加され、それが示しています。 Wowのバージョンである必要がありますディアブロ3のアドベンチャーモードですが、レベリングエクスペリエンスをスムーズに維持するのに十分ではありません。
もう1つのより寛容なチューニングの失効は、Torghast、Tower of the Damnedです。MawにあるRoguelikeスタイルの近くの無作為化ダンジョンです。タワーに登ると、新しい特別なスキルとスキル修飾子を獲得し、奇妙で1回限りの圧倒的なクラスハイブリッドを作成します。しかし、それはすべて一時的なものであり、あなたはそれをすべて失う前にしか死亡していません。また、ソロまたはグループで再生可能です。このフリーフォームエクスペリエンスをWowのダンジョンや襲撃ほど機械的にタイトにする方法はありません。おそらくそれが実際にポイントです。トーガストは、デザイナーとプレイヤーの両方にとって、チューニング、バランス、パーティーのダイナミクスに夢中になっていることから、休日になることを意図していると感じています。そして、ほとんどの場合、それは隔離された暗くて単色であるものの、さわやかな休日になります。しかし、WOWプレイヤーが慣れている滑らかなPVEの課題と比較して、それがずさんで不安定に感じることができるという事実を逃れることはありません。
TorghastやSoulslikeのようなMawでは、死ぬときに通貨を落とすと、Blizzardのデザイナーがこの由緒あるゲームに現代的な(正確に出血していないにしても)流行を折るのを見るのは興味深いことです。 Shadowlandsは、テーマ的に奇抜で、World of Warcraftは最近の拡張よりも自己認識を感じており、より親しみやすく、瞬きが少ないと感じています。これはおそらく、ゲームの現在の人気の貢献要因でもあります。
しかし、夢中にならないようにしましょう。 Wowの成功の秘密の1つは、常に自分自身に忠実でありながら近代化する能力であり、完璧な古い学校のMMO以外のふりをすることは決してないことを覚えておいてください。実際に16年間の一貫したスムーズな進歩を遂げたとき、あなたは劇的な幸運を逆転させることはできません。あなたがいつも王であったとき、あなたはそれをカムバックと呼ぶことはできません。