2つの拡張、2016年のレギオン、ハイレベル、エンドゲームでWorld of Warcraft大きな変化を遂げました。 Legionは、各クラスの専門分野にアーティファクト武器を導入し、無限に電源を入れ、各専門分野のPlayStyleをさらにカスタマイズするために使用できます。すべてが言ったのは、それはネットのポジティブであり、繰り返し可能な回転するワールドクエストなど、拡張の他のイノベーションのいくつかとうまくいっていました。うわーは、とらえどころのない戦利品のドロップを求めて、ますます挑戦的なグループコンテンツに向けられていると感じずに、あなたが楽しく粉砕し、あなたのキャラクターを前進させることができるゲームになりました。 (それはその点でディアブロのようになりました - 偶然にも、現在のWOWエグゼクティブプロデューサーのジョン・ハイトもプロダクションディレクターを務めましたディアブロ3の優れたコンソールバージョンと魂の拡大のリーパー。)
ただし、この種の階層化された無限のエンドゲーム進行システムには、問題があります。彼らは目的のない、または圧倒的、あるいはその両方を感じることができ、時にはプレイヤーは彼らによって解放されたよりも箱入りを感じることができます。それは、Blizzardが2018年のAzerothの戦いでArtifactシステムに基づいて構築しようとしたときに起こったことです。パワーアップできるアゼライトアーマーピースのリンクされたツインシステムと、新しい能力を付与するエッセンスは、厄介で過度に発達していると感じ、仕様に特に特徴的なものを追加することなく、合併症と巨大な粉砕を追加しました。すごいコミュニティ愛それらについて不平を言う。
「同様のフィードバックも聞いたことがあります...そして同意します」と、リードゲームデザイナーのモーガンデイは、ため息をわずかに提案して言います。来週のShadowlands拡張のリリースに先立って、私はDayとHightをZoomで話していますが、WOWチームは自宅で働いている間に終了しています。
「ご存知のように、Azerite Armor Systemを追加し、プレイヤーのフィードバックを非常にすぐに聞きました - そして、自分自身でゲームに関与することでさえ、拡大するのが難しいと思っていました」とDay氏は言います。 「私たちが得たフィードバックの多くは、「あなたは私たちがゲームの発売からすでに持っていたのと同じパワーを再び回しさせるつもりです - 一体何な、ブリザード?」そして、私たちはそれを見て、「うん、これを解決するために、実際に新しい進行軸を作成する必要があると思います。」そして、それが私たちがAzerite Essenceシステムを導入した場所であり、それが一種の複雑さでした。それは本質的に修正でした。あるシステムは、実際には機能していなかった別のシステムに塗りつぶされました。そして、それはそれが聞こえるほどエレガントでした。
Shadowlandsに入ると、WOWチームは、これらのエンドゲームの進行システムがゲームに居場所があり、プレーヤーの間で彼らに本当の食欲があることを知っていました。しかし、彼らはまた、彼らがまだそれらを釘付けにしていないことを知っていました。実際、ハイトが認めているように、彼らはそもそもこれらのシステムを実装する際のプレーヤーの動機の重要な原則を一時的に忘れていたことに気付きました。
「私たちが学んだことの一部、または私たちが再学習することは、プレイヤーは達成感、達成感を望んでいると思います。そして、アーティファクトシステムに一種の無限の進行を持っていると、彼らはその感覚を持っていませんでしたフルフィルメントは、この数字が大きくなっているだけです。
Shadowlandsのキーエンドゲーム進行システム - Soulbinds- はるかに定義されています。 (それは、それがより制限的であるという意味ではありません - それから遠く離れています。)あなたが次第の世界のWarcraftのバージョンであるShadowrandsを冒険するとき、あなたは本質的に派手でインタラクティブな派ionsである4つの契約のいずれかと自分自身を味方にすることを選択します。各契約の中で、SoulBindを形成できる3つの重要なキャラクターに会い、キャラクターが使用するための特別な力のいくつかを解き放ちます。 (デイは、ゴブリンロケットジャンプなど、ゲームの人種的能力にそれらを例えます。)各ソウルビンドには、契約で有名になると徐々にロックを解除する独自のタレントツリーが付属しています。あなたは、あなたが行く場所とあなたがロックを解除する力をはっきりと描写し、明確に描写することができます。
しかし、Soulbindsの問題は、深さではなく、幅です。 「考えてみてください。1ダースのクラス、3ダースの仕様、4つの契約を増やしました」とHight氏は言います。そして、各契約の中にSoulbindを選択して、3を再度増やすことができます。それは、プレーヤーがスペックとソウルバインドの才能のある木の中で行うかもしれない選択を考慮する前でさえ、クラス、スペック、コヴナント、ソウルビンドの432の順列です。
確かに、バランスです悪夢それは確かにアルファとベータのプレイヤーが考えたことであり、これらのエンドゲームの進行システム(借りた電力システムと呼ばれることもある)がゲームのバランスを適切に不可能にしたのではないかと疑問に思う人もいます。 Blizzardが必要とする重要な理由として、バランスが実際に選ばれましたShadowlandsのリリースを遅らせますHight's Noteは、World of Warcraftのようなゲームでの連動システムの複雑さを指摘している数週間までに。 (契約と並んで、ShadowlandsはRoguelikeスタイルのランダム化されたダンジョンであるTorghastも紹介します。)Hightが指摘しているように、このような広範な層状システムのバランスと修正は、まさにベータテストの目的です。 「私たちにとって、何千人ものベータ参加者が経験することで起こるクラウドソーシングほど価値のあるものはありません...多くの人がキャラクターを平準化し、契約を選び、異なるキャラクターを試し、私たちに与えてくれました。本当に優れたフィードバック。
Dayは、SoulBindsのバランスをとることが常に進行中のプロセスである可能性が高い場合、少なくともチームはそれが必要なツールを持っていると感じていると考えています。 「私たちは、私たちとコミュニティが私たちが終わった場所に興奮し、満足している場所に到達するために適応する必要があるノブを持っていると確信しています。私たちはここ数週間にわたって」と彼は言います。
しかし、彼は、ソウルビンズが最初にベータ版で感じていることを必ずしもバランスをとる問題ではないと指摘しています。あらゆる進行システムでは、ペーシングは重要な考慮事項です。 「私たちは、SoulBindsが非常に影響力を感じていないことについて、早い段階で多くのフィードバックを得ていました。または、最初につかんだとき、彼らはそれほどエキサイティングではありませんでした。ここ数週間以内でさえ、才能があるように大きな変更を加えました。 Soulbind Treeの底でそれを呼ぶことができます - 実際にそれらのほとんどを上に移動したので、あなたがそれらを手に入れるとすぐに、Soulbindがあなたに与えることができる最もエキサイティングな側面または最もエキサイティングなものを手に入れることができます。 「ペーシングに焦点を当てたものに加えて、そのようなシステムを自然に拡張可能にする必要があるというアゼロスのための戦いからの学習があります。 「Shadowlandsで私たちが大いに焦点を合わせてきたことは、私たちがそれをうまくペースとすることを確認し、成長する余地があることを確認しているだけです。
おそらく重要なポイントは、Blizzardが新しいエンドゲームシステムに近づいたときに、Nitty-Gritty Game Design Thinkingから始まっていないことです。まったく逆です。システムの核心はテーマがあり、感情的でさえあります。 「それの多くは、本当に次の場所に由来しています。まあ、この拡張のテーマと設定にとって何が理にかなっていますか?日は言います。契約(エンジェル、ネクロマンサー、妖精、吸血鬼に非常に類似している)は、カスタマイズと進歩の選択肢であるのと同じくらいストーリーテリングデバイスであり、デイはプレイヤーの契約とソウルビンドの選択 - ロールプレイによってより駆動されるべきであると考えています。最小マックスよりも。 「私たちは議論していました、私たちが引き出したい感情は何ですか、これについて人々にどのように感じてもらいたいのですか?私はそれについてほとんどサブスペックのように考えています。私たちが追求するのが本当に楽しいと思ったことは、人々が本当に楽しむことを楽しむでしょう。」
この前提によって開始されたチューニングとバランスのワークロードは、挑戦的で複雑で高価な後付けですが、Warcraft開発者の世界はそれが価値があるとはっきりと考えています。時間が経つ - シャドウランズは火曜日に発売され、これらのシステムは拡張の2年間の寿命全体で洗練される可能性があります。しかし、Wowが常にフレーバーに優れていることは事実です。各派ion、すべての人種、すべてのクラス、すべてのスペック、すべてのスキルでさえ、カリスマ的で独特であると感じています。ローンチから16年後、それはまだゲームを際立たせているものの1つです。そして、この感情的に導かれた設計プロセスは、その理由の1つです。私はそれがバランスのとれた悪夢1つか2つの価値があると思います。