Wolfensteinの新しい注文:MachineGamesがクラシックを復活させる方法

Jens Matthiesは少し平らに感じています。彼が彼のロットに不満を抱いているわけではなく、マシンゲームで彼のチームが入れた仕事には、ウプサラ市に拠点を置くスウェーデンのスタジオが、初めてのプロジェクトを終えています。Wolfenstein:新しい注文。ゲームでのマシーズの積極的な役割が完了したことであり、約5年にわたる旅がついにその結論に向かって巻き込まれています。

「それがすべて終わったとき、それは少し空っぽに感じます」と、Starbreezeでアートディレクターを務めた後、6人の同僚と一緒にマシンゲームを見つけたマティスは言います。 「しかし、それはあなたが長い間楽しみにしていたものでもあります。だから幸せであり、同時に少し悲しいことです。」

Starbreezeでのマシーズの時代は、常に悲しみを帯びた幸福を見ましたが、常に最高の理由ではありませんでした。ストックホルムの開発者は、2004年の後ろに視覚的に見事で機械的に堅牢な一人称シューティングゲームの評判を築き上げましたリディックのクロニクル:肉屋からの脱出、スタイリッシュでスマートなコミックの適応The Darknessによって支持された評判。しかし、時にはEAとの激動のパートナーシップの間に物事はそれほど甘くありませんでした。ジェイソンボーンライセンスに基づく1つのプロジェクトは完全にキャンセルされましたが、別のプロジェクトは2012年のシンジケートの再起動になるものになり、その可能性を実現できませんでした。

Wolfensteinの営業時間からのいくつかの印象:新しい注文。YouTubeをご覧ください

「出版社と社内の他の要因との間で関心が誤って整理されると、それは常に難しい」とマシーズは言う。 「ある時点であなたは選択をしなければなりません、そして私はペイシェクのためだけにここにとどまるか、ゲームはそれが何であるか、または私ができる限り最高のゲームを作ることができる立場に自分自身を置きます。」

マティーズは設立以来、スターブリーズと一緒にいて、スタジオの進化の重要な役割を果たしていましたが、11年間のスティントの後、彼は同僚のマグナス・ヘグダールのフレドリック・リュンダール、ジム・ケリン、キェル・エマニュエルソン、マイケル・ウィン、ジャーク・グスタフソンと一緒にいた - 先に進む時間。 「2009年には、最近では本当に素晴らしいトリプルAタイトルを作るために必要な機会を感じていました。彼らは根本的に健全でなければならないので、新しいスタジオを開始することとなる最良の方法のように感じなければなりません。本当に素晴らしいゲームを成長させることができるすべての要素を作成します。」

確立されたスタジオの相対的なセキュリティから抜け出すことは、どんなに乱流であったとしても、勇敢な一歩であったことは間違いありません。そして、マッティーズは、スプリットが怖いものであった18か月後です。チームの共同の夢のギャンブルを超えて、彼らが作りたいゲームを作りたいということは何もありません。その後、2010年に印象的な求婚者がやって来ました。 Bethesda、の獲得も見たわずかな瞬間に不名誉開発者のArkaneとShinji MikamiのTango Gameworksは、初期のマシンゲームを見たものが好きで、急成長している家族の一部になりました。

マシーズと彼のチームにとってこれ以上にうまくいくことはできませんでした。外部の出版社のゲームで雇用のために銃として行動するときに来た争いに間違いなくうんざりしていませんでした。 「あなたがサードパーティの開発者である場合、プロジェクト間のギャップ、arbitrary意的な締め切りなどの問題に対処する必要があります。これらの種類は、ゲームで可能な限り最高の品質を助長しません。」

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「私たちにとって、私たちが本当に気にする唯一のことは、可能な限り最高のエクスペリエンスを提供することです。その経験にマルチプレイヤーが含まれていなければ、そこにあるべきではありません。」

また、ベセスダがマシンゲームを買収する前に、一人称シューティングゲームで有名な別の開発者を買収したのは、スウェーデンの衣装よりも少し遺産があるものでした。マティーズは比較を気にしません - 彼はほとんどの人よりもIDソフトウェアの大ファンです。 「Quakeが震えていなければ、私はゲーム開発者ではないだろうという事実を知っています」と彼は熱意を持って壊れていると言います。 「私のような普通の人たちがコンテンツの作成を開始し、本質的に自宅でゲームを作るためにこの道を開きました。それらは私がスターブリーズに導いたものであり、私がキャリアを積むことができました。」

同じ安定性の一部であることは明らかに魅力的でした。マシンゲームの教育で形成されたライセンスの一部と協力する見込みは、それが常に計画ではなかったとしても。 「私たちは特定のIPの点で本質的に不可知論者でした」とマティーズは言います。 「しかし、もちろん、私たちが引き寄せてくるものがあり、私たちが本当に愛しており、基本的に私たちは巨大なウルフェンシュタインのファンです。」マティーズが言うように、IDの最も象徴的なシリーズの1つに取り組む動きは驚くほど簡単でした。 「私たちは誰もがヴォルフェンシュタインで働いているかどうか尋ねましたが、彼らは誰もそうだと言いました」と彼は言います。 MachineGamesは、新しいエントリで作業できるかどうかを単に尋ねました。

マシンゲームの大義は、開発者が本当に取得しますウルフェンシュタインも。 IDの1992年に感動的な敬意がありますWolfenstein 3d最も顕著なのは、特に収集可能な装身具と秘密のパネルが滑り落ちて輝く宝箱を明らかにする城を探索する初期のレベルで保持されています。それは、ヴォルフェンシュタインの武器庫の雷のような馬鹿げたものにもあります - すべてがスターブリーズの有名な射手のプレイヤーに精通しているような筋肉と想像力と想像力と想像力と想像力と想像力と、そのトップのアクションのお祝いです。 IDを手に入れることは、たとえそれが新しい道を探索することを妨げていなくても、マシンゲームが精神を釘付けにするのを助けました。

「私たちは、遺産に違反することをしたくありませんでした」とマティーズは言います。 「Wolfensteinのゲームのすべてを見始めました。これは長年にわたって非常に多くの異なる方向に撮影されているからです。そこにいました - あなたはメカ・ヒトラーとこれらすべての異常なアイデアのようなものを持っています、彼らはすでに私たちの基本的なインスピレーションであるWolfenstein 3Dを作りたいと思っていました。すべてのWolfensteinゲームは可能です。以前のゲームの直接の続編として見たい場合は、明らかに新しい注文は、これまでに見たことのない方向に非常に重要です。」

Wolfenstein:新しい注文には独自の風味があり、それは好奇心が強いものです。デュアルウィールドスナイパーライフルから病院を介して先端をつけることまで、プレイタイプのブレンドがあります。これは、さまざまなテクスチャを断固としてシングルプレイヤーエクスペリエンスに導入するのに役立ち、最初は少し不快なトーンのブレンドがあります。 WolfenStein:新しい注文には、アウトアンドアウトアウトの衝撃の瞬間があります。そこでは、頸静脈のために、残骸に散らばった海岸線に沿ってロボット犬が陽気なダンスを作る瞬間がありますが、予想外にはもっと悲しまな瞬間があります:Rip-Roaringはじめに、より反射的なセグエに道を譲り、ヒーローのBJ Blazkowiczが、勝利したナチスの恐怖が彼の前で演じるので、亡命中に大きく目を覚まし、無力に座っています。

新しい秩序は映画のような雰囲気を求めていますが、ナチスの大群を殺すことに関する事実を見失うことはありません。

「この非常識な行動と物事が発生しており、他の瞬間には非常に深刻なドラマがあり、非常に深刻なドラマがあります」と、クエンティン・タランティーノの2009年の映画のイングロリアス・バスターズを重要な基準点として引用して、マティーズは言います。 「これがこの素材へのアプローチだと思っていました。一方では、デスヘッドやBJブラズコウィッツなどの名前を持つこれらの人生よりも大きいキャラクターがあり、この筋肉に縛られた80年代のアクションヒーローがあるからです。これまでに最大の残虐行為をして、人間はナチスの戦争犯罪とその基本を引き継ぐ試みに苦しんでいますこの世界であり、それが私たちが構築したいことであり、私たちはキャラクターの深さとドラマを重ねたいと思っていたので、この過剰な騒乱とクールなレトロなSFの世界で何かを感じることができました。」

20代前半の小さなグループの男性によってレイアウトされているようにねじれたファンタジーの世界を見ると、ウォルフェンシュタイン3Dがよりまっすぐな治療を与えられているのを見て、最初は戸惑いますが、おそらくナチスがどのように意味のないウィンドウのドレッシングになったかについて話すだけです多くのゲーム。 「私たちが快適に感じる場所にとどまると思います」とマシーズは続けます。その後、ノーランのバットマンシリーズをキャンプと深刻なミックスの成功の例として引用しています。 「暗い騎士を見ると、それはコウモリのように服を着た男であり、彼の敵はピエロのように服を着ています。それはすべて基礎で非常にばかげていますが、劇的な角度からそれに近づくと、価値のあるビジョンを作ることができますそれで、あなたはそれをバットマンのテレビ番組バージョンと対比することができます。それはそれほど説得力がありません。

「私たちはこれが適切なアプローチであると感じています - そしてそれはナチスの目的にもつながります。なぜなら、私たちは人生よりも大きく、壮大なナチのキャラクターを持っているが、それがイデオロギーの態度を損なうことを望まなかったからです。そのため、これらの瞬間を作ることは本当に重要です。 、それが私たちがそれにアプローチした方法です。」

タランティーノへのうなずきは豊富です - 車のブーツの中からそのショットをチェックしてください。YouTubeをご覧ください

これは、動作中のゲームの激怒の間に不快な瞬間を作るアプローチですが、クレジットはそのビジョンに固執するためのマシンゲームと、それらの背後に固執するためのベセスダに固執しています。マティーズは、Wolfensteinのゲームを信じています。新しい注文は、Bethesda内のファーストパーティ開発者としての地位がなければ不可能です。 「私たちは品質に非常に同情的であり、他の出版社ほどマーケティング駆動型ではない出版社と一緒です」とマティーズは言います。 「彼らは質が高く、何よりもまずです。」

Wolfensteinの1つを許可したのは、哲学であると述べています。新しいオーダーの大胆な動き:マルチプレイヤーモードなしの現代の一人称シューティングゲームの出荷であり、他の出版社にとっては確かに嫌悪感です。 「それはベセスダの完全性の証だと思います。特にあなたが独立した開発者である場合、あなたは彼らがそれを箱に書くことができるように、物を含めるという大きなプレッシャーを持っています」と彼は言います。 「私たちにとって、私たちが本当に気にする唯一のことは、可能な限り最高のエクスペリエンスを提供することです。その経験がマルチプレイヤーが含まれていない場合、そこにマルチプレイヤーはないはずです。 Makeは、スタジオ全体を非常に強力なシングルプレイヤーに集中させ、それに完全に満足していました議論 - それは正しいことのように感じました、そしてそれは私たちがしたことです。」

Wolfenstein:The New Orderが5月20日にリリースすると、Gambleがどれだけうまく終了したかが明らかになりますが、マシーズはMachineGamesの旅がそこで終わることを望んでいます。 「私たちには続編のアイデアがたくさんあります!そして、私たちは以前に続編をする機会がなかったこともありませんでした - 新しいゲームをするたびに、それは常に違うものでした。基づいて、どこでそれを取ることができるかについてのいくつかの非常に強力なアイデアがあるので、指はそれが起こることですが、明らかにそれはすべて新しい秩序の経済的成功に依存しています。」