DaedalicのGollumゲームを気にかけないことを許されるかもしれません。 2019年のスタジオ訪問中に私が見た初期の開発資料は、確かに私に複雑な感情を残しました - 魅力と賞賛はある程度の不安でした。よりリスブルな要素の1つを選び出すために、ゴラムが壁に走ることができるゴラムゲームはあまりゴルミーに聞こえません。 Gollumは彼の敏ility性で知られています - もちろん - 彼を2つの塔で想像し、「昆虫のような大きなうろついたもののように」崖を降ります - しかし、あなたは「忍び寄る脅威」と「王子の間の並んでいるだけで駐車することはできません特にあなたのタイトルキャラクターが600歳の最高の部分である場合、ペルシャの」。
警備員を位置から誘惑するオブジェクトを投げるなど、他の特定のボイラープレート機能とともに、それは、その前提を犠牲にして慣習に熱心に固執するアクションアドベンチャーの経験がほとんどないスタジオを示唆しています。しかし、おそらく本当の問題は、誰も本当にプレイしたくないということです本当にゴルミーゲーム。結局のところ、ゴラムの全体的なポイントは、あなたが彼にならないようにしようとしているということです。彼は警告物語のビルボとフロドは、リングとの闘いの間に学ばなければならない - 落ちたホビット、彼の心と体はひどい強迫観念に分かれている。
より平凡なレベルでは、後ろからキャラクターを導くゲームでゴラムをキャストすることは、彼の決定的な機能の無駄のようです。これは、1937年にホビットが彼を紹介した方法です。「小さな、ぬるぬるした生き物...暗闇のように暗く、彼の細い顔に2つの大きな丸い淡い目を除いて」。ゴラムの体の残りの部分は、そもそもほのめかしているだけです - ジャクソン映画の本に来た場合、すべての驚くべきことは、彼がポケットを持っているという啓示です。この曖昧さは、長年にわたって中つ国のアーティストによるキャラクターのさまざまな解釈を説明しています。迫り来るグレンデルのフィギュア、紫色のトカゲファーガソンデワール1964年から親しみやすい船員、彼はニューヨーカーのキャプションに釣りをしているように見えます。
Daedalicのバージョンは、Andy SerkisのGollumに非常に似ていますが、それはこれらすべての異なるgollumをより若くて古いTolkienistasが認識するかもしれないものに融合させる試みでもあります。 Gollumは、いくつかの意味での先祖返りゲームです。第一に、それはリングのフェローシップの出来事の前に展開し、ゴラムは彼の貴重なものから分離され、サウルン軍の囚人はバラド・デアの要塞で分離されています。私はこの場所がビデオゲームでそれほど包括的に描かれているのを見ていません - 確かに、あなたは本の中で本当に足を踏み入れることはありません - そして、それをすべての非現実的な輝きと薄汚さに問題を抱えている人のために、Lush Elven Woodlandsの見通しがあります道を下る。しかし、それが年表にある場所よりも重要なのは、映画の前から中つ国の美学を再発見するというダイダリックの目的です - Middle-Areth Enterprisesのライセンス所有者に卵を産みました、Daedalicの以前のKen Folletの地球の柱の適応に感銘を受けました。ジャクソンセクセットによって形作られていますが、その芸術の方向性は、トールキンのオリジナルの説明とさらに、彼のスケッチや絵画を振り返ります。
Daedalicのゲームを最も面白くするのはこれであり、Gollumは何よりも放浪者であるため、Gollumが主人公としての選択を正当化することを正当化します。望遠鏡のような彼の青白い目で」。彼をリードとしてキャストすることは、映画の戦いのシーン(およびミーム)と同義になった宇宙をより深く覗き込む機会です。不快感トールキンの家族の。一方、これらの図面や絵画からゲームを作るというDaedalicの苦労は、Tolkienのストーリーテリングでイラストが演じる複雑な役割を思い出させます。
トールキンは、イラストレーターとしての自分の才能を感じていただけでなく、イラストをかなり軽parすることができます。視覚芸術の問題、彼は彼の有名なエッセイ「妖精のストーリーについて」で書いた(PDF)、「目に見える形を1つ課す」ということです。魅惑的な木材で心をゆるめるのではなく、魔法の世界を単一のものに石灰化します。対照的に、書かれた説明は、「もう一度普遍的で、より感動的に具体的です。パン、ワイン、石や木について話すなら、これらのこと全体に訴え、彼らのアイデアに訴えますが、それぞれの聞き手は彼らに与えます。彼の想像力における特定の個人的な具体化」。
おそらく、この見解の結果として、トールキンのイラストは強力な拒否を持っています。影響を受けたアートヌーボーそして日本語、彼らは数字よりも風景を支持し、自然主義的なプロポーションとステンドグラス窓の最新の規則性とのバランスをとります。見てくださいホビットのオリジナルの1937年のダストジャケットデザイン、そのゆっくりと負の空間と不気味な、ウッケロ風の幹と刺繍された葉が背骨のエレボールのマウに向かって撤退した。これらのアートワークは、落ち着いた景色のようには感じませんが、彼が入場するのに苦労していた世界を垣間見ると、読者に写真を埋めるよう招待します。彼らは、出版された本のどこに登場するかだけでなく、散文に慎重に絡み合っています。アンナ・スモルとして主張する、トールキンは画家のように書いています - 彼の風景の説明は、「光の品質によって修正されたいくつかの基本的な色の使用と、イメージの構成に対するアーティストの注意」に代表されます。私は彼が作家のように描いていると主張します。段落から抜け出す方法を絞ります種子を発芽させるように。
考慮するこの手書きの原稿ページ王の帰還のために、フロドがモルドール郊外で捕虜になった後、シリスの塔の塔でのサムの最初の明確な外観を説明します。トールキンは、「unning石工の尖った要塞[...]が上がったときに減少する」という先細りの形で、塔の高さを強調しています。サムはそれを見つめて、「突然の知覚の衝撃」を経験します。サウロンの最初の秋の後にゴンドールの勢力によって元々育てられた塔は、「人々をモルドールから締め出すのではなく、それらを維持するために建てられました」。読者は、それ自体が「知覚の衝撃」に参加しています。原稿には、Cirithが左手の縁に下って折り畳まれた鉛筆のスケッチが含まれていますが、画像がテキストに侵入し、その要塞が散文に並んでいるというイメージが侵入します。執筆がページを下ると、描画の拡大する塊によって横向きになり、Cirith Ungolがそれを言葉で思い出そうとする試みを押しつぶし、窒息しているかのように、右側のマージンに対して圧縮されます。
どちらが最初に来ましたか?トールキンはそれをよりよく説明するために塔を描きましたか?または、執筆中に画像が独自の意志で表示されましたか?よく見ると、塔の後ろの崖の線がそれを説明しているまさにその文の真ん中から出現しているように見えることがわかります。おそらく、絵は鉛筆のストロークに過ぎずに人生を始めたのでしょう。
Daedalicのゲームは、Artforms間のより実用的な緊張ではありますが、同様の実用的な緊張を中心に構築されています。これは、Tolkienの美学の奇妙な複雑さとビデオゲームの探索と横断のニーズです。アートディレクターのマティアスフィッシャーは、2019年にアートディレクターのマティアスフィッシャーによると、トールキンの風景は、「互いに飛び、より大きな構造を構築する平行線」で構成されています。私はこのフレーズが大好きで、その世界の発行の感覚は、致命的な見物人の一見によって凍結された木材と水、ストックと石の間の進行中の出会いとしてです。飛行の平行線を探し始めると、停止するのは難しいです。トールキンの絵を描きますリベンデルから東の眺め、空、崖、森の中で、川が彼らを通り抜ける楽しいエネルギーで告発されているようです。フィッシャーが指摘したように、「イラストレーターが彼の世界の隅で迷子になるようなものです」。しかし、Daedalicはゲームで迷子になることを望んでいません。課題は、それらの過度に機能する表面からナビゲーション可能な空間をファッションすることです。これは、クレーンと炉の建設された世界であるバラド・デア、睡眠階やキッチンを収容する要塞内の要塞、オークの家庭の奇妙な小さなオアシスで、鉄と鋼の継手がルートと入り口を強調するのが簡単になるように思えます。
光と色の問題もあります。トールキンはいくつか描いた素敵な夜の空、しかし、彼の写真はめったに暗く、あいまいです。ガラドリエルのように、彼らは致命的で妖精の軽さを持っており、不気味な水彩画はキャンバスに消えているように見えます。著者のバラドアウェイの外観の絵映画とはかけ離れています - すべての気体の緑とビクトリア朝のレンガ造りで、霧雨を通る高速道路のように、底の隅に溶岩がふさわしいねじれがあります。 Daedalicのバージョンは、映画や他のゲームの火山レベルに沿っていますが、その理由があります。物語のこの時点で、Gollumは彼の不可視のリングがなく、ステルスゲームには影が必要です。
これらの環境は、生き物を形作ります。軽くない深byで生まれ育ったサウロンの塔のオークは、閉じられ、石のように働いています。私はあなたがゲームの後半で出会うエルフに目を向けていませんが、彼らは彼らの映画の兄弟よりも土壌の近くに住むと言われています。スターパフォーマーは、おそらくレゴラスのお父さんであるスランンドゥイルのデーダリックの演出であり、ドライアドのようなものとしてコンセプトアートに表示され、季節に応じて変化する枝と花が彼の体全体に芽生えています。
花!曲線!エークリーの水彩画! phew。これらのTolkienの発掘は、ゲームのより日常的な側面に対して十分な補償であるかどうかはわかりますが、私はすでに会話をしてくれてうれしいです。妖精の物語を「1つの目に見える形」に収縮させることは、魔法を台無しにするだけではないからです。これは、フィクションが実験と変化に抵抗するフランチャイズになるプロセスの一部です。今日、ロードオブザリングのルックアンドフィールは、映画のルックアンドフィールです。 Cor Blok'sからの中つ国芸術の他の伝統ミニマリストレンダリングにロバートJリーのホビットシーン子どもたちの文学の宝物(トールキンによって「下品で、愚かで、完全にテキストに沿っていない」と要約されています)が追放されました。
かつて神話と原型の存在であったトールキンのキャラクターは、今では実生活の有名人であり、魅力的な呪文を織り込む永遠のインターネットキャラクターです。それ自体では、新しいラインフィルムの美学は魅惑的です。ベテランのトールキンのイラストレーターであるアラン・リーとジョン・ハウと協力して開発された彼らは、何千ものファンタジー文学の作品に登場するアフターイメージが登場する世界の愛情深く包括的な探求です。問題は、資本主義の基本的な機能障害に関係しており、その傾向は価値を過剰に濃縮する傾向とブルドーゼの代替案です。それらすべてを支配するための1つの美学。
これはビデオゲームにも見られるものです。を取る質量効果リマスターは、グラフィックスハードウェアの行進、または任天堂のリメイクに服従した元のゲームの芸術的選択の多くを「美化」します。ゼルダの伝説:リンクの目覚め、(とにかく、とにかく)悲しいゼルダの1つをプラスチックの商品として再発明します。繰り返しますが、これらのプロジェクトはそれ自体に魅了されているかもしれません。問題は、それらをフィクションの「決定的な」表現として提示することにあります。これは、経験する価値がある唯一のものです。 DaedalicのGollumをこれらすべてに対する何らかの根本的な抵抗として配置したくありません。一日の終わりには、企業のアートワークであり、忘れないでください。しかし、同様ですディスキング、この商業的な身長の世界を説明、絵画、入力する多くの方法があることを思い出させてくれます。そして、トールキンのように、2つの非常に異なるアートフォームを一緒に織り込むと何が起こるかを見つけるための夢中になります。