次の世代の年の脱却

ビデオゲーム業界は、新しいテクノロジーの観点から芸術的成果を定義しようと常に求めてきました。次のGenコンソールの年ごとに、開発者の想像力に対する制約を通して破裂するのと同じ古い話をもたらします。「無限」の可能性が、最終的に数百ポンドのスウィッシュにテーラードされたプラスチックとシリコンのケアのロックを解除しました。現在のGENプラットフォームは、空にされ、費やされ、恥ずかしいことさえも突然再び再起動します。DonMattrickがXbox OneでXbox 360ゲームを悪名高いと辞任したように、「あなたが後方に互換性があるなら、あなたは本当に後方に向かっています。」

このイノベーションと陳腐化のサイクルは、それがあるという理由だけでなく、残念です環境にとってひどい促進するサプライチェーンに依存します人権虐待。それは、特定のハードウェアの周りに栄えたゲーム作りへのアプローチの無視または積極的な破壊をもたらします - これは、すでに持っている創造的なセクターで頭脳流出の問題不安定と過労の文化のおかげです。既存の「成熟した」コンソールのために最高のゲームを制作しているスタジオは、新しいツールセットを学ぶ必要があります。一方、「時代遅れ」マシンで実行されるタイトルを移植し、保存する努力は、保存を著作権侵害と同一視する復geの著作権所有者によって妨害されます。今年の次のGen Bounceは、ビデオゲームの保存主義者にいくらかの希望を提供します。ソニーと特にマイクロソフトは、最新のコンソールの中心に相互互換性を作りました。しかし、物理的なメディアの侵食-PS5およびXboxシリーズS/Xは、ディスクレスSKUで発売された最初のホームコンソールです - サーバーを運営する企業の手にあるそれらのゲームにアクセスできます。

世代が世代後に転倒するにつれて、忘れられたテクニックとテクノロジーを救うだけでなく、Artformの発展と歴史の他の概念を議論することが重要です。これは、書かれたマニフェストまたは投機的なフィクションの形をとるかもしれません - エミリー・リードの爽快なことを考えてください2024年のビデオゲームの歴史、著作権後の世界のユートピックアカウント。しかし、ビデオゲームの歴史のより適切な再加工は、確かにプレイ可能なものです。私は過去数ヶ月を、「Demakes」の作成者と話をして、実行されているか、あたかも古いハードウェアで実行されているかのように見えます。私が遭遇した中で最もよく遭遇したものの1つは、コナミのPS2ホラーヒットの任天堂エンターテイメントシステムスタイルの2D適応であるSoundless Mountain2です。サイレントヒル2、aのために調理されましたTigsourceコンペティション2008年にさかのぼります。

多くの人がオマージュとパロディの間にある場所にある場所で、Soundless Mountain 2はその深刻さと細心の性を際立たせています。MinecraftComposerDaniel“ C418” Rosenfeldからの貢献を特徴とするSilent Hill 2のサウンドトラックのチプトンレクリエーションもあります。 「曲があるところには、サウンドエフェクトがある曲があります。サウンドエフェクトがあります」とDemakeの作成者Jasper Byrneは、12年後に電話で私に語ります。 「サイレントヒル2で木材の板を手に入れると、カットシーンのすべての要素が再現されています。 Tigsourceコンペティションでの優勝は、バーンにとって「大きな一歩」でした。バーンは、フロンティア開発に雇われていました。しかし、Soundless Mountain 2は、プロフィールを構築するだけではありませんでした。

コナミの巨像を脱却することは、別の歴史を書くことに似たバーンの創造的な演習となりました。これは、「黄金時代」の生存の恐怖が、数人のコンソール世代に動き出していれば、どのように運んでいたかを魅力的に探求しました。彼が指摘しているように、サイレントヒルやバイオハザードのようなゲームは、2Dゲームで明らかな前例をほとんど持っていません(その中には、MS-DOSの時計塔とNESの甘い家があります)。彼らは、3Dの動きと視点によって育まれるフレーミングとサスペンスの質問にかかっています。 「私はそれがどのようなものになるかを見ようとしていました。それは2Dで機能しますか?」

YouTubeをご覧ください

バーンは、仕事の後、サイレントヒル2のオープニングを分析して再構築してから何時間も費やしました。長くて不吉な降下は、hazyな森の郊外を介して、どこにでも覆われた町に向かいました。彼は、画面の遷移のタイミング、音楽の手がかりとフェードアウトの間隔を慎重に再制定しました。 「[チームサイレント]は、町に着くまでに特定の考え方に入れたかったのです。あなたはすでに奇妙な場所にいます。あなたはあなたの周りにこれらすべての周囲の音を持って歩いていました。私は見ました。ビデオの作成ですが、ゲームに入るすべての個々の要素を実際に分解すると、本当に新しい洞察が得られます。」

この物語のひねりは、バーンがサイレントヒル2を損なうとき、彼はNESでプレーしたことがなかったということです。 Soundless Mountain 2は明らかに過去との関係について取引していますが、それは「ノスタルジアやフェチの外観」についてではなく、未開のツールで実験することではありません。バーンに関する限り、NESは真新しいマシンでした。 「そのコンソールを探索し、色を見て、それで何ができるかを見るのは興味深いことでした。」

実際、サイレントヒル2を脱却すると、バーンは数年間で格闘していたオリジナルのポイントアンドクリックホラーゲームを進めるのに役立ちます。 「私はうまくいったアートスタイルを見つけることができませんでした。それは十分に経済的で、実際に自分ですべてを生み出すことができました」と彼は言います。 「さまざまな視覚的方向で再起動し続けました」。ある日、彼はゲームのバージョンを試してみることにしました。これは最初はAmnesiaというタイトルで、ジョイスティックコントロールとSoundless Mountain 2のNESベースのカラーパレットと解像度に由来するミニマリストの美学を備えていました。

この変化は変革的であることが証明されました。バーンのゲームは最終的にASをリリースします孤独な生存者、ロックダウンの年に戻ってくるように冷静である恐怖と閉所恐怖症の傑作。私にとって、ゲームの不気味さの多くは、時代の間で揺れ動くような感覚にあります。孤独な生存者は、一度にさわやかで暗く、古代と現代的で、分厚い、ステンドグラスピクセルと浸透霧と影を組み合わせて感じます。 「レトロ」エンターテイメントの簡単な作品からはほど遠いところ、「世代」の話を分配し、ガメドエフテクニックのすべてのハードウェアやコレクションをいつでも調査する価値があると見なすための議論です。

デメイクはあらゆる形とサイズで提供されます。いくつかは、あなたが非現実的なエンジンのコンセプトビデオで見つけるような不思議な技術的なムーンショットです - 私はPekkaVäänänen'sでしか揺れませんオシロスコープのQuakeの適応、第二次世界大戦の終わりにラウンドアバウトにさかのぼるガジェット。その他は、ソーシャルメディアで観客を構築しようとしているアーティストによって作られたゴージャスなノベルティです。悪魔の魂または泥棒の海。多くのデメイクはオリジナルゲームの基礎です:トニコルテラティの素晴らしいOK/通常、精神疾患と依存症の抽象的な探求は、その驚くべき視覚的スタイルをその作成者に負っています90年代スタイルのデメイクのようなゲームのGTA5そして暗殺者の信条。

ほとんどの破壊は、笑いや懐かしさのために考案されていますが、全体として脱却することは静かに破壊的な慣行です。部分的には、これは一般的なファンゲームが著作権に違反するリスクがあるためです。最も印象的な破壊のいくつかは、実際、伝説的な中国のブートレガーShenzhen Nanjing Technology Co. Ltdのようなソフトウェア海賊の仕事です。ファイナルファンタジーVII。しかし、デメイクスはまた、最先端のプロジェクトを技術的な「力」の表現以上のものと考えるのを手伝うことで、最先端の刃先での業界の固定に挑戦します。古いハードウェアで何が達成できるかを示すことに加えて、最新のゲームを構成する芸術的な選択をより目立たせ、尋問できるようにします。

YouTubeをご覧ください

独立したデザイナーのKittakaの場合、ゲームをあるプラットフォームから別のプラットフォームに翻訳すると、プレーヤーに両方向の「自動」の重要な視点を与えます。 Demakeプラットフォーム。 「これは興味深い方法でデマーカーの芸術的な選択を強調します - それはほとんどの舞台裏のアートブックをすでに読んでいるゲームをプレイするようなものです。 、追加の情報が表示され、その情報がどのように塞がれたか想像できるからです。」彼女は一度もゲームを損なったことがありませんが、キタカはこれらの概念を華麗なものに追求していますanodyne 2、ゲームデザインの異なる時代に似た風景の間をゆがむ、パックっぽいメタフィクションオデッセイ。

Kittakaの共同作業者Melos Han-Taniは、一部のデメークは実際に彼らが基づいているゲームよりも説得力があること、「新しい」ゲームが完全には理解できないアイデアの中心に登場することを示唆しています。彼はベアパーカーのソニーのPS1スタイルのデメイクをシングルします死の策略、コジマのゲームのハイエンドのハリウッドセットドレッシングのハイエンドのフジラードの隣に、その予備の空の雰囲気を称賛します。 「この感覚は[オリジナル]ゲームに存在していますが、デメイクのまばらな風景と最小限のサウンドトラックは感覚に焦点を合わせます。」ハン・タニにとって、パーカーの創造物は、「視覚的にはあまり複雑ではなく、映画的に焦点を当てた死のストランディングが感じられるかもしれない、これは興味深い実験だ」を示しています。

パーカー - 別名YouTubeに堂々とした- MinecraftやLego Worldsなどの素人に優しいゲーム作成スイートで彼のプロジェクトのほとんどを構築することは珍しいです。生涯のPS1愛好家、公共のデメーカーとしての彼のキャリアは、夢に基づいた再構成から始まりましたメタルギアソリッドオープニングドックヤード洞窟。彼がその地域をock笑したのは初めてではありません - パーカーはシャドウモーゼスを十分に手に入れることができず、さまざまなツールセットで長年にわたって何度も戻ってきます。 「これは、主に原始的な形状が詰まっているが、ツールにお金のために走るのに十分なオーガニックのディテールが詰まった本当によく作られた環境です。だから、私はピクセルに完全なレクリエーションに取り組み、約80時間の頭を包みました。かなり堅牢なツールの周りに、私はついに私がかなり誇りに思っていたプレイ可能なスペースを持っていました。」

ByrneやSoundless Mountain 2と同様に、パーカーの脱却は歴史的な思考実験です。彼のプロセスの一部では、ターゲット時代から同様のゲームをプレイして、特定のメカニズムが現在のゲームにどのように変換されるかを確認することが含まれます。彼は、原子爆弾の発明を食い止めようとする時間旅行の科学者のように、まだ開発中の有名なタイトルを脱却することで評判があります - 最近の犠牲者には、サイバーパンク2077と最後の私たち:パート2。選択した今後のゲームの予告編を見て、プレイ可能な体験によく翻訳できると思われるいくつかのシーンと、最終的なビデオ分析を強化するためにオンライン視聴者が認識するかもしれないものを隔離し、それから私は信頼できるペンを盗み、紙と落書きを始めましょう。私はそれを1日か2日過ごす傾向があります。

YouTubeをご覧ください

パーカーは、夢を「小さなゲーム作成のための素晴らしく堅牢なツール」と呼んでいますが、PS1時代のゲームをシミュレートするのは難しいことを認めています。 「単に32ピクセルのテクスチャx基本32ピクセルを作成すると、1000個以上のピクセルを彫刻し、それらをすべて縫い合わせ、最終結果が正しいパターンと色を確保することを意味します。」 3Dテクスチャワーピングのようなより具体的な期間の特徴をキャプチャするのは特に困難です。PS1のプログラミングアーキテクチャの副産物これにより、カメラを動かすときにぐらつきをポリゴンし、所定の位置にスナップします。幸いなことに、パーカーは独創的な男です。彼のThe Last Of Us:Part 2 Demakeの家環境のために、彼はPS1ゲームのテクスチャのちらつきをシミュレートする奇妙な方法を思いつきました。 「建物を囲んだ巨大なキューブを作り、滑dicな速度でその場で回転するように設定し、すべての物理的な属性を取り除いたので、プレイヤーをエーテルと出来上がり、ひどいテクスチャにカタパートしませんでした!」

脱却にはスピリチュアルな家があるなら、それはおそらく実際には存在しなかった1980年代のゲームコンソールであるPico-8です。 2014年にリリースされたLUAで書かれ、期間のハードウェアに基づいたデジタル「ファンタジーコンソール」で、128x128ピクセル16カラーディスプレイと4チャンネルオーディオがあります。すべての控えめな割合で、PICO-8が蓄積されていますオリジナルタイトルのかなりのアーセナル- おそらく最も有名なのは、ゲームのコマーシャルバージョンのイースターエッグとして隠されているマディトーソンのセレステの古いゲームジャムビルドです。サウサンプトン出身のソフトウェア開発者であるLiquidReam、別名LiquidReamのPaul Nicholas氏は、次のように述べています。

ニコラスはそうです多作なデメーカー- 彼のより野心的な作品には、マニアックマンションやモンキー島などの表彰台を上げるポイントアンドクリッカーを開発するために使用されるLucasartsの古いScummエンジンのPico-8バージョンが含まれます。彼の最も人目を引くプロジェクトは、PlayStationの尽きることのない手続きされたスペースSIMのトップダウン2DレクリエーションであるLow Mem Skyです。 PS4のいとこほど海綿状ではありませんが、デメイクには、それぞれが独自の地形と先住民種の選択があり、すべてがわずか32キロバイトのROMに詰め込まれている、それぞれが1兆以上の惑星をかなりの惑星を備えた原材料を含んでいます。バーンのサイレントヒル2の解体のように、それはオマージュとして認識され、完全にそれ自身のものとして認識され、オリジナルのローリング3Dランドスケープを星と惑星の金色の虹色の水族館と交換します。

ニコラスの脱却は、すべて徹底に関するものです。彼はしばしば、YouTubeの映像フレームをフレームごとに通過して、死のアニメーションなどの複雑さを断ち切ることに加えて、その論理と感触を理解するためにゲームを自分でプレイすることに加えています。 Pico-8 Scummエンジンを開発するために、彼はLucasartsの古い内部チュートリアルファイルを追跡し、可能な限り密接に元のアプリケーションプログラミングインターフェイスを再現しようとしました。 「脱落プロセスの最も難しい部分は、ゲーム開発プロジェクトと似ています - 範囲の管理。何を出入りするかを知っている、利用可能な時間に何が可能か。」ニコラスは、GameJamsで彼のデメイクのほとんどを作成しました - 特定のテーマを持つ時間制限のコミュニティGamedevイベント。彼はその制約の要素が有用であることがわかりました。 「最良のアプローチは、スコープが常に忍び寄るのが好きだからです!」

脱却は、他の形のレトロゲームと同様に、懐かしさと不安定な関係を持っています。アンジェラRコックスが議論するように過去をプレイします、ゲームを「レトロ」と呼ぶことは、それが古いと言っているのと同じではありません。末日の期待と後知恵から生まれた基準のためにリリース時に適用される基準をリリースする基準を交換します。より積極的に、これは見落とされがちな作品が不明瞭から再評価され、救助されていることにつながる可能性がありますが、頻繁に「レトロ」は趣味と可愛さのための副語です。それは、限られた技術や理解から生まれた魅力的な原始的な好奇心として、強力な芸術作品を再発明する効果があります。

バーンは、より一般的なより人気のある審美性が、同様の歪んだ考え方を明らかにしていることを懸念しています - 彼らはそれらをさまざまなノスタルジックな決まり文句に適合させることによって古いゲームやテクニックを些細なことです。彼は特に、一般的に、DemekersとRetro Developersがブロック状の環境、短い抽出距離、PS1ゲームの落ち着きのない不明瞭なテクスチャを超えて見ることを望んでいます。もちろん、PS1の雰囲気が非常に人気がある理由の一部は、PS1が当時非常によく販売されているからです。バーンは、繁栄していない他のコンソールにより多くの愛を与えるべきだと考えています。 「なぜ私たちはそれらの特定のディザリの透明度で土星スタイルの恐怖を見ないのですか?探求されていない多くの異なるルックスがあります。PS1は素晴らしいコンソールですが、それは唯一の方法ではありません。」

彼は2つのMS -DOSゲームを特に再訪する価値があるとシングルします。暗闇の中でのオリジナルだけです - 「適切な」照明システムがないにもかかわらず驚いたフラットシェードゲームと、ユニークな狼男のファンタジーであるEsctaticaほとんどの現代的なゲームの角張ったポリゴンではなく、楕円形のレンダリングを使用するため。 「そのゲームの外観、それらすべての明るい色、それはすべての花と日光ですが、地獄のように気味が悪いです。」これらの提案はさておき、バーンは、若い登山者が自分自身のビジュアルよりも物語のテーマをサポートすることについて考えることにもっと時間を費やすかもしれないと感じています。 「サイレントヒルについて私が取り戻したかったのは、このようなものがそのゲームを作ったときの彼らの考えの中で最も重要だったということでした」と彼は指摘します。 「ストーリーテリングに対するこのような深刻な敬意を見たことはありません。」

多くのコンピューティングハードウェアの誇大広告と同様に、コンソール生成のレトリックのレトリックを、1965年にチップのコンポーネントの数が毎年2倍になることを1965年に有名に予測していることを予測していることが有名なコンソール生成ジャンプを追跡できます。ムーアの法則ビデオゲームマーケティングで特に明白な指数関数的で定量化可能な成長のコンピューター業界の物語の中心になっています。 Xbox OneシリーズXが誇っています「4回」Xbox Oneの力、私たちは言われています、それは「8回」Xbox 360と同じくらい強力です。未来は過去を何度も繰り返し、各コンソールは一度に約束で輝き、すでに疲れ果てており、その後継者のほんの一部として事前に定義されています。

ただし、これは避けられません。もちろん、ムーアの法則は「法律」ではありませんが、メーカーが自分の利益のために現実にすることを選択したムーア自身の言葉では、「野生の外挿」の一部です。最先端のアートフォームは、別のガジェットに向かってこの無限の崩壊しつつある階段である必要はありません。次世代が必要ではなく、VideoGameコンソールよりも陸生文明に大きな荒廃がありますが、コストを正当化するのは非常に困難になっています。確かに、これが開発者にとってある程度のアクセス不可能な可能性のスペースを開くという主張は、これまでにないと思われることはありませんでした。 PS5およびXboxシリーズXの魅力的でオリジナルのゲームは疑いなく作成されますが、最大のデメイクが私たちに思い出させるように、これはテクノロジーとは何の関係もありません。そのような並外れたアーティファクトをまとめた人々の才能と洞察のおかげです。