物語のRPGは、間違いなく選択と選択に対するあなたの力に関するすべてです。クラスとバックグラウンドを選択すると、ゲームの経験全体の基礎があり、ロールプレイングの踏み台を提供します。最初に質量効果たとえば、ゲームの開始時に2つの重要な選択肢が与えられ、居住したい司令官シェパードのバージョンを効果的に選択します。あなたはシェパードの個人的な歴史と心理学を決定します。彼らが海軍の役員の遊牧民として育ったのか、路上で育ったのか、そして彼らが傷ついた生存者、有名な戦争のヒーロー、または冷酷に効率的な司令官に成熟したかどうかを決めます。
これらの選択のそれぞれは、キャラクターが最初にシェパードとどのように関係するかに影響を与えます。しかし、すべてのバックストーリーにとって、ゲームを開始した瞬間にシェパードが世界に落とされたかもしれないという感覚を揺さぶることは困難です。キャラクターに本当に住んでいるのではなく、単にシェパードを世界中に導いているように感じないのは難しいことです。選択肢は大きく、献身的なロールプレイヤーの手に非常に満足のいくプロンプトになる可能性がありますが、選択肢の明らかな範囲 - あなたの子供時代はどのようなものでしたか? - 100時間の冒険である可能性のある最小限の影響と比較すると、少し空洞を感じることができます。
ペンアンドペーパーロールプレイングゲームでキャラクターと場所が作られる方法は、このアプローチの興味深い代替手段を提供します。
額面どおりに撮影されたテーブルトップのキャラクター作成は、多くの管理者、数字のクランチ、ボックスカチカチとのように見えます。しかし、実際には、適切な人々と一緒に、それはあなたのキャラクターがそれにどのように適合するかについて、世界の理解を得て、共同クリエイティブエージェンシーを持つ方法です。大きな選択がなされますが、これらのキャラクターが生きている生活についての粒状の選択も行われます。プレイヤーが自分自身の間で世界を創造するにつれて、ニックネーム、迷惑な習慣、お気に入りの飲み物がクラス、呪文、レースと一緒に選ばれます。最も広くスケッチされている卓上世界でさえ、これらの小さな選択の蓄積のために、あなたの不幸のための単なる背景ではなく、あなたのキャラクターが住んでいる場所のように感じることができます。
1990年代には、いくつかの初期のRPGがさまざまな、時にはゆがみ、このプロセスを再現しようとしました。ダークランズは、15世紀に聖なるローマ帝国を旅することについて、最も成功したロットの失敗の1つであり、少し奇妙なパーティーに基づいたRPGでした。歴史的な低ファンタジーの初期の試みで、あなたは自分が自分自身が野生の狩りやサタンと戦っていることに気付くのと同じくらい、ハンセアティックリーグによって詐欺される可能性がありました。
または、少なくとも、ゲームの容赦のないシステムに不意に殺される前に、ダークランズのキャラクタークリエーターをはるかに超えて実際にはこれまでになかったので、そうだと言われています。これはおそらく時間の無駄のように聞こえますが、ダークランズでのキャラクターの作成は、ゲームの開始までキャラクターの一生を通して演奏するよりも、スキルポイントを割り当てるだけではありません(これを行う)またはクラスを選択する(これもそうしていますが)。戦闘機を作成したい場合は、まず、幼少期(都市の貧困)から思春期(盗賊)まで、大人のキャリアと晩年(merc兵バンドに参加)まで、人生を通して各進歩のポイントを選択する必要があります。
各段階で統計ポイントを割り当てますが、人生の各小さな段階の論理を決定する必要があります。それは主にポイントがどのように割り当てられるかを決定するプロセスかもしれませんが、それはあなたのキャラクターの生活の文脈の中でそれらの統計の意味を与えるものです。
現代の時代に移ると、80日間のまばゆいばかりのalt-Victorian Adventure 80日は、ゲーム全体でキャラクターに関するこれらの種類の選択がどのように階層化されるかを示唆しています。 80日間で、プレイヤーとパスポートは、バレットの新しい紳士がギャンブルの男であるという知識以外の情報なしで世界旅行に落とされ、地球を周回することに賭けました。
プレーヤーの選択を通じて、パスポートは、勇敢でビジネスのような紳士、または革新的な空想的なクローゼット(およびその間の他の多くのポイント)になることができます。この新たな性格は、彼の内部の独白で遊ぶことで主に定義されています。技術の進歩は、冒険と社会の進歩を可能にする、機械と血液の上に構築されたもの、または冒険と社会の進歩を可能にする何か力と喜びに満ちたものになる可能性があります。選択の規模と提供される機会は、あなたが今「ソーブ」、「熱狂的」、または「信頼できる」という時折の宣言によってランプシェードされたものである、バレットパスポートをロールプレイする豊富な機会があることを意味します。
ただし、プレーヤーが2番目または3番目のプレイスルーに移行すると、現在と未来の経験だけでなく、パスポートの過去を定義および形成するオプションが与えられ始めます。最初のプレイスルーで築かれた世界に精通していると、パスポートが最初に狂ったイギリス人に泡立てられたその扇動のインスタンスにどのように到達したかを形作ることができます。パリは80日間の最初の都市であり、最初のプレイスルーに参加します。ゲームは、スチームパンクに影響を受けたポストコロニアリストの景観の技術的な驚異と対立を紹介する世界のフェアを導きます。
しかし、世界中を2回目の旅行に戻ると、代わりに最近パリの包囲でパスポートの役割を探索する機会が与えられ、彼の記憶を通して戻されます。この時点で、あなたは何時間もPassporteauにいましたが、今では彼の過去の形をより深く決めています。
戦争とパリの破壊を動き回るこの単一のシーケンスは、彼が心の中でそれを再構築するときにパスポートの若者のパリに湾曲した後、大量効果や他のほとんどの物語主導のRPGの始まりほど選択駆動型ではありません。パスポートの過去の1つまたは2つの小さな要素のみが最終的に定義されますが、ダークランズのキャラクタークリエーターや卓上ロールプレイキャンペーンの始まりのように、全体が小さな選択を通してあなたをその瞬間に浸すのに役立ちます。それは、あなたに事実を伝えるのではなく、経験のインスタンスにあなたを置きます。そうすることで、それはあなたが一度にあなたの歴史全体を決定するのではなく、あなたが小さくて現実的な増分で誰であるかを定義する機会を与えます。