バンジーの10年前のハロー2でオンライン撮影がピークに達した理由

33番の物語、マリン14と呼ばれるアメリカのティーンエイジャーの物語と、私が映画の博士にならなかった方法をお話ししましょう。

それは私がそれを主張する物語ですハロー2傑作です。これは、ゲームのシングルプレイヤー側で何が起こったのかを覚えていないので、特にエキサイティングです。実際、私はそれが真実であることを望みます - 私はもっと覚えています。

私は、Deus Ex Floraの前例のない行為で物語の主要な選手を再配置した肉で作られた植物を覚えています。私はこれを許容できるゼロよりも長い間マスターチーフとしてプレイしたことを覚えています。 '物語の停電よりも、実際には未完成で、クリフハンガーが少ないほど忘れられがちです。

さらに重要なことは、それが重要ではなかったことを覚えています。そして、問題ではないが、Halo 2は、半分形成された交換可能なストーリーラインが激しいハリウッドのhowえとして配信された、反復的な10億ドルのシューターのジャンル全体の疑わしいトレイルを燃やした。

これらはすべて、Halo 2のマルチプレイヤーが本物の革新的であり、最高のオンラインコンソールシューティングゲームの両方であったということです。

ゴブに植えられたプラズマグレネードの甘い、甘い味。

Halo 2はほぼ10年前にゲームの世界に登場しました。それは私たち自身とは大きく異なり、覚えておく価値があります。 Halo 2のマルチプレイヤーは、そのLANのみの前任者であるため、良い可能性が高いことを知っていましたHalo:戦闘が進化しました私と友人のグループがネットワークケーブルの基本を学び、定期的に私たちの家を有線の戦場に再配置するように促していました。これをオンラインで行うという約束は巨大でした - Halo 2は、私が最初のXbox Liveサブスクリプションを購入した理由だけではありませんでした。それが私がブロードバンドを手に入れた理由でした。それは私と世代のゲーマーをウサギの穴から、そしてほろ苦いコネクテッドワンダーランドに引きずり込みました。

完全に任意の修辞的な定式化の目的のために、私が展開しようとしている3つの異なることを組み合わせて、Halo 2のマルチプレイヤーを非常に例外的にします。 1つ目は、戦闘からのシリーズの主力であり、それ以降に進化しました。ハローの世界に物理的に存在すると伴うとらえどころのない満足度を明確にすることは、長年にわたって困難であることが判明しているので、当然、90年代の芸術的に耳障りなバンドの歌詞に頼るようになりました。泳ぐ。ロンドンブリッジと呼ばれる歌で、彼らは改造さ​​れたコウンドレットから奪われた瓦rubの塊を大切にすることと、それを保持することの「素晴らしい重み」を感じることについて歌います。私たちは星の間の聖戦と緑豊かな緑のリングワールドの大胆な恵みから長い道のりを歩んでいることを感謝していますが、これは私が他の何よりも近づいています。寸法。それがハローの動きの感覚です。

第二に、Halo 2はバランスが取れており、スキルと戦略を促進する方法で平準化しました。開始武器は標準化されており、より強力な代替手段が地図上で戦われるようになりました。デスマッチは領土と戦術の問題になりました。このゲームでは、地理破壊的な飛行やスピードのパワーアップを提供しませんでした。そして、挑戦的な相手のほぼ安定した曲線を確保するためのスキルベースのマッチメイキングがありました - 実際にはスキルベースです。今日のシューティングゲームのランキングの蓄積的な「よくやった」とは対照的に、Halo 2はあなたが手に入れたと言うことを恐れていませんでした悪い。そのマルチプレイヤーはエレガントな裸の箱でした。その深さを学ぶには時間がかかり、その複雑さは、純粋な時間と彼らがもたらすXPの野teの投資ではなく、忍耐と能力によってロック解除されました。

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もちろん、領土と戦術のゲームをプレイする場合、プレイするスペースが非常に重要になります。そのため、Halo 2のマルチプレイヤーの3番目の重要な要素は、マップの選択でした。私の友人と私は、私たちの友人と私たちの時間の大部分を小さいレベルから中程度のレベルで4対4のスレイヤーをプレイしましたが、すべてのHalo2マップがクラシックであるわけではありませんが、最高のものは、見事に補完されたタイトな非対称バランスで設計されましたゲームのエレガントなレベルプレイフィールドアプローチ。インターロックプラットフォームとロックアウトのショートカット、反対側の狙撃兵の塔と覆いボウル、緊張した狭い廊下、芝生の角の角があります。キルボックス、安全なゾーン、エントリーポイント、防御可能な拠点の戦術的な地図への私の心。これらの場所は、私が私がそれらを演奏した部屋や外の通りと同じくらい私にとって本物です。

「長年にわたり、シリーズの「差別化ポイント」は無にすり減ってきました。」

その結果、私たちのほとんどが新しい遊びのパターンであったことで、毎晩私たちをオンラインで呼んだ説得力のあるゲームができました。 Halo 2は、新しい語彙と新しい種類の苦悩を紹介しました。この種の最初のもの - 真に大衆市場のオンラインコンソールシューティングゲーム - は、ファウルプレイに悩まされていました。ブリッジング、スタンバイボタン、BXRグリッチ、スワイプスニッピング、NOOBコンボ、その他多くのチートやエクスプロイトについて、カニーアドバンテージテイキングから完全な曲げに至るまでの他の多くのチートやエクスプロイトについて学びました。ハードエッジのランキングシステムは競争の意味をもたらしましたが、それはまた、プレイヤーが定義した数を増やすためにその競争の基礎を破壊する意思があることを意味しました。時には、不正行為をしていなかった均等にマッチしたチームとの実際のゲームを待つのを待つことがありました。時々そのゲームは決して来なかった。

それでも、その数も私たちを定義していたので、私たちはプレイしました。私は毎晩とても多くのことをしました。大学院研究を無視して、そのとらえどころのない勝利の連勝を追いかけることを支持して、私たちを高品質のハロー2プレーヤー(25のランク)のマークを通り過ぎて、恐怖に衝突した数字に挑戦します。ロビーを埋めることに座っているとき - 30以降。同僚のジョン・ブライスからフレーズを借りる、私は博士号を取得したと言っているのではありません。

マップがあり、その後マップがあります。ロックアウトはマルチプレイヤーの王のままです。

私が知っていることは、ランクの追求により、当時は非常に奇妙で新しい関係のように思われたものを形成するようになったということです。私たちは皆、注目度の高いゲームのプレイリスト、中年の学校から中年までのすべての人のソーシャル構成に混ざり合う年齢と国籍の組み合わせに精通しています。私がマリン14がフロンティアのアレンジメントのように感じたので、私が今までに知っていたアメリカのティーンエイジャーとの私の友情、ルールがまだ書かれていない状況の一種の絆。私の側では罪悪感を抱いていました - 私は海兵隊のスレイヤークルーとセッションをしています。私の通常のチームからの招待状やメッセージを無視すると、私はmerc兵のように感じました。 33のピークランクを打つと、気分が良くなりました。

私は時々、Marine14-最近ではMarine24として知られていると思われるのだろうか。 33のランクについては、それがどれほど重要であるかに驚嘆することを除いて、私は本当に考えたことはありません。

プレイヤーがゲームでどれほど優れているかを伝えることは今ではファッショナブルではなく、徐々にハローがファッションに続いています。長年にわたり、シリーズの差別化ポイントは、Call of Dutyにインスパイアされたロードアウト、特典、キルストリークドロップを均等に安定させて繁栄し、より速く、愚かなシステムに混乱を投げかけています。ハロー4ヘッドパットのbarえ声アーケードであり、補強を追加します。私たちは、BRSと手rena弾から始まる4人の男性の間で、25歳までのロックアウトでの手rena弾の間で起こっていた無形の何かを失いました。 。