戦場が良いとき、それは本当に、本当に良いことです。装甲車両の遠くのキャプチャポイントにジッピングするときに見つかる魔法があります。あなたの友人は後部銃を飼って、上の戦闘機の飛行機でポットショットを撮り、それから火の縞の中で叫び、crash落します建物、それを地面に転倒させ、そこにキャンプしていたチームを連れ出します。それは息をのむようなものです - そして、バトルフィールドのサンドボックスが配達するとき、それに似たものはありません。
もちろん、戦場の反対側もあります。あなたが広大な地図を横切ってあてもなく走っているものであり、次にどこに向かうか完全にはわかりません。それは極端にイライラします。あるいは、多くの不具合の1つにファウルになったのかもしれません。バトルフィールドが悪いとき、それは本当に、本当に悪いことがあります。
フォームに忠実に、Battlefield 5は両方を少し提供しています。 1年前に発売され、最初の数ヶ月でさもなければサポートが不十分で、せいぜい斑状でした。 Firestormは今年初めに遅れたデビューを果たし、バトルロワイヤルのジャンルに魅力的なテイクを提供しましたが、サポートはピーターが出てきたようですが、他の場所で新しい地図は散発的に追加されているだけでした。バトルフィールド5のプレーヤーであることは、多くの場合、非常にイライラする経験でした。
苦労しているゲームを好転させることは、サイコロの専門になりました。戦場4- 近年のより悲惨な打ち上げの1つですが、その後、この世代で最も大切なマルチプレイヤーシューティングゲームの1つになりました。平スターウォーズ:バトルフロント2は、その打ち上げに関する論争を正しく惹きつけたが、好転している。私は最近、それがどこにあるのかを見て、喜んで驚いた。実際には今はいいです。
Battlefield 5は実際に同じ怒りを引き付けることはありませんでしたが、ここ数ヶ月で同じ種類のケアと注意の恩恵を受けています。マップが追加されたレートは増加しており、今週はパシフィックシアターの追加により、おそらく戦場への最大の追加であると考えています。それはシリーズのルーツへの尖った復帰であり、2002年代に取り上げられたクラシックをリフする地図にすべてを戻します戦場1942。
いくつかの微調整がありました。新しい拡張を率いるIwo Jimaは、1942年のバトルフィールドをオリジナルにして拡大します。視覚的にはもう少しミュートされています - 紛争の映画のような描写からキューが取られています。特に、クリントイーストウッドの父親の旗とそのコンパニオンピースレターは、ビーチをムーンスケープのように感じさせます。詳細もあります。フロントの広い広い広がりは、スリバチ山を介してトンネルのネットワークに道を譲ります。どちらも、さまざまなスタイルを提供する地図を組み合わせています。
ブレークスルーでそれをプレイすると、米軍としてプレーするときに島に侵入するときに、Battlefield 5がビーチを襲撃することを自分の見解を得ることができます。侵略はこの特定の拡張が何であるかの大きな部分であるため、ブレークスルーはすべてを具体化するのに最適な方法のように思えます。あなたが日本軍としてプレーしているとき、あなたはバックフットにいて、防衛を強化し、侵入部隊に押し戻します。この拡張には、独自の特別な風味が与えられます。
パシフィックストームはもう1つの新しいマップであり、大切な戦場の歴史の別の部分を思い起こさせます。今回はバトルフィールド4のパラセルストームがインスピレーションであり、群島がダイスのダイナミックな気象システムに襲われています。その島のクラスターはまた、水を吸い上げる戦争が非常に現実的な選択肢であることを意味します。これは、この新しい拡張の新しい車両の1つであるボロボロのディンギーが、ポイントを密かに襲うための完璧な車両です。
しかし、本当に、それは彼らの中で最も象徴的な戦場の地図です - それはスターアトラクションである - 12月に少し先に進んでいなくても。太平洋での戦争はウェイクアイランドを再導入しますが、現在はまだ建設中であるため、私たち自身のプレイテストはキャプチャできませんでした。オリジナルに忠実であり、わずかに大きなスケールで忠実であると感じているので、安心してください。島のホースシューのレイアウトは、バトルフィールドシリーズの素晴らしいものと良いことをすべて蒸留して、海岸から海岸へのボートが驚くべき出会いをもたらします。
確かに、太平洋での戦争は、戦場の基礎への尖った戻りのように感じられ、誰もがシリーズをとても大切にしたすべての特性への回帰です。 Battlefield 5にとってはでこぼこの乗り物であり、その散発的な更新、すぐに窓から捨てられたロードマップ、頻繁なバグに我慢しなければならないプレイヤーの欲求不満があります。太平洋での戦争は、それをすべて確実な足場に戻し、バトルフィールド5のサポートの増加の背景から、サイコロからのサポートの増加が、それがはるかに口当たりの良い製品になっています。あなたがしばらくこれを抑えているなら、おそらく今が飛び込む時です。この更新の後、バトルフィールド5は多くの場合、本当に本当に良いです。
Battlefield 5の拡張での実践的なセッションの直後に、来年は新しい戦場が来ることはないことが明らかになりました。そして、サイコロがついに息をする余地が与えられているようです。過去に行われたように、物事を修正するためにスクランブルしなければならないのではなく、強い形。私は、シリーズのベテランであるラース・グスタフソンと一緒に座って、その創業以来、バトルフィールドの最近の過去について話すために、サイコロにいました。
Battlefield 5が発表されてから12か月まで来ています。あなたの評価はその最初の年のことですか?
ラース・グスタフソン:それはかなりの旅でした。第二次世界大戦と、もたらすすべての可能性だけでなく、すべての期待に戻ります。それは非常に多くの映画や非常に多くのゲームでそこにあった時代です。そして、出てきてスクランブルし、特にプレミアムモデルに慣れている場合は、コミュニティを統一しようとするライブサービスにマインドセットをさらにシフトします。最終的にはプレミアムの最大の欠陥でした - それはコミュニティを分裂させました。その観点から、私はそれがかなり乗り心地だったと思います!
より頻繁な更新を行い、コミュニティに耳を傾けるように懸命にプッシュします - 特に夏から秋まで、私たちは努力を再び焦点を合わせ、最新のアップデート - 大規模な征服、そして最近ではUnderground Operationでプッシュしました。コミュニティには、私を幸せにする非常に前向きな成長が間違いなくあると思います。トレーラーが当たったときに部屋に足を踏み入れたとき、私はただ電話を見ていました。
私はちょうどRedditにいて、誰もが新しい予告編で月を越えています。それは非常にうまくダウンしています。したがって、バトルフィールド5は今より良い場所にあるように見えますが、更新のリズムは最初は非常に不安定でした。あなたが予想したよりもライブサービスモデルに適応することは困難でしたか?
ラース・グスタフソン:私がよく言うスタジオとして - 私はそれがビッグスタジオであり、それはビッグEAの一部であり、おそらくそのように外側でもそのように認識されることを意味します。時々、あなたが知っていることを理解します、それは大企業であり、大きなマシンです。しかし、市場が継続的に成長するにつれて、技術が進化し、私たちの周りの世界が変化すると、学習が不足していません。ですから、昨年、私たちが取り上げたすべての学習だけで、どのようにして戦争の潮と協力しますか。何が機能しますか?人々は何に従事していますか?いつ難しすぎますか?人々は何を期待していますか?週の数トンの学習の翌週、そしてまた、大規模なチームが修正、コンテンツを詰め込んでからプレイヤーに配信するプロセスに至るだけのすべてのハードワークも知っています。そのため、いくつかのマップを構築してそこに取り出すことを超えて、それは大きな機械です。
そのコンテンツをそこに出すという点で、ボトルネックは何でしたか?
ラース・グスタフソン:全体的に、私たちにとって、私たちの努力を集中するために、最大のものはそれであることを意味すると思います。そして、私たちにとって大きな役割は、内部プロセスと本当に協力しており、それについて賢明であることだと思います。 Codename EagleまたはBattlefield 1942をやったとき、私は25人か何かを上回ったかもしれないことを覚えています。しかし、最近では、チームははるかに大きく、特に一定の締め切りがある場合、コミュニケーションでは流れを得られないのは非常に簡単です。それはチームの絶え間ない負担です。
ですから、私は時々、あなたが知っている、一生懸命働いて、それはすべてうまくいかないと思います。私たちがプロセスやデイリースタンドアップのようなシンプルなことを扱っていると、どうすればそれを改善し、コミュニケーションを流れることができると思いますか?また、外部的には、どのようにして、私たちが期待を処理し、私たちが向かっている場所で透明になるためにプレイヤーと話すことができますが、適切な期待を送るために、むしろそれに近づくにつれて詳細に進みます。私たちは途中で学んでいますが、それがその一部だと思います。業界全体が現在変化していると思います - あるいは、10年前に人々がPCの死について話してから今言っても間違っているのかもしれませんが、タイトルだけが生きるでしょう。その後、突然携帯電話、Xbox Live Arcadeなど。ですから、世界は常に変容しています。開発者として、それはクールな体験を提供し続けることだけでなく、あなたが会社として、そして個人として健康を維持する方法でそれをどのように行うかをますます重要にしています。また、プレイヤーを喜ばせてください。
彼らはより多くのアップデートが欲しいと言ってあなたに降りてくるプレイヤーがいます、そしてそれは内部的に負担であるに違いありません。
ラース・グスタフソン:それは、フォード氏がより速い馬に関して言ったようなものです。また、彼らが言うことを注意深く聞いて聞く必要があることもあります。しかし、最終的に彼らが望んでいるとはどういう意味ですか?それはあなたが到達しようとしている症状ですか、それともコースですか。舞台裏の仕事の多くは、行動とうまくいくものを見ることです - 最近ではテレメトリーでは従うのが簡単です。しかし、それ自体には多くの時間がかかります。ですから、私たちはプレイヤーと緊密に協力し、データに導かれる方法で多くのことを学んでおり、プレイヤーとのコミュニケーションに導かれ、速い馬だけでなく車を作らないようにしています。また、その次のステップを踏むために、建物の専門知識、建物の専門知識を持ってもらう必要があります。
データは明らかに本当に良いですが、本能も重要です。あなたが1942年の戦場を作っていたとき、それはそれほど多くのデータ主導ではなかったと確信しています。それはもっとクールなことを尋ねました。
ラース・グスタフソン:私たちが人々の話を聞いていたら...すべての出版社はあなたがそれをすることはできないと言った。そして、それはおそらくその負け犬のメンタリティの火花になりました。ええ、私たちはそれができないと言います。さて、お見せします。そして、私にとってそれはサイコロのメンタリティでした。鏡の端他の誰も以前にしなかったことを試しました。戦場では、他の射手がやらないことを常に前進させてやろうとしています。同様に、フランチャイズを前進させるだけでなく、私たち自身と世界に、私たちがクールなことをすることができることを証明するために。私はそれらの丘に金があることを知って仕事に行くと思います。私たちは他の誰かがする前にそれを見つける必要があります、私は開発者として私を引き起こすものだと思います。
たとえば、私たちが太平洋を建設していて、今日私たちが持っているものの種類を再評価しているとき、そして彼らが太平洋に行きたいと思っていたコミュニティから明らかであることを早期に知っていたとき、私たちはどこに続きますか。それは、フランチャイズも多くの方法で始まった場所です。また、ゲームプレイを進化させ続ける方法を確認したいと思います。マップをもう少し開き、世界でプレイできるツールを追加します。そして、常に、コミュニティがどこにあるかについて片耳を常に持っていて、それを解釈して前進させようとしています。より多くの部屋とスペースがあれば、プレーヤーを担当する時間が増えました。チームプレイの余地はもっとあります。フルサンドボックスを有効にする方法はもっとあります。
これらのマップは、私たちがプレイしているものです。マップデザインにわずかに異なる哲学を表示するように見えます。新しい哲学は何だと思いますか?
ラース・グスタフソン:非常に高いレベルでは、サンドボックスをさらに強化しています。フランチャイズを使用して、超大型マップを備えた超大型拡張パックから拡張パックの間に行きました。最近はプロデューサーと仕事をしていますが、長年にわたってクリエイティブディレクターであり、この戦場の柱のセットがあります。これは、サンドボックス、陸、海、空気などです。彼らは柱でも死ぬことも、あなたのためにゲームを作りません。しかし、彼らがしていることは、特定の時間に柱のいずれかから意図的に迷い、意図的な決定を下すことを強制したことです。近い四半期のために戦場3、私たちは以前や他のことを削除することによって、私たちが決してやったことのないことをしたいと思っていたので、車両を持っていないことに決めました。しかし、それは常に意図的な決定であるべきです。そして、私はそれで、今ではサンドボックスをより強く押していると思います。戦場のバトルフィールドを作るのは、今チームで非常に暑いと思うものだと思います。私は面白いと思います - 市場は常にあらゆる方向に前進しています。市場に出回っているすべての同僚は、新しい体験を構築するよう努めています。私たちは開発者ですが、ゲーマーでもあります。他のゲームをプレイし、トレンドと学習できることを見ています。時々あなたは自分自身を嫌い、私はそれを思いつくべきだったと思っていますか?しかし、全体として、私はすべてのゲームがそれから利益を得ると思います。
新しいCall of Dutyが出てきました。 2、3年前、あなたが得たすべての質問は、これがCall of Dutyを打ち負かす年であるかどうかの線に沿っていたと確信しています。私は、そのような質問がもう起こらないと推測しています。あなたがもうそのプレッシャーにさらされていないのは良いことですか、それともあなたはまだ戦場を市場でプレミアシューターにするためにプッシュしていますか?
ラース・グスタフソン:あなたが言うように、私たちはその周りでたくさんの会話をしました - それは戦場1の周りのホットトピックでした。 E3から戻って、とても怖かった。 「彼らのゲームは私たちのゲームよりも良く見えます!」私たちはその夏にそれを打ち負かすために一生懸命働きましたが、その後64人のプレーヤーがいました - 彼らはしませんでした。しかし、顧客は気にしませんか?それは公平です。さて、見栄えを良くしましょう。
もう一度私に - 私たちはそれらのゲームをすべてプレイし、他のゲームから火花やアイデアを拾うためにあまり知られていないタイトルをプレイさせようとしました。私はそれがあなたがタラを演奏しなければならないか、あなたが戦場をプレイしなければならないか、あなたがハローやPUBGをプレイする必要があるとは思わない。彼らは皆、市場で自分の場所を持っていると思います。バトルフィールドは、ビッグサンドボックスとプレイヤーがストーリーを語った市場で非常に興味深い提案を持っていると思います。少なくとも、私がブレークスルーで岩ジマをプレイするとき、それは私にとってこれまで以上に強いと感じています - そのビーチランディングからずっと着陸しますトンネルを通り、その山頂まで、土地、海、空気の組み合わせ、チームプレイ能力、ダイナミックな天候、要塞などのインタラクティブな世界を組み合わせた戦場は、それが市場でユニークな味を与えると思います。
一緒になったとき、そのようなものはありません。過去3時間だけの瞬間に2つまたは3つありました。
ラース・グスタフソン:私は誰も年をとって古くなりたくないということです。しかし、私たち全員が一緒になっているのは、他の誰も以前にやったことのないことをすることへの飢えだと思います。たくさんの新しい若い人たちが非常に空腹のように来ているので、それはそこに座ってノーと言う古いオナラではないという良い組み合わせです。むしろそれを導き、私たちはこれを試したと言いますそれはパンアウトしませんでした、私たちはこの特定の理由のために考えています。できますか?私はそれのためにすべてです。ゲーム開発の世界が年をとるにつれて興味深いです。フランチャイズとして、自分をプッシュするのは健康だと思います。あなたは常に次のことについて評価されるので、あなたがしたことに頼ることはできません。
5のクールな実験の1つはFirestormでしたが、サポートは減少しています。これはあなたがまだ今後サポートするつもりですか?
ラース・グスタフソン:それは私たちが本当にプレイヤーの興味を引き起こしたのを見たものであり、更新がありました。今、私たちは夏から全体的に大きな品質のプッシュを行ってきました。現在、主な焦点は太平洋にあります。それが基本的に私たちが今立っている場所です。そして、私たちがゲーム全体を撮影し、前進する場所では、それは未来が伝えることです。繰り返しますが、私たちは提供するさまざまな経験から、そしてプレイヤーがそれを消費して知覚する方法から多くのことを学びました。面白い時期です、
バトルフィールド5が発売後1年後の場所について公正な評価を行いました。シリーズ全体についてどう思いますか?ディップとトラフがありましたが、バトルフィールド5の発売までに勢いが少し沈められたと思いますが、再び回復しています。自分でどこにいるの?
ラース・グスタフソン:私は、20年以上にわたって同じゲーム会社とどのように協力できるかという問題をよく知ります。しかし、私にとっては、コアの柱がまだそこにあるにもかかわらず、ゲームは長年にわたって大きく変化してきました。そして、会社として、私たちは非常に多くの変化を経験しました - 人々は行き来します。私が今サイコロについて本当に気に入っているのは、将来どこにゲームをするかという問題と、より良い方法でゲームをどのように作るかという問題と同等に働いていることです。
私たちはここ数年、バトルフロントとミラーズエッジとバトルフィールド1とバトルフィールド5で、たくさんの大きなタイトルを構築してきました。プロセス、より良いツールでどのように作業しますか?そして、一般的に、私たちはどのようにして私たちが継続的に協力してサポートできるライブゲームでより良い作業をするのでしょうか?ですから、その観点からは、一部の人々がそうであるように、私は絶えず会社を動かしていませんが、長年にわたって少なくとも10社を経験してきたと感じています。
そして、個人的なレベルでは、私たちは長年にわたって非常に多くの異なる種類の戦場をやってきました。私は彼ら全員が私が本当に好きなものを持っていると思います。コマーシャルヒットが大きくなったものと、同じように到達していないものが間違いなくありましたが、常にあります。
[オンライン]を見る会話にもかかわらず、私たちは常に自分自身で最も困難であり、どのように学ぶことができるか、どのように改善できるか、近すぎないが、常に常に前進するための次のステップは何ですか。私たちはさらに幸せな従業員と一緒に強力な会社を構築し、明日がなかったように、ここと今、パーティーを燃やさないようにしています。それはちょっと美しいように聞こえますが。
この記事は、ストックホルムへの記者会見に基づいています。 EAカバーの旅行と宿泊費。