5人の元ソニー開発者で構成されるスタジオは、プレイステーション開発の快適さをインディーに導く理由を説明しました。
Hutch Gamesには、テクニカルディレクターのショーンターナー、マネージングディレクターのショーンラトランド、アートディレクターのウィルウィテカーが含まれます。これらはすべて、キャンセルされた8日間を含む多くのプロジェクトでソニーのロンドンスタジオで働いていました。休暇とアイトイ。
しかし、2011年6月に彼らは力を合わせて独力でストライキを行い、ロンドンのオールドストリートに小さなオフィスを開き、最終的に新しいiOSゲームになるものに関する作業を開始しました。
「それは同時に整った要因の束でした」とウィテカーはSony Computer Entertainment Europe5年以上のアートディレクターとして、私たちが彼に理由を尋ねた後、返信します。
「ソニーで同時にプロジェクトのキャンセルもありました。それは扇動的な事件でした。[ゲームエンジン]統一で何かをすることができることに気付くのは非常にエキサイティングでした。パブリッシュは、私たちが試してみるのは非常にエキサイティングなことでした。」
Hutch Gamesの場合、ドラマも、Sonyとの劇的な脱落も、激しい出口もありませんでした。確かに、SCEEとBurnoutとBurnoutのリードプログラマーだったTurnerスピードの必要性:熱い追求開発者の基準は、ソニーは大規模なゲーム会社が行く限り、非常に創造的な場所であると主張しています。
「ソニーは本当に創造的な場所でした」と彼は言います。 「いくつかの大きなスタジオは彼らのアイデアに非常に反復的であり、彼らは少し古くなる可能性があります。ソニーはそのようではありませんでした。そこには本当に素晴らしい創造的なアイデアがありました。」
では、何が問題でしたか?
「おそらくそれは私たちにとって十分な速いペースで起こらなかった」とターナーは言う。 「私たちはアイデアに遅れをとっていて、あなたは私たちが望むほど継続したり、アイデアを前進させたりするコントロールを持っていませんでした。だから、そのコントロールの欠如は創造性の欠如ではなく、妨害するものでした。」
「SonyやMicrosoftのようなこれらの企業は、1,000万ドル以上の費用がかかるコンソールゲームは、多くのお金が関係しているため、それほど多くのリスクを負うことはできません」とWhitaker氏は説明します。 「私を惹きつけたことの1つは、革新的で迅速なことをしてみましょう。私たちはただそれを行い、それを行うことができます。
ラトランドは次のように付け加えます。同時に、私たち全員が同時に一緒になったアイデア。」
「私は15年間インディーに行きたかった」とウィテカーは笑いながら言います。 「それはまったく急いでいるものではありません。それは惑星が整合することについてです。プロジェクトをキャンセルしたことは扇動的な事件でした。私たちは十分な時間を自分自身をサポートする立場にあると感じました。まあ一緒に。あなたがそれをすることを可能にする自己出版とツールができるという民主的な状況は、それは素晴らしい機会のように思えました。」
Hutch Gamesの最初のタイトルは、先月発売されたUnityエンジン駆動のiOSアーケードレーサーSmash Copsです。
チームは、多くのブレーンストーミングセッションの後、警官と強盗アーケードレーサーを作成するというアイデアと、モバイルデバイスのタッチコントロールを改善したいという燃える欲求に落ち着きました。 Smash Cops '"Push Controls" 1本の指を使用して車を制御して操縦できます。 Hutchは、この制御スキームがタッチデバイス上のすべてのサードパーソンゲームの新しい標準を設定すると考えています - まあ、少なくともそのプレスリリースはそうです。
Smash Copsがドアを出て(その他の更新が約束されている)、チームはTriple-AコンソールとiOS開発の違いをよく知っています。
「私たちの誰も以前に経験したことのないある意味で、顧客と非常に内臓的な相互作用があります」と、ホイテカーはモバイルゲームを開始することについて語っています。
「通常、あなたが大規模な出版社や大規模な開発者のために働くとき、あなたは何年も洞窟に座って、あなたのゲームはあなたから奪われます。あなたは代理母のようです。
「これにより、私たちはそれを開発し、すぐに出て、すぐにパンターとのやり取りをしています。それは本当に内臓であり、エキサイティングで恐ろしく、私たちの誰も持っていなかった非常にエネルギッシュな経験です。」
「それは非常に個人的なものです」とラトランドは言います。 「私たちは顧客からメッセージを受け取り、あなたは彼らのために本当に感じています。これはもう一つの大きな違いです。ローンチの週末、ショーンは彼が何週間も見なかったと思う息子を見ました。私は家にいました。次回は、週末の発売時にコンピューターを配置し、プレーヤーに応答できるようにします。
「コンソールでは違います。即時性がありません。夜の12時に上昇し、突然何千人もの人々がオーストラリアからあなたに連絡しています。 12時間で出てくるまで待ちきれません。」
ターナーにとって、驚きは彼のワークロードの劇的な増加から来ました。 「私がソニーを去ったときに取り組んでいたプロジェクトは、10人のプログラマーを管理していました」と彼は言います。 「それから、突然、私は10人全員が通常する仕事をしなければなりません。コードのすべての行と実際には、基本的にはもっと多くの作業がありました。」
厳しい違いにもかかわらず、ターナー、ラトランド、ウィテカーはすべて同意します。スマッシュ警官の作成に関しては、コンソールゲームを作る経験が役立ちました。
「私たちは、ソニーで学んだすべての経験、すべてのコンソール開発、すべてのブレーンストーミングテクニックを使用して、私たちが自分でオールドストリートの安っぽいオフィスにいます。ソニーで使用した独自の管理技術を使用しました」とラトランドは言います。 「すべてが作用し、トリプルAで働くのと同じくらい大変でした。」
「私たちは何度かブロックの周りにいました、私たちのほとんどは」とウィテカーは付け加えます。 「私たちは15年間、Dreamcast、PlayStation 2以降のプラットフォームに取り組んできました。パワーマシンの範囲を見ることができます。タックを変更して、別のプラットフォームで作業する方法をお知らせします。それは役に立ちました。
「そして、どのようにして低電力のデバイスを最大限に活用しますか?私たちはiOSとiPhone 4を見ました。最初の質問の1つは、これはドリームキャストのようなものですか?それはもっと強力ですか?これはどこにあるのですか? 「
Smash Copsは、Hutchが独立した開発者としてゲームを作り続けることを可能にするのに十分な成功を収めているため、考えは未来に変わります。
ハッチは次のゲームでタイトリッピングのままですが、トリプルAルーツを捨てないと主張しています。実際、チームは、iPadやiPhoneなどのパワーが向上するにつれて、モバイルプラットフォームでより早くモバイルプラットフォームで以前のゲームを作ることが可能であると考えています。
「私たちは皆、最高品質のものを作るのが大好きです」とウィテカーは言います。 「PS3またはXbox 360、または次のコンソールに取り組んでいるので、トリプルAを作成したいのです。それは軽い体験をすることではありません。 。