ささやきますが、ドラゴンエイジ:ベルガードは考えられないと思っています:biowareが戻ってきたようです

そうです、最初にすべてのネガティブなものを邪魔しましょう。 1つ:新しい名前についてはわかりません。ドラゴンエイジ:ドレッドウルフドラゴンエイジよりずっと涼しかった:ベルガード。

わかった!今、私たちはこれらすべてのネガを邪魔にならないようにしています。ドラゴンエイジの延長デモンストレーションの後:ベイルガードの最初の1時間は、自信を持って、このビデオゲームが見えると言うことができます素晴らしい。戦闘は爆発のように見えます。文章は安っぽいですが、おいしく安っぽいです - この非常に具体的な「私は自分のD&Dキャラクターを大声で声を出している」という味のハイファンタジーチーズのフレーバーのための場所があります。キャラクターの作成者は広大です。ファンのリクエストに対する「私たちはあなたを聞く」応答の対話ホイールとスキルの木と波があります。そして、それはまったく豪華で、最初の1時間は、きらめく星明かりと豪華な真夜中の青のミックスの下で崩壊しつつある都市を通り抜けて豪華な夜間の駆け込みです。私は1つか2つの質問を答えていないままですが、ハンドオフのデモンストレーションに関しては、これは彼らが得るのと同じくらい自信があります。

しかし、今、深呼吸、詳細に。デモで見たのは、ゲームの最初の1時間全体の完全なウォークスルーであり、優れたキャラクタークリエーターのように見えるものから始めました。ここでは、外観のみの「ヘッド」サブカテゴリ内の8つのサブカテゴリなど、系統、外観、クラス、派fact、プレイスタイルなど、系統、外観、クラス、派fact、プレイスタイルなどの5つのカテゴリが提供されます。

ドラゴン時代:ベイルガードのゲームプレイが明らかにします。YouTubeをご覧ください

Lineageは、エルフ、クナリ、人間、ドワーフの通常のドラゴンエイジカルテットと同様に、あなたのバックストーリー、長年のファンのリクエストなど、あなたのレースのようなものを決定します。バックストーリーには、派ionsのようなもの(リターン、いくつかの新しいもの)など、それぞれ3つの異なるバフを提供します。特定の敵に対して余分なポーションを保持したり、余分なダメージを与えたり、対話の奇妙な参照を提供したりします。ベルガードのゲームディレクターであるコリンヌ・ブッシュのように、バイナリと非バイナリの代名詞と性別の「数十の髪型」には別のオプションがあります。ゲーム物理学。

一方、Biowareの舞台裏での仕事は、肌の色調だけでなく、皮膚の引き込み、メラニンレベル、肌が光とは異なる方法で反応するように深くなります。そういえば、キャラクターの作成者には、キャラクターの外観を確認するためのさまざまな照明オプションもあります。ドラゴンエイジ:異端審問彼らのかつての手とくらのキャラクターを見つけることは、オーバーワールドの自然光の中でウォーキングホラーに変身すると、本当の違いが生まれます。 「キャラクターを微調整して何時間も費やすことほど悪いことはありません。あなたはその最初のカットシーンに入ります。それについての心配はありません」とブッシュは冗談を言った。また、ボディの種類間の三角形のスライダーなど、肩の幅から、eR、グルートのボリュームまで、個々の設定など、一連の全身カスタマイズオプションもあります。

画像クレジット:Bioware

それを超えて、3つの標準的な戦士、魔術師、および不正な復帰がありますが、それらの中には、デュエリスト、妨害者、ベールレンジャーなど、それぞれ3つの専門化があります。次に、PrayStyleの設定があります。これには、Parry Windowsのように粒状のオプションのカスタムの明確な難易度設定が含まれます。これは、そのプレイスタイルを空想するかもしれないが、通常は戦闘ポイントに苦労しているプレイヤーが試してみることができることを意味します。

その後、やや長いプロローグの後、デモは私たちが主人公のルークとして不正のデュエリストのサブクラスを引き受けるのを見ました。 Varricからのナレーションされたイントロは、いくつかの伝承で基礎を築きました - それは異端審問から9年間で9年でした、Solasが戻ってきて、彼はBaddieをBaddieのことをしています - それからあなたは居酒屋の乱闘から始まります(対話オプションに応じて)そして、あなたのソラトラッカー、ネヴ・ガルスを探して、ミンラトーの街を散歩します。

ミンラトーは非常に美しい都市で、巨大な彫像、浮かぶ宮殿、オレンジランタングロー、魔法のルーンの緑のネオンが豊富です。 「それはより強力なスタイルです」と、クリエイティブディレクターのジョン・エプラーは、ゲームのアートの方向性について尋ねると私に言います。しかし、それは他のドラゴン時代に非常に沿っています。それは大規模な出発ではありません。私たちはTevinterのように世界の一部に行くので、あなたはより多くの魔法、より多くの色を見るので、そこにはもう少し活気があります。ゲームの暗い部分には、多くの場合、最大のネタバレが含まれています。

「コントラストは、暗闇が本当に呼吸できるようにするものであり、ドラゴンエイジが歴史的に持っていたものです。そして、ドラゴン時代の起源以来、私はフランチャイズに参加してきました」とエプラーは続けます。 「すべてが暗いとき、本当に暗いと感じるものは何もありません。これにとって、私たちは本当にそのコントラストを再び構築したかったのです。」そして実際、やがて物事は、ミンラトーが攻撃を受けているため、ドラゴンエイジの後半で通常発生する都市を育てるアクションのタイプに向かって非常に劇的なターンをします。その後、戦闘に、最も単純な用語では見事に見えます。この場合のデュエリストのローグのスキルセットは、ダッシュ、パリー、跳躍、急速なスラッシュ、コンボのかみそりの鋭い組み合わせを中心に展開します。

画像クレジット:Bioware

その戦闘のメカニズムには、リアルタイムのアクションとシリーズ「ステープル」のミックスが含まれます。この場合、一時停止すると、ラジアルメニューが3つのセクションに分割されます - 左と右のコンパニオン、そしてあなたのスキルは、特に特定の敵に集中できるようにするために、上部のターゲティングシステムです。これは、特定の敵の抵抗と弱点のシステムと重複しており、明らかに膨大な - 私たちにとっては、まだ目に見えない - ロック解除可能なオプションのスキルツリー。 Buscheは、特定の敵の種類への取り組みから、よりサポートヒーラー(非常に要求された癒しの魔法の復帰)、または柔軟なオールラウンドになるまで、特定のキットで特定の仲間を設定することができます。

一方、能力自体が一緒に連鎖することができる、とブッシュは言った。与えられた例は、敵を一緒に吸い込んだ一種の重力の井戸攻撃を使用した仲間であり、もう1つはスローを使用してそれらをすべて所定の位置に保ち、大きな攻撃の大きな領域を解き放ち、一度にそれらをキャッチします。実際には、特に一時停止システムは、ちょっとした挑戦を望んでいるプレイヤーにとっての方法のように見えました - 戦術的に考えて行動するのをやめて、チーム全体の攻撃を列に並べることができます - 完全に本物に固執するのとは対照的に - 時間。

ブッシュは、画面の下部にある小さなピン留めメニューにいくつかの能力をマッピングできるショートカットシステムのおかげで、それはまだあなたが本当にできることです、とブッシュは言いました。それを超えて、特定のクラスリソースシステムもあります - 不正には「勢い」があり、連続したヒットを着陸させるにつれて構築されます - そしてそれぞれに常に範囲のオプションがあります。私は、私たちがローグの弓のために見た「ヒップファイア」オプションの特別なファンであり、かろうじて集中しているレゴラスのように腰から矢を飛ばすことができます。一方、戦士は敵にシールドをロブすることができ、スキルツリーを使用してその周りにプレイスタイル全体を構築することができます。

ゲームの7人の仲間に関しては、ファンのお気に入りのスカウトハーディングと新しいネブガルスが含まれます。一方、戻ってくるVarricは、より特別なケースです。 「Varricは主要なキャラクターです」とEpler氏は言います。 「それ以来、フランチャイズの一部ドラゴンエイジ2、Varricには明らかにSolasの歴史があります。侵入者の終わりに、彼は明らかに彼を止めようとしています。漫画を読んだことがあるなら、彼はソラと恐怖の狩りの一部であることがわかります。各キャラクターの友情を意味のある、ロマンス、またはノーと同じようにすることに重点を置いています。そして、あなたが彼らをロマンスしなければ?まあ、彼らはお互いをロマンスすることになるかもしれません。

デモ自体に戻り、街のより豊かな詳細な部分の間で非常に軽いプラットフォームの後、それは崩壊しつつある城にあります。そこでは、古代のエルフの秘密が場所の周りに現れます。ロケール - アーラサンフォレスト - プライドデーモンとのミニボスの戦いの時が来ました。プライドデーモンは悪質に見え、リアルタイムで急速に攻撃します(そして、多くの素敵で光沢のある粒子効果があります)。その後、ソラとのクライマックスの対立、およびゲームの非常に壮大なオープニングミッションの終了シーケンスがデモを終わらせました。

画像クレジット:Bioware

興奮の中での1つの警告は言及する価値があります。これは、この種の限られた、明白にスクリプト化されたデモでこれまでと同じようにより広い文脈の欠如です。ドラゴン時代の本当の形と性質はわかりません。ベルガードの全体的な世界と、それとの相互作用を知らせるゲームプレイのより広い「ループ」です。この特定のミッションは、たとえば方向に厳密に直線的に感じられました。そして、より広いループと世界構造が、このスタジオの最後の主要な努力の重要な問題の1つであることを強調する価値があります。それでも、エプラーは、Biowareがそこで教訓を学んだと言います。

「私たちは、キャラクターに基づいて自分の強みに戻るシングルプレイヤーRPGを行うとき、本当にうまくいくスタジオです」とエプラーは言います。 「あなたが何をしているのかを知り、専門家のことを知っていること、そしてあなたが構築するためにあなたのスタジオを構築したものを知っていることになるのは最終的なことです。BioWareは常にシングルプレイヤーRPGを中心に構築されてきました。 :あなたがうまくやっていることに戻り、あなたが知っていることに戻るどうやってうまくやるために、そしてドラゴンエイジの場合、フランチャイズが知られていることに戻ってください。」

デモを通して、非常に明確な印象が1つありました。バイオウェアは本当にここに戻っているようで、ただ戻ってきただけでなく、自信と信仰を新たに戻して戻ってきました。 Veilguardのすべての長く、伝えられるところによると、悩まされている発展と、Anthemなどのすべての問題について、その最初の1時間は、これらのトラブルは決して起こらなかったようです。それは、単に1つの大きく、壮大な、徹底的にトリプルAビデオゲームの途切れない時間でした。また、カンピーで、誠実で、メロドラマ的で、潜在的に非常に達成されたものであり、少なくとも表面の1つは、間違いなくバイオウェアです。