任天堂がハリウッドに行ったとき:N64の形成を手伝った男とのカジュアルな会話

やや不可解なことに、任天堂64が日本で最初に登場してから四半世紀です。任天堂の3Dへの最初の適切な進出だけでなく、ビデオゲームのまったく新しい時代の始まりの始まりもマークされています。任天堂の最も成功したコンソールとはほど遠いものであり、比較的スリムな数のタイトルでも、おそらく最も愛されているものの1つではありませんが、N64が任天堂の最も重要なハードウェアの1つであるという強力なケースがあります。

当時の任天堂内で働いていたのはジャイルズ・ゴダードでした。スターフォックス彼がフルタイムで会社に入社するために京都に移動する前にアルゴノートで。ゴダードは1080°スノーボードに取り組んでいたのは、多くの人に愛された極端なスポーツゲームであるスノーボードに取り組んでいます。そして、彼がカーブスノーボードで戻ってきたのは、彼が最近批判的な称賛を求めるOculus Questでリリースされましたが、彼のスタジオは貸し出しています。カリフォルニアのゲーム風のホワイトウォーターワイプアウトでプレイデートする才能。

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N64がこのマイルストーン記念日に近づいたとき、私たちはしばらくの間、コンソールとその遺産について、それをすべて直接目撃することができた男性との遺産について思い出させました。


あなたが彼らの頭の中で記念日を維持しているような人であるかどうかはわかりませんが、任天堂64は今月25歳になります。

ジャイルズゴダード:ええ、聞いた。それで、それはいつでしたか?

1996年でした。夏中ずっと屋内のカートトラックで働いて、大量のアスベストで呼吸して、1つを購入できるようにしたので、とても高価でした。任天堂に参加したとき、N64はまだプロトタイプされていましたか?

ジャイルズゴダード:彼らがSNESを巻き込んで、N64について考え始めたとき、私はフルタイムになりました - 実際、私は彼らがリリースしなかった理由だと思いますスターフォックス2N64の発売と一致するためです。

周りの最初の会話を覚えていますか?

ジャイルズゴダード:それはすべてR&D2グループだったと思います - [Genyo] Takedaのグループ。彼らは新しいプラットフォームを作るためにタスクを割り当てられ、マリオスーパーFXチップをすべてに配置することはできませんでした[ジャイルズが任天堂と最初に接触したアルゴノートによって設計されたスーパーFXチップはSNESカートリッジに含まれ、プリ​​ミティブ3Dを有効にしましたスターフォックスやスタントレースFXなどのタイトル。

彼らは自分でそれをすることができないことを知っていました。だから彼らはシリコングラフィックスに行ったからです当時のグラフィックスの人々 - 彼らは映画などのために高価なワークステーションを作っていたので、彼らは目的の明らかな選択でした。

Nintendo 64のショーケースゲームでハリウッドの特殊効果の影響を見るのは簡単ですが、Metal MarioはT1000よりも威圧的ではありません。

それはプロジェクトリアリティと呼ばれていましたよね?

ジャイルズゴダード:そうではありませんでしたか?私はそれを忘れました。アイデアは、彼らがプラットフォームをリリースするたびに、私が何を意味するのかを知っていれば、ほとんど現実のようになりました。したがって、すべての飛躍は新しい最高のものでした。明らかに、私たちが持っているものと比較して、それは何もありません。シリコングラフィックはすべて、高品質の照明とテクスチャー、そしてこれらすべてのものに関するものなので、現実のビットが生まれた場所です。

町でマリオの初期のレンダリングを見たことを覚えています - 今日の基準ではひどいように見えますが、それがどれほど現実的に見えるかは心を吹き飛ばしました。それに取り組んでいるのはあなたにとってどのようなものでしたか?それは、SNESでの作業から、当時私が当時非常に強力だったと思われる何かに取り組むことまで、かなり飛躍したに違いありません。

ジャイルズゴダード:ええ、それはプロのものでした。 FXチップとともにロンドンの小さなスタジオのフラットから出かけました。基本的にFXチップは、Argonautのロンドンのフラットで設計されていたからです。私たちは、スーパーコンピューターとインディゴー[SGIの強力なワークステーション]、および3Dハードウェアの膨大な知識を備えたシリコングラフィックスのメガオフィスに行きました。

それは大きな一歩でした。それはハリウッドの映画に飛び込むようなものでした - 私がシリコングラフィックスに初めて行ったとき、彼らはドリームワークスになったものとのパートナーシップを発表しました。彼らは、シリコングラフィックスとのこの大規模な絆を発表したばかりで、次の10本の映画のような技術を提供しようとしていました。ハリウッドにいるように感じました。

そのプロセスの一部として、シリコングラフィックスでかなりの時間を費やしましたか?

ジャイルズゴダード:かなりの回数でした - 数ヶ月ごとに飛びつくか、ここにやって来ました。

そのパートナーシップはどのようなものでしたか?任天堂がハードウェア開発においてそのような西洋のパートナーと密接に協力したことがあるかどうかはわかりません。

ジャイルズゴダード:ええ、実際には非常に近かったです。 Takeda -Sanと彼のロットはいつもそこにあったので、それらはシリコングラフィックに非常に埋め込まれていました。 Argonautのようなものと比較して、それは任天堂のアウトソーシングだけでなく、非常に共同のものでした。

任天堂は、設計されていたハードウェアが彼らが作りたいゲームに合うようにしたいと本当に望んでいたと思います。私のチームの仕事の一部は、シリコングラフィックスにハードウェアから何を望んでいたかを伝えることでした。そうでなければ、シリコングラフィックスはゲームに適していないルートを下っていたでしょう。会社。彼らはその時点で、そのようなリアルタイムグラフィックについてはあまり気にしませんでした。彼らが気にしたのは、グラフィックの品質だけでした。

それで、それはあなたが望んでいたことのいくつかのアイデアを得るためにゲームをプロトタイピングすることを伴いましたか?

ジャイルズゴダード:私たちは、ゲームで見たい潜在的なゲームや潜在的な技術のプロトタイプを作るだけで1年ほど費やしました。

そのようなものはゲームに入りましたか?

ジャイルズゴダード:物事のほとんどすべての技術側は、照明、逆運動学、スキニングなど、N64で実行されるように設計されたすべての技術でした。私たちは実際に長い間最終的なハードウェアを持っていなかったので、私たちがやっていたのは、任天堂の奥の部屋に巨大なオニキスのスーパーコンピューターがいたことです。ハードウェアを実質的に更新するだけなので、それは非常に良いシステムでした。そして、Virtual N64でテストすることができました。これは本当にクールでした。

それは非常にエキサイティングに聞こえ、コンソールを見て、定義するのに役立つことができます。 3Dゲームはまだ初期段階にありました - インスピレーションの観点から何を見ていましたか?

ジャイルズゴダード:映画、おそらく - ターミネーター2のようなものやそのようなもの。あなたはそれを見て、それがとてもクールだと思うでしょう、私たちはリアルタイムでどうやってそれをするのですか?具体的には、T -1000-これは90年代前半の大きなものであり、実際の環境マッピングでした。ターミネーター2では、溶融金属製の機械から火花が出てくるのを見ることができ、男の反射の火花が見えます。彼らは、T1000の警官の反映を見ることができる場所で、少し使用しすぎています。彼らは、この仮想オブジェクトについてリアルタイムの反射を行うことができると主張し続けました。

当時私が気付いていなかったのは、彼らがそこでしたことの多くは実際にはCGではなかったということでした。それは実際には単なるチンポイルヘッドでした。

本当に?それは不正行為です。

ジャイルズゴダード:そして、それはあなたがそれを大丈夫だとは思わないようにシームレスに行われています、このビットはCGIです、このビットは実際に現実です。

それで、あなたはそれがティンフォイルであることに気付くためだけに彼らがどのようにそれをしたのか疑問に思って何ヶ月も過ごすことができましたか?

ジャイルズゴダード:ええ、彼らはただだましました!それは最近のクリストファー・ノーランの映画のようなものです - あなたはすべてがCGIであると仮定しますが、実際にはほんの少しだけがCGIであり、これの残りは実際に起こっています。インスピレーションを得るのに最適な方法です。

ええ、完全に。少し前進すると、明らかにN64は他の人がCDを使用していたときにカートリッジと一緒に行きました。明らかに、この決定の背後にある歴史があり、任天堂PlayStationがすべてを知らせて何が起こったのかがありました。あなたはそのすべての背後にある考え方を覚えていますか、そしてそれがどれほど難しいかを下すのはどれほど難しいでしょうか?

ジャイルズゴダード:私が冷笑的であれば、それは完全に物事の利益側のためだったと思います。実際の物理的なカートに7000円を充電できますが、CDに異なる量を充電することは非常に困難でした。なぜなら、CDは単なるプラスチックであるという認識があったからです。

また、プレイヤーの視点から、読み込み時間が吸うことがあり、カートには積み込み時間がありませんでした。しかし、すべてがその時点でCDに動いていたので、映画や音楽などがすべてに動いていたので、私たちはそこでハイテクの後ろに遅れをとっているように感じました。任天堂は、これらの本当に昔ながらの古いカートリッジに固執していた人々であり、私たちは本当に遅れをとっているように感じました。しかし、私はそれが最終的に正しい動きだったと思います。

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明らかに商業的にそれは理にかなっています - 他の方法でそれは正しい動きでしたか?

ジャイルズゴダード:カートリッジでできることはたくさんあります。明らかに、あなたは無限の量のスペースを持っていないので、あなたはゲームにどれだけの量を置くかを考えなければなりません。しかし、CDがそれを行うのを待つことなく、ゲームの一部に即座にロードできるという事実は本当に強力です。 1080スノーボードは、カートリッジなしでは滑らかではなかったでしょう。

当時の任天堂のマーケティングは、そのいくつかに本当に貸し出しました - スローCDに対するシリコンカートリッジの速度に関するフルページ広告を覚えています。当時、それは良いことだと確信していたことを覚えています!

ジャイルズゴダード:当時の誰もが、ダウンサイドをあまりにもクールなCDを考えることに驚いていました。

それはまた、そのような反対のことをするための非常に任天堂のことの1つです。

ジャイルズゴダード:ええ、それは任天堂であり、誰もが期待していたこととは違うことを常にしようとしていました。

あなたがそれに取り組んだ最初のゲームは何でしたか?

ジャイルズゴダード:それはマリオだったと思います。

マリオ64の開発にどの程度関与しましたか?

ジャイルズゴダード:私たちが最初のプロトタイプをやっていたとき、マリオの顔やそのようなものを持って、私たちはかなり実践的でした。しかし、物事の実際のゲームプレイ側に入り始めたとき、それはマリオチームに非常に残されました。しかし、私たちは同じAPIと技術などを使用していました。

スーパーマリオ64は、3Dの問題を非常にシームレスに解決した方法で、非常に驚​​異的なものだと思います。

ジャイルズゴダード:長い間、彼らはそれが何であるかを本当に知りませんでした。彼らは、このフラットバージョンのマリオを持ちたくないことを知っていました。彼らはスターフォックスのようなレールでそれを望んでいませんでした。だから、それが実際に無料のローミング3Dゲームであることと伴うすべての問題を把握することを理解することは非常に困難です - あなたはカメラで何をしますか、あなたはプレーヤーがそれをコントロールすることを期待することはできません。 ?そのゲームのために現れたこれらすべての種類の新しい問題。

それは彼らの多くを解決するのに素晴らしい仕事をしました。その後何に移りましたか?

ジャイルズゴダード:ウィキペディアのページをチェックさせてください。誰がそれを作ったのかわかりませんが、それは非常に正確です。

あなたの任天堂のファンダムページはもっと正確ではありませんか?実際、私は今検索をしているだけです私が思いついたのは司祭だけです

ジャイルズゴダード:何らかの理由で、昨日私が文字通りやったジャイルズ・ゴダードを探すなら、私が最初に思いついたことの1つは、ジャイルズ・ゴダードの価値がどれだけあるかということでした。司祭は200万ドルの価値があります。司祭はどのように200万ドルの価値がありますか?私は間違ったビジネスをしています。

そこで、1080スノーボードに移動しました。どうやって自分のプロジェクトを率いることができましたか?

ジャイルズゴダード:その時点で、スターフォックスとテクノロジーのデモなど、あらゆる種類のもので自分の名前を作ったと思います。私はしばらくの間、EADの新しい技術者として非常に見られていました。だから、彼らに新しい技術を見せることは非常に簡単でした - 1080年代の場合、それは皮を剥いたものと逆の運動学でした。

彼らは常にゲームをオフにするための真新しいアイデアを探していました。私が立ち上がってスノーボードゲームを作りたかったのはそれほどではありませんでした - 私たちはこのIKテクノロジーを持っていました。私たちはあなたが丘をスキーでスキーをして、何もしなければアニメーション化するスキーゲームを作りました。これは、ゲームを作るこの非常に有機的な方法です。

それは約9か月で行われましたが、これは非常に速いようです - 私はあなたが今作っているプロジェクトとOculusとPlaydateで働いていると思いますが、ターンアラウンドという点ではそれほど似ていません。

ジャイルズゴダード:それは最高点だったので幸運だったと思います - 私はそれが9か月だったと言いますが、私は事前にこのすべての技術を構築したので、それはゼロからではありませんでした。ゲームを作るのに9か月以上は必要ありません。スコープを現実的に保ち、実験の路地やウサギの穴を下がらない場合、実際にそれをかなり順調に保つことができます。また、チームがゲル化した場合、それが1080が誰もがゲル化したため、非常に良いプロジェクトでした。幸運だったと思います。

Goddardは、N64のユニークなコントローラーは、宮本が左利きであることの結果であることを示唆しています。

人々はそれを愛し、今でもそうしています - 私はあなたがまだそれについて頻繁に尋ねられることを知っています。

ジャイルズゴダード:私は数週間のうちにスピードランのことに参加していますが、プレイしていないので、私はそれを少し怖がっています。そして、私が今見ているのはただのバグだけです。私が見ているのは間違いだからです。長い間頭の中でそれを持っていたので、私は本当にそれをプレイする必要はありません。それがすべて内部でどのように機能するかを知っています。それはすでに頭の中で走っているので、私は本当に戻る必要はありません。

信じられない。そこにあるN64エミュレーターはどのようなものですか?正確ですか?

ジャイルズゴダード:プログラマーがこの奇妙なことを手に入れていることには何かがあります。この奇妙なことは、日中に問題に巻き込まれていて、一週間の間それをやっています。あなたが考えることができるのは、その1つの問題だけで、それからあなたはある夜寝ることです、そしてあなたは実際に眠りにつくことになります。そして、あなたはあなたの睡眠の中で走ってヒットし、それは機能します。そして、翌日に戻ります。そして、答えは再びあなたの夢の中にあります。

N64を今どのように振り返っていますか?私にとっては、媒体を前方に押すという点で、それは常に本当に重要な機械のように感じられています。しかし、あなたはそれをどのように見ますか?

ジャイルズゴダード:なぜなら、それはコンソール3Dの始まりでした - N64と2つの異なるプラットフォームであるPlayStationがありました。そして長い間、誰もがあなたが描くことができるポリゴンの量に夢中になっていました。それはすべての人々が語ったすべての人でした - ソニーは、私たちがフレームまたはそれが何であれ、私たちは100,000ポリゴンを描くことができると言っていました、それはすべてソニー側の統計に関するものでした。任天堂の側では、アンチアライアスされたこれらのピクセルの品質を見て、照らされてテクスチャーが正しくありました。素晴らしかった。 Console 3Dが同時に発生するはずのこれら2つの完全に異なるアイデアがありました。

どちらが定着したことになりました - どれが最も成功したことが証明されましたか?

ジャイルズゴダード:どちらも正しくなかったことがわかります。まあ、それはどちらも正しくなかったわけではありません - それはただ、どちらの側もプッシュすべきではなかったことであることが判明しました。どちらも有効なポイントです。それらは両方ともコンソールに持っておくべき有効なものです。ソニーには、投げることができる大量のポリゴンがありましたが、テクスチャは常におかしくてゆがんでいて、テクスチャにフィルタリングはありませんでした。双線形フィルタリングは、N64で宣伝されている大きなものでした。そこでは、テクスチャが遠くにうまく溶け込みます。 PlayStationにはそれがなかったので、すべてが本当にジャグシーに見えました。

あなたが有限のシリコンを持っていたので、あなたがその違いを見たのはそれだけでした。また、2つのルートに行くことができます。できるだけ多くのポリゴンを描画するか、素敵なピクセルルートを描画することができます。あなたには本当に多くの選択肢がありませんでした - どちらかを選択する必要があります。しかし、最近では、それは論争のポイントです。私にとってはそれが非常に多くだったので、私はそれらのゲームに大きな愛情を持っています。

物事を前進させるという点で、それも遺産の地獄です。

ジャイルズゴダード:それは間違いなく私のお気に入りのコンソールです。それが最高のものであったかどうかは本当に重要ではありません。私にとって、それは最もキャラクターを持つものでした。

それが問題です - それは独自のキャラクターを持っていて、そのゲームの美学という点でそれに似たものはありません。

ジャイルズゴダード:SNESゲームを伝えることができます。N64ゲームを伝えることができます。スイッチゲームが何であるかはわかりません。新しいゲームのいずれかがもう何であるかを知ることはできません。しかし、それはあなたが明確な違いを見ることができる最初のコンソールの1つでした。

それは実際には良い点です - あなたはもはや現代のハードウェアでそのようなキャラクターを得ることができません。

ジャイルズゴダード:[Playdateをつかむ]それがこれがとてもクールなことである理由です。それはそれ以上になろうとはしていません。

Chuhai Labsのカーブスノーボードは現在Oculus Questで公開されていますが、ホワイトウォーターワイプアウトは今年後半にプレイデートに来るゲームの最初のシーズンの一部になります。