2009年、PS3独占的なシューティングゲームのヘイズの失敗に続いて管理に陥った後、フリーラジカルデザインはCrytekによって購入され、Crytek UKと改名されました。その後、ノッティンガムスタジオは来年のマルチプレイヤー部分の作業に基づいていますCrysis 2。
さて、その仕事がほぼ終了すると、考えは未来に変わります。 FPSクラシックのGoldeneyeとPerfect Darkの背後にあるいくつかの脳によって設立されたスタジオの次は、PS2で最も評価の高いゲームの1つであり、攻撃的なプレスから受けた蹴りのヘイズの後にほぼ崩壊しました。
ここでは、ノッティンガムの最近のゲームフェスティバルで行われたユーロガマーとの抜本的なインタビューで、ゴールデンアイのアートディレクターであったカールヒルトンのマネージングディレクターが語っています。それについての黙想、Goldeneye(もちろん)、ヘイズなどを読んでください。
Eurogamer今、あなたはCrysis2にかなり包まれています、次は何ですかCrysis英国?
カール・ヒルトン
まだ特定のことについて話すことはできません。英国のスタジオには、私たちがしていること、つまり強力なマルチプレイヤー要素を備えた一人称シューティングゲームゲームに非常に焦点を当てて、非常に興味深いプロジェクトがいくつかあります。
私たちはまだ出版社と話をしているので、まだ詳細に入ることはできませんが、さらに取り組みたいIPSを社内に持っています。他のプロジェクトにも追加のものがあります。私たちは自分自身をマルチプレイヤーの卓越性の中心と考えるのが好きなので、そのようなことの面でもcrytekグループ内でできるような方法で助けてくれます。
Eurogamerそれには何が含まれますか?
カール・ヒルトン
彼らは他の国に多くのスタジオを持っています。英国には強力なR&Dチームがあるため、エンジンに貢献しています。エンジンの主な開発はフランクフルトで行われますが、特にコンソールとネットワーキングに関する特別な専門知識がある多くの要素を手伝います。私たちは、CryEngineが将来行く必要がある場所に行くのを手伝っています。
使用できるさまざまな要素がたくさんあります。 CryEngineは、FPSゲームを作成するための単なるエンジンではありません。 MMORPGスタイルのゲームで使用できます。また、他の業界での深刻なシミュレーションでも使用できます。 Crytekは、非常に深刻なユーザーにライセンスを取得しています。映画業界でさえ、最近では事前生産作業のためにそのようなソフトウェアを検討しています。
EurogamerCrytek UKが現実的に同時に取り組むゲームはいくつありますか?
カール・ヒルトン
ゲームの定義方法に依存します。マルチプレイヤーは非常に大きなコミットメントですが、完全なシングルプレイヤーとマルチプレイヤーを一緒に行うほど大きくはありません。私たちは、プロジェクト全体を確実に行うことができるサイズで、さらにサイドの他のことをサポートしています。これは、ゲームのスケールと範囲の問題です。
私たちは、それがCrysisであろうと他のゲームであろうと、マルチプレイヤーゲームで将来の反復を行うことにまだ興味があります。また、英国でプロジェクト全体を行うことにも関心があり、そのようなプロジェクトを確実にサポートできます。
スタジオ全体の場合、スタジオに2つまたは3つ以上のIPSを取得した場合、非常に大きくなり始めます。それから、それはおそらくあなたが新しいスタジオに侵入するべき時であるので、各スタジオは独自のキャラクターと個性を開発し始め、それがやりたいプロジェクトに集中することができます。
Eurogamerあなたはあなたがあなた自身のIPについて出版社に話していると言いました。私たちはタイムスプリッターについて話しているのですか?
カール・ヒルトン
Timesplitters IPには明らかに価値があります。はい、それは英国のスタジオにあります。はい、ゲームを開発できました。
Eurogamerでもあなたは?
カール・ヒルトン
現時点では、それが実行可能なルートかどうかについて、出版社と話しています。しばらくの間、タイムスプリッターのゲームはありませんでした。問題は、明らかにタイムスプリッターは強力なマルチプレイヤー要素を持つFPSです。それは、別のものと一緒に行く方法、または別のルートを下る必要があるのか、それとも新しいIPを完全に開発する必要があるということです。
Crytekの素晴らしいところは、同社が十分に強力であるため、古いIPを再活性化するか、まったく新しいIPを開発できることです。出版社に彼らの興味が何であるか、彼らがそれがどこに向かっているのかについて話しているのは私たちにかかっています。彼らがTSゲームに熱心であれば、私たちは喜んでそれをするでしょう。彼らが私たちに何か新しいものを開発したいなら、私たちはそれをします。
TSが古典的なTSのようなものであろうと、TSが新しい想像上のTSであるかどうか、それはそれらと議論する他のことです。
Eurogamerあなたは、しばらくの間、タイムスプリッターのゲームがなかったと述べました。それは、出版社が新しいものを行うことの実行可能性をどのように見ているかにどのような影響を与えますか?それはそれを妨げますか?
カール・ヒルトン
言うのは本当に難しいです。出版社と話すと、誰もがタイムプリッターを知っています。それは本当に良いブランドの認識を持っています。さまざまな市場での成功は非常に多様でした。したがって、誰と話すかに応じて、彼らはそれを本当に成功した製品として、またはほとんど成功した製品として見ていますが、より良くなる可能性があります。