開発者オブシディアンは、Kickstarterを使用して別のゲームに資金を提供することに熱心であるだけでなく、来年3月または4月に話をすることを望んでいる考えを持っています。
それがスタジオのボスですFeargus UrquhartはRock、Paper、Shotgunに語った周りのサイトで公開されているいくつかの作品の1つで永遠の名前とビデオの柱が明らかにします(1つでした永遠のプレビュースタジオ訪問に基づいています)。
アイデアは永遠ではありません2-ゲームアーカートは「私たちが作らなかったら本当に驚く」でしょう - しかし、同じテクノロジーを使用して異なる効果をもたらします。バルドゥールの門その後、アイスウィンドデールPlanescape:苦しみ。
「これらのゲームはまったく同じエンジンを使用していましたが、それらはすべて非常に明確に感じました」とアーカートは言いました。 「それが私たちも今やりたいことです。それは、これらのゲームのそれぞれをより良くするのに役立つだけです。」
彼が特に好きなアイデアの1つは、Skyrimのようなオープンワールドの体験です。これは野心的で高価に聞こえます。しかし、それがより消化可能なチャンクで実現された場合はどうなりますか?
「10時間を作成して、人々に10ドルを支払わせてもらえますか?」彼は黙想した。 「そして、一般的に、10時間と言うと、通常は15です。しかし、5つのエピソードを使用すると、人々は50〜75時間になります。」
もう1つのアイデアは、永遠のようなゲームですが、パーティーサイズが小さくなります。これは、大きなグループの戦術に重点が置かれておらず、キャラクター開発に重点を置いています。
ゲームが何であれ、いくつかのアイデアはすでに堅実であるように聞こえます。
「私たちが話していることは本当にクールだということがありますが、それは元の財産ではありません」と彼は明らかにしました。 「それは認可された財産です。しかし、そうではありませんアルファプロトコル!
「しかし、それは私たちがまだたくさんの創造的なことをすることができることです。そして、他のことは元のプロパティです。また、誰かが私たちにアプローチした3番目のこともありますが、私は本当にそれがうまくいかないと思います。」
これは先進的であり、黒曜石などの100以上のサイズのスタジオにとって必要性です。残りが終わっている間、多かれ少なかれ永遠を作っているのは15人だけですサウスパーク:真実の棒、今ではUbisoftゲームです。それは忙しくするために多くの人です。
Obsidianの開発者バディInxileは、デザイナーを資金提供し、取り組むことで忙しくしていました - 苦しみ:numeneraの前荒れ地2ヒットベータ版。
しかし、オブシディアンがやっていないことについて、Urquhartが明白であることの1つは、永遠の柱で自分自身を証明する前に、より多くのお金を求めていることです。
「私たちが何かを証明する前に、私は井戸に戻りたくありません。それは本当に私たちの不自由です。」
Aogh Urquhart
「人々が私たちに与えてくれたことに非常に感謝しています」と彼は言いました。
「しかし、私たちには良い考えがあり、永遠にあることを証明したことがあります。明らかに私たちはより大きなスタジオを持っているので、実際には(事前に)物に取り組む人がいますが、私は人々に感じたくありません私たちがそれらを利用しているように。」
私は、オブシディアンの気まぐれなクリエイティブディレクターのクリス・アヴェロンと話をしました今年の初め。私たちは永遠の未来について話しました。彼が最初のゲームの販売によって資金提供されることを望んでいる未来。彼はまた、Kickstarterに戻り、より多くの予算とサイズのゲームを永遠に作ることに熱意を示しました。
「永遠の規模で、複数の等尺性ハードコアロールプレイングゲームが同時に行われている場合、それはスタジオとして非常に満足していると思うものです」と彼は言いました。島。"
Springはかつてターゲットでしたが、永遠の柱には2014年以降のリリース日はありません。それはPCとMacの開発中であり、タブレットが続く可能性があります。