Bravoチームは、Dawn Developer Supermassive GamesのPlayStation VRシューティングゲームであり、今月初めに、Dawnの品質までの別のゲームを期待しているファンからの重要な障害と失望に向けて立ち上げました。初期の垣間見ることはせいぜい当たり障りのないように見えましたが、Supermassiveの最近の実績はBravoチームができることを示唆しています - すべき- それでも大丈夫です。結局のところ、スタジオは以前に物事を好転させていました。しかし、今回はそれは起こりませんでした。 Bravoチームは、州とINで発売されましたEurogamerのレビュー、イアンはゲームを「よく知っているはずのチームの驚くほど悪いVRシューター」というゲームをブランド化しました。
それは私を興味をそそられた最後の部分です - ここには、夜明けまで形成されたスタジオと、Tumble VRやRush of Bloodのような他のVRの努力がありました。対照的に、Bravoチームはグリッチに悩まされ、鈍いレベル、退屈なアートパレット、笑える敵のAIを特徴としています。ここで何がそんなに間違っていたのですか?
仕事を守るために匿名の条件の下でユーロガマーに話すと、超大規模なスタッフは、早期段階から運命づけられていると感じたプロジェクトの絵を描きました。 2015年の夜明けで確保されていましたが、それでもスタジオの名声に対する最大の主張です。
夜明けが誰もが予想していたよりも良くなるまで、それは秘密ではありません。PlayStation Move GameだったGamescom 2012に戻って夜明けのPS3ビルドをプレイしましたそして、それを親切に言えば、非常に荒いことでした。それでも、Supermassiveは、約5年後の開発時間の合計の後、3年後にPS4でゲームを改善し、最終的にゲームをリリースする時間を許可されました。打ち上げまで、期待は低かった - そして、夜明けが到着するまで、洗練され、そのビジュアル、ハリウッドのキャスト、そして全体的な映画のような雰囲気を正当に称賛しました。 Supermassiveは見事なターンアラウンドを引き離し、これまでに最大のヒットで確保され、映画のような品質でゲームを突然配信できるという評判を獲得しました。
しかし、この評判が確立されているため、それを維持する圧力がかかっていました。ブラボーチームであっても、非常に異なるタイプのゲームであっても、5年ではなく13か月で開発されたPlayStation VRシューティングゲームです。このプレッシャーは、その開発を通じてプロジェクトに影響を与えた、と超大規模なスタッフは私に言った。 「私たちは、一人称シューティングゲームの確立された慣習を模倣し、関連するVRタイトルを模倣することを意図し、期待していました。これは、武器や弾薬に関する情報をリレーするためのHeads Up Display(HUD)がないことを意味し、キャラクターの浮かぶ手を表示せず、ナビゲーションポイントを表示せず、従来のチュートリアルを紹介しませんでした。これらのことが最終ゲームに登場する場合、スタッフは私に言った、それは非常に多くの時間が無駄になって、チームが最終的に時間がなくなったときに確立された慣習に戻ることを許可されたからだからだ。
「「ハリウッドのリアリズム」はすべての邪魔をしたばかりだ」と別のスタッフが言った。 「VRで一人称シューティングゲームを作る時間もお金もありませんでしたが、それでもスタジオがこれらの制約を上に私たちを不自由にしたので、戦いのチャンスはありませんでした。オフになった]血のラッシュ、それは本当にうまくいきました - そのチームは一人で残っていましたが、それは重要ですが、[経営陣から]中断は同じでした:「音楽はありません、あなたは完全なキャラクターの体を持っている必要があり、浮かぶ手はありません」 。
HUDの欠如には、スタッフがプロジェクトの割り当てられた時間に解決するのに苦労したノックオン効果がありました。あるスタッフは、Bravoチームで使用するために10〜15の銃が設計されていると述べましたが、ゲームがHUDを区別するために視覚的に視覚的にどのように機能するかを説明できると判断されたため、4つだけが入ったからです。もう1つのバグベアは、プロジェクトの早い段階で作成されたアニメーションの置き換えでした - 例えば、はしごに登る人は、同じアクションを実行したMo -Capped俳優を使用して後に作成された「同一の」ものです。映画のような雰囲気に断固たる焦点を維持するために、作品はジャンクされていました。また、スタッフは音楽を含めたかったのですが、それは「プレイヤーがどこから来たのか疑問に思うから」と最小限に抑えられました。
スーパーマッシブのリーダーシップは、夜明けまでのように見えるゲームを望んでいましたが、それがまだ一人称シューティングゲームであるためには、実際にゲームに取り組んだタスクスタッフが不可能だと感じました。 「VRでシューティングゲームを定義するゲーム」と「VRシューティングゲームのハロー」が生産の現実が明らかになったときに、「The Showers on Vrのシューターを定義するゲーム」として売り込んだプロジェクトに対する初期の熱意がありました。
「私たちはE3に非常に満足していました」と、あるスタッフが2017年6月にゲームの一般公開を見せてくれたことを教えてくれました。別のチームメンバーは次のように述べています。スタッフは管理者にさらなるリソースを求め、一連の模擬レビューに従って(開発者は外部コンサルタントにプロジェクトが完了しているかのように批評するよう求めます)ブラボーチームと入院患者の両方が2017年から2018年春に遅れました。
これが役立ったかどうかについて意見が混ざり合っています。 「約束よりも少ないリソースがあった」とある人は私に言った。 「私たちは失敗するように感じ、9月の模擬レビューはこれを独立して確認しました。しかし、11月から3月までの遅延は役に立たなかった。ゲームは、模擬レビューを行ったときよりも悪い - 視覚効果を剥奪し、敵の数を減らし、動作を失い、挿入されたロード画面を挿入しました。」 「チームは変化を懇願していた」と別の人は私に言った、「より多くのリソースや範囲の削減、そして行動は取られなかった。そしてそれは、すべてが裂けたところに引き裂かれる必要がある」。
プロジェクトの経営陣とスタジオのリーダーシップには、スタッフの苦情の矢面に立たされています。映画のような感覚への焦点から、各プロジェクトのスタッフの数まで。 2017年のある時点で、Supermassiveの焦点は7つの同時チームに分割されたと聞きました。 1つのプロジェクトがドロップされましたが、別の大規模なプロジェクトに取り組んでいるのは、出版社なしでは生産です。それでも、スタッフはブラボーチームがずっと無人を感じたと言います。 「私たちは人々を得ることができませんでした」と一人が私に言った。 「別のプロジェクトで、彼らがそこに座っているのを見ることができます。」別の人は次のように述べています。「3つのソニープロジェクトはリソースに飢えていましたが、署名されていないプロジェクトはそうではありませんでした。8月頃、経営陣は最終的に問題の重大度を認識し、入院患者を助けるためにいくつかのリソースをリリースしましたが、ブラボーチームのリソースの約4分の1が生まれました。失われている。」ピーク時に、Bravoチームのスタッフサイズは約25回ピークに達しましたが、プロジェクトの寿命の大部分では少なくなりました。 「それは彼らがやりたいことのために少数の人々でした」とあるスタッフは述べました。
スタッフは、さまざまなチームメンバーがプロジェクトに関するフィードバックで上司に近づいたが、議論のいくつかの主題は石に設定されたと感じたと言います。それはすべて夜明けまでさかのぼります、とスタッフは言います、そして、何があっても同じ視覚的な品質のバーに固執したいという願望です。しかし、そこに違いは、Supermassiveがそのプロジェクトに5年間費やしたことです - ゲームのプロトタイプがさらに長く存在していた後、ソニーロンドンから継承されました。それに比べて、SupermassiveのBravoチームに費やした13か月間は、必然的に急いで仕事のように感じます。 「それは荒いものでした」とあるスタッフは、「あなたはいつもあなたがする余分な時間を働いていますが、それは通常あなたが本当に情熱を持っていると感じる何かのためです - それはそうではありませんでした。」
それで、スーパーマッシブの次は何ですか? PlayStation VRプロジェクトでの作業の後、Supermassiveスタッフは、Dawnファンが期待するまで、種類のゲームを作ることに戻りたいと考えています。この記事に関するコメントのために連絡を受けたとき、Supermassive GamesのCEOであるPete Samuelsは次の声明で応答しました。
「発売時にブラボーチームへのレセプションに失望しました。それ以来、私たちはすべてのフィードバックをレビューしており、提起された多くの問題に対処するためにパッチに取り組んできました。近い将来にこれをリリースする予定です。私たちの最優先事項は、ファンを満足させ、魅力的なゲーム体験を作成することです。私たちは、夜明けと夜明けまでの反応に興奮しました。私たちはこれらの経験から多くのことを学び、チームに再び焦点を合わせて新しいプロジェクトに進むにつれて、これらすべての学習を実践する予定です。スタジオとして、私たちはファンから受け取るすべてのフィードバック(良い面と悪い面の両方)に感謝しています。そして、私たちは皆、未来について非常に興奮しています。」
「そこにいる人々は、本当に才能があり、驚くほど浮力があります」と、あるスタッフはスタジオ全般とその中の才能について私に言った。超大規模な将来を見て、そしてゲームには夜明けまで希望があります - スタッフは、ここで行われた間違いから管理者が耳を傾け、学ぶことを願っています。