Wii Uの再リリーススーパーマリオ64特に1996年のリリースから20年近く経過していることに気付いた場合、回顧展に最適な時期のようです。しかし、このゲームにはまったく適合しない回顧展のアイデアについて何かがあります。後知恵はしばしば歴史的であり、日々のおしゃべりや現代の文脈がありません。一方、スーパーマリオ64のような先駆的な仕事は、それらの同じ要因が素晴らしいゲーム以上のものになったため、その文脈から離婚することは不可能です。
スーパーマリオ64は、ロングショットによる最初の3Dゲームではなく、最初の3Dプラットフォーマーでもありませんでした。ゲームはパイオニアのように見えます真の3Dデザインのテンプレート - そして今では伝説的な創造のようなものです。問題は、マリオ64の作成に関する受け入れられた知恵の多くが誇張されているか、真実ではないことが判明し、私たちが確信できるものでさえかなり曖昧であることが判明したことです。
N64の打ち上げは、宮本が彼の傑作を終えることができるように、任天堂が「成熟」ソフトウェアへの遅れであると主張したが、ハードウェアの最初の実行は期待以下で実行されたと主張した。また、N64のユニークなコントローラーは、ゲームの要求のみを中心に構築されたと言われています。マリオ64が作成されていたときにパッドがプロトタイプ化されていたため、(とりわけ)多くのテストに使用されました。神話が関与するとき、相関と因果関係の混乱は、解くのが難しいです。
しかし、神話は理由で存在し、その背後にはしばしば真実があります。スーパーマリオ64は、約15人によって作られました。Shigeru Miyamotoそして、最も多くの話のストーリーの1つは、オープニングの開発において、存在していたすべては動く立方体であり、すぐにアニメーション化され、マリオになりました - 彼が最終製品にいるように多かれ少なかれ。どのソースを読んだかに応じて、宮本は数か月と数ヶ月を、オープンスペース、庭、または初期のレベルのプロトタイプでこのキャラクターと一緒に遊んでいました。すぐにマリオが拾って投げることができるさまざまなオブジェクトがあり、すぐにウサギがありました - N64のCPUの後にMIPと呼ばれました。宮本はウサギを捕まえることに取りつかれ、追いかけを使用して、すでに数え切れないほど微調整されていたコントロールを微調整しました。
私たちは垣間見るかもしれませんが、任天堂本部はウィリー・ウォンカのチョコレートファクトリーのようなものです。しかし、マリオの動きの場合、ゲームに取り組んだ数人の個人が同様のアカウントを与えました(元NGCとNGAMERの編集者であるマーク・グリーンのジャイルズ・ゴダードとのインタビューをチェックしてくださいここ)、そしてはるかに重要な側面があります。 Super Mario 64をプレイした人は誰でも、ゲームの起源に関するこの物語は、特定の詳細に関係なく、根本的に真実であることを即座に直観するでしょう。あなたはできる感じるそれ。
マリオ64は、第一原則に基づいて構築されたゲームです。マリオが具体化し、彼が常に制御するために非常に説得力があった理由は、一連の普遍的な法則、つまり質量、勢い、および慣性です。しかし、任天堂のデザイナーはこれよりもさらに賢いです。 Super Mario Brosの多くの革新の中には、速度を上げるという天才的なタッチがあり、この速度はあなたのジャンプに影響を与えました - その後、空中でキャラクターを制御する「非現実的な」能力によって追加される「現実的な」物理学です。マリオは常に永続的な動きを意味していましたが、彼の作成者はルールを曲げることも好きなので、これは決して抵抗になりません。
Super Mario 64は、コントロールする喜びだった最初のものだったので、非常に重要な3Dゲームです。そして、私は本当の喜びを意味します - 良くなく、視覚的に印象的ではなく、単なるアニメーションではありません。ゲームの2Dから3Dへの移動は、2Dゲームがいつ消えるのか疑問に思う雑誌で、バイナリスイッチとほぼ見られている当時でした。これが、スーパーマリオ64が非常に重要に見えるようになった理由です。これは、実際に2Dゲームと同じくらい良いと感じた最初の3Dゲームでした。そこでは、動きの基本が何十年も確立され、繰り返されていました。
私は自分自身で何かを強調しすぎているように見えるかもしれません:第一原則の重要性。ただし、スーパーマリオ64がマリオを3Dに「翻訳」したことでクレジットされることが多いことを考えてから、これを検討してください。 2Dマリオゲームは、左から右へと移動してゴールゾーンに到達するために、マリオ64には目標が異なるポイントに配置されたオープン環境があります。レベルを完了することは、もはや景色を移動することではなく、それを探索することです。 2Dマリオゲームは直線的に進行しました - ワールド1のレベルは順番に、次にワールド2のレベルを順番に進めました。マリオ64のゴールスターは、進行がより拡散することを可能にし、これにより、ゲームの構造がよりオープンになります。 2Dマリオゲームの大きな挑戦は敵であるため、パワーアップは彼らを殺すか避けることに焦点を当てています。マリオ64の大きな課題はナビゲーションであるため、パワーアップは運動のみに焦点を当てています。
これは、完全な再発明ほどいかなる種類の翻訳ではありません。結局のところ、なぜレベルは固定された目標を必要とするのですか?別のものを試す前に、なぜそれを完了する必要があるのですか?ゲームを終了するためにすべてを完了する必要があるのはなぜですか?プリンセスピーチの城のハブの世界は、それ自体がゲームの最大のレベルの1つです。絵画、探索するためのたくさんの部屋、そしてほとんどのプレイヤーが知っているよりも多くの秘密が詰め込まれています。スーパーマリオ64は間違いではありません。プレーヤーは敷地内でプレーヤーを開始し、マリオを走らせ、ジャンプし、新しい遊び場で登るという単純な喜びを感じさせます。
多くの世界は(ほとんど)絵画に飛び込むという輝かしいうぬぼれを通じて(ほとんど)アクセスされます。この遊び心は、スーパーマリオ64とどのように絡み合ったのか、そして最初の原則のアイデアがどのように絡み合っているかを示しています。メニューからどこへ行くかは選択しませんが、ゲームが最適なことをすることで、ジャンプします。最初の世界であるボブオムバトルフィールドには、その中心にねじれた丘があり、マリオが始まる巨大なオープンスペースにこぼれます。この世界では端から落ちることはできず、プレーヤーが本当の危険なしに基本的なジャンプやプラットフォームをいじることができます。主な障害は、水と急な傾斜の跳ね返りです。巨大なボールは丘とグンバスを転がしますが、この遊び場はおもちゃでいっぱいです - 地面にハンマーするためのポスト、ボール、花、蝶の半パイプ - は挑戦とは何の関係もありません。
この遊び心の感覚は、遊びから始まることから来るものです。スーパーマリオ64は、マリオをピーチの城に招待し、約1分で景色を披露して、プレイヤーを迅速にゲームに入れることで称賛されることがよくありますが、実際には、N64を切り替える2番目のプレイを開始します。マリオフェイスアナログスティックを使用して引っ張ってトカングできます。
何かが不要なからといって、それが重要ではないという意味ではありません。マリオ64の多くは、スターマンの顔のスプラッシュを開くようなものです。マリオは、シェルからクーパを出し、それを起動したりつかんだりするのではなく、上にジャンプしてサーフボードを開始できるようになりました。寒いコールドマウンテンには、底に赤ちゃんのペンギンを探している母親のペンギンと、彼女のすぐ隣に偽の赤ちゃんペンギンがいます。次のスターでは、スライドを下ってペンギンをレースします。秘密のルートを撮って素早い勝利を保証する場合、不正行為のために告げられ、賞を差し控えます。ボブオムバトルフィールドとワンプの要塞の後、寒くて冷たい山自体は、登るのではなく、速く下り坂になることです。 3Dスペースの性質により、新しい幻想と驚きが可能になります。 Tiny-Hugeの世界には2つの入り口の絵画があります。1つは小さく、1つは巨大で、もう1つはレベルでマリオのサイズを決定します。
私の個人的なお気に入りのトリックは、それを呼んでいるように思えますが、壁が巨大な鏡である部屋を見つけることです。そして、ゲームのオープニング以来初めて、マリオがゲームの「カメラ」を保持しているラキトゥが浮かんでいるのを見ています。インパクトが正反対である場合、この没入障害、または不必要なフリルと見なした開発者の数を誰が知っていますか。
クッパを初めて倒した後、マリオは地下室へのアクセスを提供する鍵を獲得します。そこに向かうと、おなじみのウサギが見つかります。ミップは住んでいて、マリオから逃げ出します。プロンプトはありませんが、本能的な反応は追いかけることです。 MIPSは簡単なキャッチではありません。これらの狭い廊下の周りを跳ね返り、瞬間的な勢いを築くために長いジャンピング、バニーを遮断するために角度でダイビングすることは、1、2分のすべてを消費する情熱になります。そして、あなたがMIPSをつかんで、ゲームが城の秘密の星の1つであなたに報いるとき、あなたは任天堂のチームが何でも収容できる構造を構築したことに気付くでしょう。なぜあなたは楽しんで進むべきではないのですか?
この態度は、3D現代のすべてとは異なり、マリオ64が今でもプレイするのが楽しい理由です。非常に多くのクラシックが歴史的な作品になり、そのゲームがしばしばそうであるように壮大になりますが、任天堂は免疫がありません。マリオ64の特定のものは突き出ています。シンプルなテクスチャは、明るいビジュアルが熟成していることを意味しますが、コインやボールなどの3Dオブジェクトに2Dスプライトを使用すると、少し耳障りなことがあります。レベルチューンは、素晴らしいものの、全体的に再利用されます。
しかし、マリオに住んでいるのは、サンシャインと銀河、3D世界の改良の後でも、依然として絶対的な喜びであり、お気に入りの古いトレーナーのペアのようです。これが3Dアーキテクチャ、想像力(時計の内部!)にあふれる構造の真の始まりであることを決して思いません。マリオは、フリーホイールのジャンプとフープで絶対にすべてを運びますが、あなたはニヤリと沿って掃引されています。
マリオが鍵である場合、1つの特定の品質が、宮本のすべての時間がどこに行ったかを示唆しています。 2Dゲームのマリオは、いくつかのパワーアップの動きに加えて、ジャンプ、実行、加速することができました。 3Dマリオは、走る、ジャンプ、ダブルジャンプ、トリプルジャンプ、ロングジャンプ、バックフリップ、サイドフリップ、ウォールジャンプ、グラウンドポンド、腹からのホップ、パンチ、ダイビング。これらの動きのそれぞれがそれ自体が実行するのは喜びであるということではなく、互いに餌を食べるか、互いに脱出するために使用できるということではありません。ジャンプを一緒にチェーンし、壁をめくって、速度を落とさずに長いジャンプを追加し、空気から前に飛び込み、すぐに直立してスプリントに着陸し、薄い空気の上で長いジャンプと正確な瞬間にグラウンドパウンドに跳ね返ることができます小さなターゲットに。
マリオは常に勢いについてであり、それは2Dゲームに当てはまりますが、マリオ64はこれがはるかに完全で純粋な表現だったので、真の一歩のように感じました。停止する必要はありません。コントロールには、運動を犠牲にし続けるために無数の意図的な癖が含まれています。私は一緒に育ち、任天堂64を愛していましたが、今プレイすることを選択したシステムにはほとんどゲームがありません。今週、私はスーパーマリオ64で星の半分以上を獲得しましたが、クッパの日が番号が付けられていると信じています。ノスタルジアは、古いゲームで5分後に消耗します。これは別のものです。
おそらく、多くのゲームがプレイヤーとのコミュニケーションに焦点を合わせている場所で、宮本清のゲームは異なる角度を持っています。スーパーマリオ64は何も「」ではありません。メッセージがありません。何をするかは気にしません。 。 Super Mario 64は、表現のためのスペースを作成することであり、プレイヤーは動きの喜びで迷子になり、これを通して新しいものを見つけることで喜んでいます。それは、秘密に満ちた世界を作り、いくつかの手がかりを提供し、それからすべてのプレイヤーにすべてのためにすべてを発見させることです。
私はかつてさまざまな開発者にマリオでの経験について尋ねましたが、これはプラチナゲームのプロデューサーであるアツシ・イナバの人気についての質問に対する回答でした。イナバ。 「これは、マリオが登場するすべてのゲームが非常に高品質であることを意味します。これらのタイトルは、子供の心にすぐに自分自身を愛し、これらの子供たちは年をとってもマリオを愛し続けています。」
最後のラインは、常にマリオゲーム、特にスーパーマリオ64についての核となる真実として私を驚かせました。私たちの精神的な世界が小さかったので、私たちの子供時代の感情と記憶は非常に強力に感じられます。 Super Mario 64は、最も鈍いプレイヤーでさえ特別な気分にさえするために天才によって設計されたゲームです - 純粋な寛大さで構築された職人技の作品。何百もの小さな発見があり、プレイヤーがプレイしてそれらを作るように構築されています。そのため、任天堂が作ってから20年近く経って、業界がスーパーマリオ64からひどい多くを学ぶことができました。