Grasshopperの製造について考えてみてください。頭に浮かぶ人が1人います。SudaGoichi(別名Suda 51)。 Killer7のエキセントリックディレクターこれ以上のヒーローはいません彼の奇妙な仕事について多くの称賛を受けています。それがキラー7のシュールな悪夢であったか、もうヒーローの狂乱したパンクカタルシス、またはダムドのシャドウズのスラップスティックスカトロジーユーモアであるかどうか、バッタの大胆で、アクション、ストーリー、プレゼンテーションは、スーダが構築した家からの間違いなくゆっくりです。
しかし、グラスホッパーの製造の顔であるにもかかわらず、彼が生み出したスタジオは、おそらくマエストロの人々が考えているのではないでしょう。実際、彼が監督した最後のゲームは、2008年にはもうヒーローではありませんでした。
これは、スーダがグラスホッパーの最後のいくつかのタイトルの脚光を浴びることを止めていません。 Suda 51ブランドには多くの重要なキャッシュがありますので、Grasshopperタイトルのマーケティング資料で重く誇示しているのを見るのは少し不思議です。ただし、近づけると、No More Heroes 2の実際のディレクター2がわかります。ロリポップチェーンソーそして、キラーは死んでいたのはすべて異なる人々でした。実際、Damnedの監督であるMassimo GuariniのShadowsは、彼が西部と東部の打ち上げの間で会社を去ったため、ゲームの日本のリリースでさえ認められていませんでした。
パズルとドラゴンズの開発者であるGungho Online Entertainmentが2013年に会社を買収した今、それはすべて変化しています。Gunghoの社長兼CEOであるMorishitaのCEOは、彼が真実よりもマーケティングの価値にあまり興味がありません。彼らの仕事のために。
そのため、スタジオの次の主要なリリースであるFree-Play Action Survival Game Let It Dieは、Suda 51のジョイントとして宣伝されていません。代わりに、森沢は今回の秀吉・シン監督がスポットライトを浴びることを断言しています。 Gunghoが私を東京オフィスに飛ばして、差し迫った無料プレイのタイトルをチェックしたとき、Sudaはイベントの一部でさえありませんでした。
「グラスホッパーは一人で作られているだけでなく、開発スタジオの多くの人です」と森沢は言います。 「だから、ゲームのディレクターは、彼がその意味で間違いなくより実践的であるため、ゲームの制作についてもっと話すことができるように、ゲームの監督をもっと前に置くべきだと思った。それはもっと重要だと感じた。」
「それはおそらく所有権に関するものです」と別の翻訳者は挿入します。 「誰が何をしているのか。彼はそれを明確にしたかった。」
シンは、スーダをバッタの現在のトーキングヘッドとして置き換えるという興味深い選択です。スーダが騒々しく、無作法で遊び心があるところでは、シンは謙虚で、控えめで内省的です。私は同じ部屋にいる2人を見たことがありませんが、バディ・コップがこれらの2人の矛盾した魂の間のハイジンクを想像することができます。
フラッグシップのオーターからのこのシフトはすべて、約100人のスタッフのスタジオにとってはすべて順調であり、Ubisoft、EA、およびWarner Bros.が10年の大半をSudaを神格化させた後、それはかなり劇的な焦点の変化です。出版社が最も有名な監督から距離を置きたいと思ったのは醜い人でしたHideo Kojima/コナミフォールアウトでは、物事が速くなった。この新しいメッセージングをさらに掘り下げ、環境とガンゴとバッタのより良い感覚を得るために、私は独立してスーダを追跡し、これについて尋ねました。
結局のところ、スーダはこのシフトに焦点を当てて船内にいます。彼は、彼と彼の新しいハンドラーの間に悪い血はないと主張しています。代わりに、彼はそれが死ぬことを本当に彼のゲームではないという事実について非常にオープンです。 「私はLet It DieのPRチームの一員ではありません。それはGunghoの決定です」と彼は翻訳者を介して私に言います。 「私が現れたくなかったわけではありません。それは彼らの計画です。」
Sudaは、この決定に合ったように見えます。最近では、Grasshopperの他の発表されたタイトルであるSilver Case、1999年の1999年のPsoneデビューのリメイクに焦点を当てています。スーダはさらに、彼がまだ明らかにされていない他の何かに取り組んでいることを示唆しています。
なぜ彼が10年近くでゲームを監督していなかったのかと尋ねられたとき、彼は詳細について少し気分が悪くなりますが、一般的なポイントをからかいます。 「その背後にはさまざまな理由があります」と彼は夕食でビールを授乳しながら監督の椅子からの距離について語っています。 「たとえば、会社はもっと大きくなりました。EAは対処するのがより困難でした。EAは非常に迷惑でした。」
彼は再び監督することに興味がありますか、それが彼らに乗って同じ財政的期待を持っていない小さなプロジェクトを意味するとしても、私は尋ねます。
"もちろん!"彼はビートをスキップせずに答えます。
Killer7と彼が監督した2つのゲームではなく、私のお気に入りのGrasshopperのタイトルであると彼に言ったとき、彼は私に「もう少し長く待って」と言って、slyなうなずきを与えます。
会社の顔が行く限り、スーダは彼がこの名声を決して求めなかったと主張しますが、彼はそれを受け入れて喜んでいました。彼はすでに自分の名前を挙げているので、彼は傍観者に座って情熱プロジェクトを追求するのが快適です。
「最近では、バッタの製造の顔であることではなく、物事のインディー側に入ることです」と彼は言います。 「私はそれらの能力に取り上げられたいです。一日の終わりに、51で古い30の自己の同じ能力に戻るので、私は同じタイプの役割にいることができますが、インディーシーンにいます。その角度は、独立していることは、私がかなり長い間やりたいと思っていたことです。」
それは、Let It It DieのプロモーションキャンペーンでSudaの名前の希釈を説明していますが、より大きな疑問が残っています。スーダは実際にはGrasshopperの最後のいくつかのタイトルで何をしましたか?彼が指示しなかったもの。
スーダはもっとアイデアの男だったことが判明しました。彼は自分が望んでいたものを指示し、それから他の人にそれを製造させました。しかし、これはまさにSuda 51の人々が考えたことを示すものではありませんでした。彼といくつかの元牧師のスタッフに話しかけると、彼はスタジオの出力の特異性に基づいて、ほとんどの人が想像するよりも多くのハンドオフ監督であることが明らかになります。
「私は人々に注文を与えているわけではありません。それは本当に水平または平らな構造です」とスーダは私に言います。 「確かに、私はスクリプトを書きます。確かに、私はそれをやっています。しかし、私の本当の役割は、宇宙全体の感触を作り出すことです。それは正しいと感じています。それがクリックすることです。人々は要求をしたり、要求をしたりすることができ、彼と一緒に行くことを選択できます。
これは、スーダの中核的な関心が物語とキャラクターのデザインにあると主張するいくつかの現在および元スタッフによって裏付けられていました。メカニック、システム、レベル設計など - 彼が自分よりもこれらの特定の分野でより能力がある他の人に残したそのようなもの。
代わりに、Sudaはアイデアを生成する機械でした。クレイジーなアイデア。面白いアイデア。時には悪いアイデアさえ。しかし、彼は人々に仕事の場所を与えました。
彼はまた彼らにお金を与えました。スーダが監督やデザイナーとしての欠陥が何であれ、彼は魅力的な絵を描く方法を知っている男です。 SudaはGrasshopperのゲームをさまざまな出版社に販売することができました。そして、おそらくGrasshopperのゲームの多くの出版社がありました。
スーダの態度には、彼を根絶したいと思うような何かがあります。彼は常に同じ表情を身に着けています。クリスマスプレゼントを開く子供の一人で、永遠のa敬の念の状態に存在するという感覚を提供します。この楽観的な精神と無限のエネルギーは魅力的な資質であり、スーダは彼の好意で働く方法を知っています。
「ピッチプロセスは私と会社の間にありますが、最終的には最終的には人間関係です」とスーダは彼の販売スタイルについて語っています。 「私は会社を説得しようとはしていません。私はその人を説得しようとしています。」
確かに、スーダは2人が偶然にバーで出会った後、森王を懇願しました。
「3年前は寒くて寒い冬でした」と森新田は始まります。 「雪があった。本当に寒かった。私は自分自身を暖めたかったので、近くの場所に行って酒を飲むために行った。暑い酒。一緒に飲んで、それが始まったところです。
「当時、私は彼らを子会社にすることを本当に考えていませんでした。独立したスタジオとしてグラスホッパーは、コンテンツを作成し続けるために、独立したスタジオとして継続すべきだと思いました。子会社になる可能性があります彼らに近づいていなかったか、それは私の計画の一部と比較して、私の子会社になりました若い大人。
Suda and Co。セックスと暴力を好むことで自分自身の名前を付けましたが、2つの風変わりな人物は補完的な可能性を見ました。 1人は子供向けのゲームを、もう1人の大人を対象としています。 1つはモバイルタイトルに焦点を当て、もう1つはコンソール市場に焦点を当てていました。 1つは日本で多くのキャッシュを持っていましたが、もう1つは西側でより人気がありました。
「一緒になって多くの重複はありませんでした。特に私たちが作成していたジャンルでは、まったく異なる方向に進みました」と森沢は言います。 「彼らは非常に異なっていたからです。もし彼らが一緒に働くなら、バッタとガンゴーはおそらく本当に新しいもの、知られていない可能性があるので、これら2つの非常に異なる企業から作成することができます。」
明らかに2人は無料のスキルを持っていますが、森新田がペアリングが機能すると考えている主な理由は、Gunghoが単なる出版社ではなく、開発者自体だからです。パズルとドラゴンズの作成者は、冷静な出版社のために発展するというlight状を理解しており、タイトな締め切りを打つことでグラスホッパーの創造性を浪費しないことを誓います。
「私たちが一緒に働くことにした最大の理由は、彼が本当に何か素晴らしいものを作るために時間をかけたいということです。急いではいけません」と森沢は言います。 「多くの場合、出版社にはタイムスケジュールがあり、それは本当にタイトです。私たちは本当に素晴らしいものを作るために時間をかけたいと思っています....私たちはゲームを出したときに製品に満足していることを確認したい。それが完全に感じられ、それが私たちが誇りに思っているものであることを確認したい。」
モリシタはまた、スタジオにもっと創造的な自由を与えると主張しています。これは、シンの唯一の監督クレジット、キラーは死んでいる場合はそれほどそうではありませんでした。そのゲームの大いに批判されたジゴロモードは、彼がコントロールを制限していたものでした。それについて尋ねられたとき、彼はそれが反発になることを知っていたと言います - 彼はどれだけ予測していませんでした。
「しかし、あなたは監督でした。あなたはそれを拒否できませんでしたか?」私は尋ねます。
答えには日本文化の知識が必要です。ボスのリクエストに「いいえ」と言うことは、悪い形と見なされています。ゲームの日本の出版社の人々はこの問題のある機能をブレインストーミングし、初めての監督であるシンは波を作りたくありませんでした - 特にチームがスケジュール通りにゲームを終えようとしているときにクランチモードをしていたとき。
「開発者として、それは「あなたがこれを入れなければならない」注文ではありませんでした。それは、出版社があなたに「このようなことをするなら、それは面白くないか楽しいことではないでしょうか?」そして、それに基づいて、あなたは彼らに「いいえ」と言うことはできません、そして私たちはそれをするつもりはないと言います」とシンは言います。 「だから私たちは、与えられたものを取り、それをやり直そうとするために私たちの力で私たちが最善を尽くすことをしました。残念ながらこれが起こったことです。」
「当時は、出版社のニーズと応答を満たそうとしていました。当時、それを試してみるのは困難でしたが、今ではそれはまったく違っています。
「最大のことは、それが経験であり、あなたはあなたの過ちから学ぶことです」と森沢は言います。 「だから私たちは、殺人者が死んだ死のモードを持っていると、確かに多くのことを学び、彼は成長していることがわかります。」
グラスホッパーとガンゴーはそれぞれかなり風変わりなリードによって運営されているかもしれませんが、企業はそれ以上のものです。グラスホッパーは、現実がより民主的な場所であるとき、厳しい船長によってマイクロ管理された船として描かれます。
グラスホッパーのほとんどの人がドラッギーであることが知られていた噂によると、彼がスタジオを初めて訪れたときの森新田の言葉にそれを置くために。とにかく人々が私に言った。それから私が実際に入って、グラスホッパーの多くの開発スタッフに会ったとき、私はそれが真実ではなく、すべてが非常に真剣で勤勉なスタッフを理解し始めたことに気付きました。ゲーム。