世論調査:ビデオゲームでのストーリーテリングとしてグラフィティについてどう思いますか?

別の週は、インターネット上でラウンドを行う別の議論を意味します。いいえ、そうではありませんそれです、私は作ったが私のスタンス問題についてはかなり明確です。

今回は、特にストーリーテリングとして使用する場合、ビデオゲームの落書きについて話しています。ゲームには、プレイヤーを導くためであろうと、世界にもう少し風味と深みを加えるためであろうと、ゲームにはたくさんあります。

インディー開発者クリス・ビショフ金曜日に質問しました:物語の落書きに対するあなたのスタンスは何ですか?

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ビショフに伴う例、デッドスペースから「手足を切り落とす」という話題の選択は、プレイヤーを助けるためにその存在がそこにあるので、あなたの好みのためのちょっとしたオンセンである可能性があります。これは、ゲームのアートディレクターによって確認されましたイアン・ミルハム、プレイテスターは「メカニックを獲得しなかった」と述べたので、文字通り、彼らのために綴らなければなりませんでした。

黒曜石ジョシュ・ソーヤー彼は通常それが好きではないと言って、反対した。それが必要な場合、彼は言った、それは世界で自然だと感じるときにのみそこにいるべきだ。私のお気に入りの例のいくつか(ユリシーズを含む「あなたは家に帰ることができます」放射性降下物:新しいベガス)「本当に」それを望んでいた他のデザイナーのおかげで存在します。

Dusk and Groomwood DevDavid Szymanskiそれを「必要な悪」と呼んだ。 Ghost Reconのグラフィック小説家および作家デビッド・ギャラハーグラフィティが物語の目的を果たしているとき、彼はそれを愛していると言いました。

ゲームで私のお気に入りの落書きは、ワールドビルディングに使用されるものであり、必ずしも主要なストーリービートではありません。を取るレフト フォー デッドたとえば、人々が愛する人にメッセージを残しているゲームは、いつか彼らがつまずくことを期待しています。見知らぬ人は、壊れたコミュニケーションの形で他の見知らぬ人に反応を残します。ゾンビの黙示録の間でさえ、人々はまだインターネットスレッドに酸っぱくなったかのように争います。

の1つサイレントヒル2の最も有名なライン - 「ここに穴がありました。今はなくなりました。」 - コミュニティによって何度も分析されている引用であり、町自体と主人公のジェームス・サンダーランドの性質について多くのことを解釈することができます。

ディスコエリジウムロールプレイングと同様に、「壁にさらに美しさを追加する」というタスク中に、主人公のハリアー・デュ・ボワが建物に描くものを選択できるように、さらに一歩進んでください。あなたは自分の選択で物語を自分で形作ることができます。

しかし、ビデオゲームでストーリーテリングとして使用されるグラフィティについてどう思いますか?たぶん、あなたはゲームの物語を伝える素晴らしい方法だと思うかもしれません。それともあなたは私のようで、世界の隅々に隠れているのを見つけたいですか?たぶん、開発者はそれをすべて一緒に廃止し、代わりにオーディオログに固執したいと思っています。