あなたは指すことができますWorld of Warcraftの初期の歴史から多くの瞬間それは、当時の世界最大のゲームであり、強力なポップ文化的勢力としてそのステータスを定義、コメント、または強化します。その成功は即時かつ緩やかなものであり、それは大きく開始され、それから何年もの間、急速に大きくなったということです。そのピークオーディエンスサイズは、2010年後半まで発売から6年後には来ませんでしたが、最初の3〜4年で、文化で最大のように見えました。
私にとって1つの瞬間は、2007年1月に最初の拡張の発売であるThe Burning Crusadeでした。ロンドンのオックスフォードストリートのHMVでの真夜中の発売を覚えており、群衆のサイズと熱意にゴブスマックされています。これは、オンラインゲームの拡張パックのみのために、率直に言って、コンソールの発売の規模のものでした。人々が膨大な数であっただけでなく、その年の後半にBlizzconでさらに大規模に見られる特異性、感情的なテナーが彼らの熱意にありました - コンソールファンの興奮よりも部族的で、より共同的なもの。これらの人々所属。
スタジオのネットワークエンジニアによって呪われたに違いないドラマチックなステージングのマスターストロークで、Blizzardはダークポータルのオープニングでゲーム内の焦点を打ち上げました。粉砕された新世界。もちろん、それはサーバーを壊しましたが、それでも物語の一部になりました。ログインキューがチェックダウンしているのを見ているときでさえ、あなたはあなたが何か巨大な何かに参加していることを知っていました。
そのポータルの反対側で待っていたのは、オリジナルのWOWの(ほとんどの)貿易ファンタジーのトラッピングからの厳しいシフトでした。狂った隙間に浮かぶ壊れた大陸であるアウトランドは、ウォークラフトのすでにキッチンシンクファンタジーに宇宙的でシュールな緊張をもたらしました。困難な機能リストには、2つの新しいプレイ可能なレース、新しいクラフトプロフェッションとフライトの力、および10の困難なレベルの進行、アリーナでのプレーヤーとプレイヤーのまったく新しい形の競争、そしておそらく最も恐ろしい襲撃のエンドゲームWOWが含まれていました。これまでにフィールドを獲得しました。
今日、BlizzardはBurning Crusade Classicのリリースでその瞬間に時計を戻します。 WOWクラシックプロダクションディレクターのパトリックドーソンは当時そこにいました - 彼はゲームの開始から約1年後にWOWチームに加わりました - これはの瞬間ですすでに見られています開発者とプレイヤーの両方として。私は今年初めにリードプロデューサーのホリー・ロングデールと一緒にドーソンと話をしましたBurning Crusade Classicの公開で、そして最近、さらに最近ドーソンに追いついて、Burning Crusadeがオンラインゲームのランドマークになった理由について話しました。
「Wowの最初の拡張であること、追加された機能とコンテンツの量は前例のないものでした」とDawsonは思い出します。しかし、プレーヤーとしての彼にとって、それはすべて襲撃に関するものでした。 「私にとっては、WoWの最も象徴的で記憶に残る戦いのいくつかがあります。それはレディヴァシジであり、あなたがそのために作らなければならなかったすべてのマクロであろうと、イリダンであろうと、その戦いの困難と複雑さです。つまり、Kael'thas!それは私のギルドが最初に形成されたときです...それ以来、私たちは今日1000人のメンバーを持っています。 。」
燃えるような十字軍はWOWでの襲撃の頂点であり、40人のプレイヤーの要件がまだ整っています。より広い拡張。襲撃の社会的組織ははるかに挑戦的であり、ゲームプレイはより遅く、より探索的であり、失敗を期待していました。 「それは本当に、大規模なグループでタイプのことをほとんどパズル解決するような専用です」とドーソンは言います。 「襲撃のリーダーとして学んだことは、上司が何ができるかを知ることだけでなく、上司がそのことをするときにあなたの周りの人々が何をしようとしているのかを知っているということです...あなたは練習しなければなりません少し、それらを知るようになり、それらがそれらの能力とメカニズムにどのように反応するかを知ります。」
しかし、ロングデールの拡張の回想は、彼女のプレイスタイルによって決定されたように、非常に異なっていました。 「私は冒険家と探検家の原型です。そして、私は少し伝承のオタクでしたので、ドラエネイ語を持っているので、正直に言って、私は大群のための血のエルフです - ホルドのための最初の本当にかわいい女性レース - それは私を許しました一種の大群に没頭します...私はちょうど走り回っています。この信じられないほどのファンタジーの世界。」
チームは、アゼロスの世界の誇張されたポップファンタジーのアーキタイプの慰めの範囲外で、最初の拡張においてゲームを採用するリスクと考えたことがあるのだろうかと思いました。答えは、一種の資格のある「実際には」です。 Blizzardは、空想の最もワイルドな飛行でさえも接地された何かがあることを確認するために痛みを伴い、アウトランドも同様でした。それが伝承にあるなら、あなたはそれをすることができます - そして、ウォークラフトの伝承は多くの地獄を可能にします。
「Warcraft、Lore and Storyの核心は強力です」とDawson氏は言います。そして、それが私たちのためにそれを接地し続けるものだと思います - 正しいことです - アウトランドはしばらくの間ウォークラフトの伝承に存在していた場所であり、それはオークの故郷であり、それは彼らがどこから来たのかです。そのため、その暗いポータルを経て、彼らの故郷がどのようなものかを見ることができますが、それはむさぼりと引き裂かれていますが、多くの人が物語で探求したいと思っていたものです...これらすべてのキャラクターがこの間ずっと存在していました。 。撮影、あなたはシャトラートで初めてクルセードを燃やすことで初めて会う、それはすごい歴史の中でかなり大きなキャラクターです。」
「初めてバーニングクルセードをプレイしていたとき、私はブリザードで働いていませんでした」とロングデールは言います。 「プレーヤーの観点からは、マスタークラフトを感じ、すべてが関連性があると感じたと言えます。」時には、最も愚かな要素でさえ、プレイヤーがファンタジーの概念の自由に浮かぶマイアスマに巻き込まれないようにすることができます。 「そう、あなたはネザーストームにいることができ、そして突然エリア52に出くわすことができます」 - 強いパルプSF倍音を備えたゴブリンの野営地 - 「これはただのバナナですが、それはすべて関連性があります。それは一種の接地です。あなたは、あなたがあなたのレベルで物語に関与し続けるために常に何かがあると感じている完全に異なるテーマの代わりに、あなたを空間に留めて物語を生き続けます。完全に壮大な環境。」
Burning Crusadeは、それ以来ずっと続いているWOWのテンプレートを設定しました。モノリシックで大陸サイズの拡張は2年離れて配信され、長い待ち時間中にプレイヤーを興味を持たせるために、より小さなが重要なコンテンツの更新が散在しています。これは制作の観点からの手ごわいスケジュールですが、ゲームの継続的な健康にはほぼ17年後に重要です。カット機能について尋ねました。良いアイデアは、後のコンテンツパッチまたは拡張で必然的に表示されます。World of Warcraftの成功は、物事を除外することではありませんでした。それはそれらを入れて、余分なものを掛けることです。それは最大のゲーム作りです。
適切なケースは、Burning Crusadeで導入されたフライングマウントです。それ以来、彼らは物議を醸しており、没頭を破り、容赦なく最適化されたプレイを奨励する可能性があります。飛行の力は、クエストエクスペリエンスの完全性を保証するために、すべての拡張のすべての拡張から削除されましたが、後のコンテンツパッチでのみ回復します。チームはこれを予見しましたか、それとも心配しましたか?繰り返しますが、そうではありません。 「それはとてもクールな機能でした。私たちはそれについて興奮していました」とドーソンは単純に言います。 「当時、私たちは10年で、これは良い考えだろうか?
オンラインコミュニティに新機能を紹介すると、予期せぬ結果が得られることがよくあります。これは、小規模なチームのためにより焦点を絞った競争力のあるプレーを育みたいという欲求から生まれた新しいPVPモードであるArenasの場合でしたが、実際にはそれ自体がeスポーツになるという期待はありません。それがしたように。 「もう少し良いマッチメイキングをする機会が本当に得られたのは初めてでした」とドーソンは言います。プレイヤーは、より混oticとした戦場から自分のレベルを見つけることができる「戦術的で外科的」チームを緊密に結び付けることができます。
アリーナは設計が簡単でしたが、実装するのは複雑でした。 Networking Challengeがあり、WoWのすべての「バトルグループ」(戦場を一緒に再生する10〜12のサーバーのグループ)を初めて単一のマッチメイキングプールにリンクしました。 Arenasの2つのプレーヤーチームと3人のチームは、Wowのクラスデザインについて大きな質問をし、できるだけ多くのクラス、組み合わせ、専門分野を受け入れるために大きなリバランスを必要としました。 「Genesis and InceptionからWorld of Warcraftは常にバランスが取れており、PVEの最初のゲームとして設計されており、Burning Crusadeで本当に変化しました」とDawson氏は言います。 「アリーナが出てきて、彼らがどれほど人気があるかを理解した後、私たちは間違いなくクラスを見て、PVPとPVEの両方でバランスが取れているゲームを開発できるようにしました。 「10のクラスと複数のスペックを見ています驚くべき襲撃と驚くべきアリーナを持っています。これは、チームにとっての勝利です。」
この背後には、クラスの調整において反応性が低下し、すべてのクラスとすべての仕様が実行可能で楽しいものを作ろうとするためのさらに深い試みがありました。 「私はクラシックに戻って覚えています。もしあなたがドルイドであり、あなたが癒されていなかったなら、あなたはおそらくそうだった人と同等だとは考えられていなかったでしょう。そして、それをタンキングする人々の概念は本当にありませんでしたT Warriorsは、すべてのクラスに何らかの形、形、または形で貢献する能力を与えようとするために、それを本当に2倍にしました。今日。
「ご存知のように、パラディンタンキングは本当に強いものでした。シャドウの司祭でさえ、それは彼らの興味深い演出でした。彼らは当時マナを返したので、私の友人の一人が言うように、彼らはほとんど青いバーを癒しました。多くのクラスの相互作用がありましたそのタイプのクラスの混乱と相互作用の多くは、任意のクラス、任意のスペックをプレイし、襲撃またはPVP環境で実行可能で生産的であることを望んでいました。私たちはそのようなことを本当に倍増しました。
燃えるような十字軍は大きな賭けでした。大規模なマルチプレイヤーゲームの広大な多面的な獣が必要であり、多くの点で爆発しました。その芸術とストーリーライン、その概念、その特徴、ゲームプレイの調整の観点から、Blizzardは抑制しませんでした。最大のすごい拡張に関しては、誰もがお気に入りを持つことになります。個人的には、2008年の最強のケースを作成できると思いますリッチ王の怒りそして、最近では、2016年のレギオン。しかし、Burning Crusadeは間違いなく最も野心的で、おそらく最も恐れがなく、必然的にWowがどうなるかに最も影響力がありました。 「チームにとってはかなりのリスクでした」とドーソンは言います。 「しかし、少年、私たちはそのリスクを冒してくれてうれしいですか。それはとても驚くべき拡大でした。」