これまでに苦労したり、スポットライトを失ったすべてのMMOが無料でプレイできるようになったとき、Warhammer Onlineは単に手を伸ばしてパーティーに参加すると思います。ある時点でそうするかもしれません。しかし今のところ、既存のエンジンとアセットを取り、これに再加工することを選択して、残りに別のアプローチをとっています。MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)のヒットに続いて、無料でペースの速い競争力のあるマルチプレイヤーゲームが続きます。リーグ・オブ・レジェンド血液系チャンピオン。
これらのゲームと同様に、基本については単純に説明されています。ロック解除可能なヒーローの選択から選択します。それぞれが独自の能力と専門を備えており、独自の目的を持つランダムに選択されたマップで、さらに5人のプレイヤーとチームを組みます。現在、ベータは3つの3つを提供しています。収集可能なパワーアップを備えたチームデスマッチアリーナ、キャプチャアンドホールドマップ、およびルーンストーンの回復に関するものです。
すべてがすぐにプレイでき、3つのチームが2つではなく戦っているというメインの仕掛けを共有しています。それは物事をより混oticとし、膠着状態を破り、つま先を維持するのに役立ちますが、あなたのチームが団結した場合にチャンスがないという単にランダムな要素が追加されていることは誰にとってもそうではありません。
ラウンドの合間に、あなたは新しいヒーローと新しいスキンで勝つお金を使って、彼らを少し違って見えるようにします。最後に、将来のゲームでパフォーマンスを向上させるための舞台裏に一般的なレベリングシステムがあり、フィールドでお気に入りのヒーローのパフォーマンスをわずかにカスタマイズする才能の木に費やすポイントを提供します。
MOBAの場合、入るのは非常に簡単です。ヒーローは店でよく分類されており、平易な英語でラベル付けされており、Wrath of Heroesは、ゲーム内のキャラクターを1つのゲームで餌食にし続けると、非常にハンドリーなゲーム内のタッチを提供します。目標はシンプルで、優れたカラーコーディングミニマップと、ポイントをキャプチャするための合理化されたアプローチがあります。理想的にはグループで走ります。バーが満たされるまで隣に立ってください。それはそれが得るのと同じくらい大変です。
それはほとんどの人よりもはるかに威圧的な経験です。プレイヤーは静かになる傾向があり、ドタ型の潅水袋が軽cornと憎しみであなたの耳を洗おうとしていることが明確に不足しています。確かに、それは主に、あなたが痛みを伴うことをすることができることはあまりないからです。
マップの尺度と1回のラウンドで何をしなければならないかを簡単に取得できます。 Wrath of Heroesは、孤独なオオカミの遊びの範囲を提供しますが、それほど多くはありません。現在のマップは速すぎて、スカウティングのようなものが関連するには小さすぎます。また、少数の敵でさえほとんどチャンスがありません。一度に両方の敵チームのクロスファイアーにさまようことを気にしないでください。
キャッチは、競合他社がこのような単純な存在を取り、それに基づいている場合、ヒーローズの怒りは完全に還元的だと感じるということです。まず第一に、MMO戦闘はそれ自体ではめったに素晴らしいことではありませんが、ここでは可能な限り単純なフォームに剥ぎ取られています。
通常、プレイするスキルのバー全体がありますが、ここではキャラクターごとに5つを取得します。彼らがエキサイティングであるか興味深いものであれば、それは問題ありませんが、少なくとも現時点では、ほとんどは、異なるクールダウンによる損傷や癒しの花のような名前のバリエーションです。 Xポイントはダメージを直接ダメージしますか、それともYポイントオーバータイムですか?誰が気にする?ほとんどの戦いは非常に長く、または非常に多くの人々に対して、あなたはとにかく群衆から彼らの多くをスパムすることになります - ローテーションと戦術はdamされます。
一部のキャラクターは、敵を襲ったり、ステルスに陥ったり、グループ間でダメージを与えたりするなど、より多くの状況能力を含むスキルを備えて、少し多くを提供します。 Illanya The Dark Elfのように、彼女のチームにある仲間のダークエルフの数に応じて、より多くのダメージを与えているように、考慮すべき微妙さもいくつかあります。少なくとも現在のベータキャラクターのラインナップでは、これらのひねりはほとんどありません。特にリーグ・オブ・レジェンドのキャストの隣では、彼らは実に豊かな束です。
明らかに、より想像力豊かなヒーローとより複雑な能力を追加するために、これを変更する余地があります。このベータ版にはほんの一握りしかなく、発売時のラインナップはより広範であり、壮大な戦いのために磨かれる可能性があります。心配しているのは、このベータ版のショーの基本的なメカニズムが、今後の複雑さを増すことに役立つようには見えないということです。たとえば、戦闘中に使用するアイテムはありません。スキルのクールダウンと大きな攻撃のバランスをとるのに役立つマナや怒りはありません。キャラクターの選択とチームの構成でさえ、別のヒーラーなどが必要だと判断した場合、他の人に交換できます。
断然最大の省略はスキルショットです。 Bloodline Championsのようなゲームでは、すべてのショットを狙う必要があり、反射と正確さを必要とし、地獄を邪魔にならないようにします。ここでは、戦闘は古典的なMMO「クリック/タブからターゲット」スタイルにあり、近くの人を自動選択します。ベータキャラクターのどれも、「あそこに火を落としてください」のようなものを持っていることさえありません。避ける唯一の方法は、敵が攻撃する前に視力線を壊すことです。これは常に機能するとは限らず、たとえそうであっても、入ってくる火球を英雄的に避けることには何もありません。それはアクションゲームの深さを伴うMMOスタイルの戦闘であり、それは巧妙に - 間違った方法です。
たとえこれがすべて残っていても、ヒーローズの怒りには興味深いニッチを切り開く余地があります。名簿に追加されたすべての新しいヒーローは、新しいエキサイティングなメカニズムの範囲を提供し、すべてのマップはエキサイティングなカスタムルールセットの機会を提供します。たとえば、Warhammer Onlineは、現在の人気のあるMOBAが関心を持っていない包囲力学を特徴としています。現在の6V6V6は、ほとんどのマップをカオスに変えますが、2つのチームがゆるいアライアンスを獲得して3番目に掘り下げているといれば、マップの全体的な勝者になるためにお互いに小競り合いをしているのはどうですか?ヒーローの怒りは、通常の発売後よりも物事を揺さぶる勇気がある場合に活用できる可能性がたくさんあります。
しかし、今のところ、貴重な小さなインスピレーションが提供されており、さらに斬新さが少ないです。現在のマップは数回のランスルーの後に鈍くなり、デザインの決定の多くは、ゲームに最適なものではなく、MMOメカニクスからカジュアルゲームへの移行が容易になったように感じられます。複雑さを失うこと自体は問題ではありませんが、世界を奪い、より広い紛争、壮大な戦い、そしてスキンを購入するのに足りない意味のあるキャラクターのカスタマイズは、すぐに犠牲になります。
完全なMMOでのクエストの間で何かすることとして、ヒーローの怒りは楽しい転換になるでしょう。しかし、混雑した無料プレイのMOBA市場では、独立したい場合は長い道のりがあります。