Warhammer 40K:Storm of Vengeance Review

「厳しい暗い未来には戦争だけがあります。」 Warhammer 40Kは、その残酷で銀河にまたがるファンタジーのトーンを確立するとき、混乱しません。 「星の間には平和はなく、大虐殺と虐殺の永遠、そして渇きの神々の笑い声だけがあります。」

これらは、ゲームワークショップの由緒ある卓上ゲームのファンを血まみれの抱擁に誘い込む言葉、マントラです。それは約束です。無限の戦闘、宗教的な熱狂、そして暴力が唯一の定数である絶え間ない犠牲の地獄への招待、死は最大の名誉であり、散文は常に美味しく紫です。それは頭の悪いものです。

開発者Eutechnyxの手で、かつてその運転ゲームで有名で、今では悪名高い地獄に乗る:報復、ウォーハンマーの華やかで猛烈な視力は、Queuingに要約されています。

Storm of Vengeanceは、明らかに、「植物とゾンビに少し似ている」と言う派手な方法です。植物の代わりに、アデプトゥスアスタルテスの宇宙海兵隊があり、ゾンビの代わりにグリーンスキンオークの馬鹿げたものがあります。さらに正確に言うと、eutechnyx独自の2013 iOSゲームからゲームプレイをほぼ卸売りします忍者猫対武士犬、そのウォーハンマーの資格は、おそらく1997年のVengeance Tabletopキャンペーンから来ていると思われます。ファンは、名前をはるかに超えて認識する可能性は低いです。

この当たり障りのない数字とキャラクターの混乱から意味のある戦略を摘み取ろうとしています。

それは、宇宙海兵隊とオークが並んでゆっくりと互いに通り過ぎて歩き、時折逆立たせるように止まるゲームです。戦場は5つの水平列で表され、両端にプロットを構築します。左から始めて、敵が右側にあり、目的は画面上にユニットを完全に獲得し、どんな建物にも動力を供給し、自分のためにその列を主張することです。 3列を取り、勝ちます。

利用可能な建物の種類は限られています。各派factにエネルギーを生成する構造があります - 宇宙海兵隊はユニットを作成するために償還の現金であり、OrksはTEEFを通貨として使用し、戦闘ユニットを吐き出す3つの異なる兵舎スタイルの建物を使用します。ここでは、ユニットが「カード」として生成され、どの建物が生成されたり、後で保存されたりしても、あらゆる車線にドラッグしてドロップできる「カード」として生産されるため、ゲームはそれが独自に呼ぶことができるアイデアに近づきます。あなたの男たちは左から右に行進し、敵は逆に来て、戦いが加わります。

また、管理するための二次的なリソースがあります - 人間のための解決、オークのサイキック。これは、特別な攻撃を呼びかけたり、ステータスバフと単純な注文を提供したり、一意のユニットを召喚したりするために使用されます。また、XPを使用して軍隊向けの機器スロットのロックを解除することもできますが、各追加がビルド時間を長くして小さな戦場の利点しか長くするため、実験するインセンティブはほとんどありません。 2つのうち、最も興味深いユニットと能力を提供するのはオークですが、それはゲームのバランスを厄介に感じさせます。

復geのストームが押しつぶされて鈍いという事実を乗り越えることはありません - 建設バーがいっぱいになり、健康バーが何度も下がっているのを見ることについてのゲーム。プレゼンテーションは単調で、キャンペーンミッションは活気のない空のマップ画面から選択されていますが、ゲーム内のグラフィックは、スティックフィギュアであることからわずか数ステップです。

ORKキャンペーンの主な利点は、背景が最終的に色を変えることを意味することです。

アニメーションは粗雑ですが、それは背景がほとんど変化しないという事実です。進歩や規模の感覚はなく、あなたが実際に壮大な軍事キャンペーンに参加しているという提案はありません。各ミッションをブックエンドする平凡な物語のキャプションは、あなたが都市を攻撃したり、港から敵をルーティングしていると言うかもしれませんが、戦い自体は常に、農夫の同じ耕作された畑の同じ角で起こっている同じ小さな小競り合いのように見えます。以上。パワーアーマーのグラウンドホッグデーのようなものです。

ユニット間の衝突が骨に肉を置くために何かをするようなものではありません。範囲では、彼らは時々何もしない、時にはダメージを与えるショットで互いに飛び散り、誰かが倒れるまで彼らの前の空気を揺らします。ユニットは、あまりにも多くのヒットを受け取ってすぐに受け取ると驚くことができますが、より深い戦略を開発するのに役立つほぼすべての詳細と同様に、これが起こったときに示すものは何もありません。ユニットはすでにウォークストップシュートの方法で進行しているため、ユニットがun然としているのか、それとも休憩のために停止したのかを知るのは困難です。クリティカルヒットの可能性、ダメージとディフェンスの比率 - バトルの結果を決定するために明らかに使用されているにもかかわらず、このデータは利用できません。ユニットの統計に関する場合、あなたはほとんど常に盲目です。

すべての中で最も狂ったことは、これらの基本的な置物が示すAIの完全な欠如です。ユニットは隣接する車線を攻撃することができますが、イデオロギー戦争に従事するよりもスーパーマーケットのチェックアウトで列に並んでいるように見えるシャッフルコンガラインで敵を通り過ぎることを意味する場合でも、ユニットは隣接する車線を攻撃することができます。机に顔を植えたかもしれないウォーハンマーのファンのために繰り返します。これは、宇宙海兵隊員が自分の基地を攻撃しているオークを通り過ぎて散歩するゲームです。と戦います。

小さくてうるさく、嵐の嵐は粗くて一般的なワンボタンフレームワークに加えて、Warhammer 40Kブランディングを大いに貼り付けます

これらのオークトラックは、何年もかけて破壊するのにかかります。これが、おそらくゲームがキャンペーンの途中で突然あなたをスパムし始める理由です。

それは奇妙なことです - ウォーハンマーの冷酷なやるか美学の完全な誤解です。 「レーン戦略」とは、非常に多くの曖昧なボウリングボールのように、ラインを召集できる限り多くのユニットを投げかけることだけでなく、数字の膨大な力で勝つことを意味します。その沼地の標準的なアプローチは、相手が突然大きくて丈夫なユニットをあなたができるよりも速く追い払うことによって作成された粗野で人工的な難易度のスパイクにぶつかるまで、各キャンペーンのかなりの部分を通してあなたを見るのに十分です。その時点で、楽しさの断片が残っているものは、欲求不満の風に吹き飛ばされます。

復geの浅い土壌の嵐を掘り下げるほど、粗いスパムとラッシュの戦術よりも野心的なものを試みる理由がどれほど少ないかを理解します。最初から、リソースを生み出した敵の建物に対する攻撃に焦点を当て、これが本質的に新しいユニットを作成する能力を遮断すると推論しました。それはしませんでした。敵は、目に見える手段がないにもかかわらず、軍隊を産み続けました。その時点で、なぜあなたが何をしているのかを考えることさえわざわざ?

同様のだらしないアイデアはどこでも明らかです。最初にどのキャンペーンをプレイしても、サイドを切り替えるときは、長い、頑丈なチュートリアルを再びプレイする必要があります。マルチプレイヤーはありますが、オフラインプレイとの接続がないため、最初からやり直し、レベルアップして同じユニットのロックを解除する必要があります。非常に多くの無駄、ストッジ、冗長性があり、ゲーム内のすべてを試してみると、スローのように感じられます。

小さくてうるさく、Storm of Vengeanceは、薄くて一般的なワンボタンモバイルゲームフレームワークに加えて、Warhammer 40Kブランディングを大いに貼り付けます。それが提供する深さは、範囲が制限されており、ほとんどすぐに刺激的または繰り返しになるゲームメカニクスによってあまりにも頻繁に不明瞭になります。プレイするのは楽しいことではありませんが、この貧血の努力が管理できるよりも、より深み、より多くの戦略、よりグリスルに慣れているニッチなファンの聴衆に売り込まれています。皇帝はもっと期待しています。

3/10