Warhammer 40,000:Darktideの銃撃は美味しく肉です

物を撃つのは本当に気分がいいですウォーハンマー40,000:ダークタイド。これは最大の取引のようには聞こえないかもしれません - このタイプのHordeベースのゾンビを飼うゲームにとって常に重要です - しかし、暗い射撃にとっては重要です。以前にスピリチュアルなフランチャイズに適した前任者のWarhammer:VermintideとVermintide 2を作った開発者のFatsharkは、以前に実際のFPSメカニックを使用していませんでした。そして、それをダークタイドで正しく行うことは、挑戦でした。

「トリッキーだった」とファットシャークのリードコンバットデザイナーであるマットアンダーソンは言います。Gamescom。彼は、それが段階的な撮影と一人称撮影の両方を混ぜるゲームのハイブリッドアプローチのために、彼らが段階的に段階的に構築しなければならなかったものだと説明しています。 「私たちはハイブリッドのようなことをしたいと思っていたことを知っていました」と彼は言いました。

もともとDarktideには、Anderssonが「Simple Ads」と呼んだものがありました。AIMHoldは、ほとんどのFPSゲームのように、「Aim Down Sights」の視点を提供するために、AIMを保持することで、距離のある武器を画面の中央に持ち込みます。しかし、アンダーソンは結果を「静的なアニメーションを持っているだけなら、いくつかの広がりがあるなら」と説明しました。したがって、大きなプッシュは、「その質を高め、反動と広がりでさらに微妙で洗練されたことをすることでした。揺れるアニメーションのブレンドセットはすべてを並べて、銃が並んで撮影するほど制御されています。撮影する必要があります。」

DarktideのGamescomの予告編は、すべてを少し見せびらかします。YouTubeをご覧ください

これは技術的に聞こえます、そして、アンダーソンが言ったように、気難しいですが、彼は良い例を提供しました。 「Lasgunsを使用する」、Darktideのインペリアルガードキャラクターの一部が使用するレーザーベースの武器は、「梁を持っているので、ある方向に銃を向けて別の方向に撃つことはできません。それは恐ろしく見えます。実際にあなたが見るすべての動きを持っているというこの複雑なこと - それらは本当にアニメーションではなく、コード駆動型であるため、銃は常に次のショットが行くように揺れ動きます。」また、これはリアリズムの別の側面にもなります。照準的にヒットする可能性があり、照準アニメーションはそれを示していますが、それでも別の方向に撃ち落とす場所と並んでいます - しかし、それは本当に難しいです、そしてそれは作成しますさらに深い習得。」

一方、彼は、「Vermintideが近接していて、FPSのほとんどの距離のゲームにははるかに範囲があるため、全体の課題は「この拡張範囲のものを稼働させることです。その中間に近い。そのため、基本的に3つの異なる「ゲームプレイ」が関係しており、チームと敵が戦っているこのメタループになります。

これは、Darktideの銃での別の、より洗練された部分になります。スポーンの敵は、あなたがどのように対処しているかに適応します。 「彼らは、あなたがそれらにどの範囲の範囲を強制するかに応じて動作を切り替えます」とアンダーソンは説明します。 「敵が大量の機関銃を持っているように、熱狂者に彼らをジャンプさせたいと思うように」、熱狂者は「撮影を開始し、乱闘を強いられているので、大きなハンマーを持っている乱闘のキャラクターです。

「ここでサイケルで見たように」と彼は続けて、私たちが終わったゲームプレイセッションについて話し続けます。 Nya!

Anderssonはこれについてもっと言いたいことがあります - 彼はカバーにとどまり、ほとんど一種の守備的な視線を保護する長距離の敵の別の例を挙げて、せいぜいポットショットであなたを強制するか、あなたはそれらを抑制することができますそして、そこに手ren弾を投げたり、脇腹にして、必要に応じて乱闘してください。」より近い射撃は、より「けいれんのような古典的な古い学校のfps」であり、それは「運命のような、サイドストーフ、ダッジのより多くの人、ショットガンの5人の男を短時間で撃ち、それから近接に寄りかかって、遅かれ早かれ、クリップは乾燥し、チェーンソードがあるので、それを使用することもできます。」

テイクアウトは、Darktideの戦闘のリズムと戦略に対する素晴らしい量の考えがあるということです。それは、テルティウムと呼ばれるこの明らかに威ac的な巨大さの腸を通して、かなり長いミッションを特徴としていました。半自動ショットガン(必要に応じて自動に切り替える)でogrynとしてプレーすると、私の仕事は、Squishier Hordesとの近距離の戦闘でタンクダメージを与え、急速に皿にすることでした。それは非常に満足です。

このデモでは、それは十分な弾薬を見つけるだけであり、波を露出させ続けるために、残酷ではなくこの中層の困難に非常に収縮していると感じました。より調整されたグループで(ランダムに割り当てられたチームメイトには無礼なものではありません。チームメイトは、波をクリアするタンクのキャラクターを離れて、すべてのキーパッドパズルを解決して、急いでいる大群に欠けて、それから救助を回ります。すべての事実の後に)、私はすぐに戦闘がより微妙になるかをすぐに見ることができます。

ファットシャークのマットアンダーソン。

とはいえ、選択はデザインの一部でもあります。 AnderssonとDarktideのゲームディレクターAnders de Geerは、ゲームのセットアップ方法にはかなりのカスタマイズがあると説明しました。難易度は敵の強さと知性に影響を与えますが、数字を調整することもできるので、少数の敵や波の波や波の波と波の敵に対して、ステルスで高い難易度が必要になるかもしれません。ゾンビ。これはクラスの選択にも再生されます - 必要に応じて、4つのogrynsとしてスクワードすることができますが、マップの反対側に狙撃兵が現れるのは苦労するかもしれません。簡単ですが、大群に対してヒラメがあります。

De Geerはまた、さまざまな、そして非常に野心的な銃の撮影の斬新な問題に対処するだけでなく、Darktideの11月下旬までのPCでのわずかな遅延のいくつかの理由があることを強調しています(その後、コンソールバージョンは「間もなく」登場します) 。 「それはうまくいきます」と彼は言います、私が一般的に開発について尋ねると、「誰もが言うように、もちろんロックダウンやものは思っていたよりも悪いと思いました、私たちはかなり良い場所にいると思っていましたが、今は今はオフィスに戻って、「アンダーソンは挿入します」 - そして、誰もが何を構築しているのかを知る」タイムフレームは多少適応しなければなりませんでした。 「しかし、それからまた、私たちは多くのテクノロジーを書き直したので、すべてがうまくいくことを確認して、それは多くのテクノロジーを書き直しました。」

「私に[遅延]の発売は、ファットシャークがしていることにかかっているということです」とアンダーソンは付け加えます。 /貼り付けて、この場合、別の種類の設定に移動し、すべてを調整しようとしています。」

強調されているのは、ゲームが時間とともにかなり変わらなければならなかったことです。 「自分がやろうとしていると言っていて、それがどんな品質であっても、それがどんな品質であっても受け入れない限り、それが十分であると言いたいときに正確に予測するのは本当に難しいです。いいので、すべてがうまく機能しているのです。

「プロジェクトについて初めて話したとき、それは私たちが今日いる場所にかなり似ています。しかし、うまくいかないことはたくさんありました。遠くの戦闘では、私たちはより速くそこに着くと思いました。近接して遠くで。」

AnderssonはChainswordの最後の例を挙げています。チェーンソードは、「粘着性」から「完全なループ」を採用しており、攻撃して追跡する敵に引っかかってしまい、「奇妙な」という感覚まで、今ではアクティブにすることができるものになります。そして、「少し粘着性」であるが、「このように、さらにそれをさらにrevvすることができます - 元のビジョンが真実であることがたくさんありますが、方法と詳細と実装は多くのことを経験しています。

「それは一種の結びついている」とき、私たちはいつ終わったのか?」と彼は言います。 「まあ、私たちはそれが良いときに終わりました。」