私は本当に遊ぶことに興奮していますワーグルーブ2私は元のゲームが好きだったので、それを愛したかったからです。それは融合でした事前戦争そして、アーリーファイアーエムブレムゲームは、ターンベースの戦術問題であり、あなたがディンキーグリッドベースのマップに広がり、リソースを収集し、それらをユニットに変え、さまざまなマッチアップの密集したロックペーパーシッサーの可能性を探索しました。それは愛情深くて思慮深いことでしたが、私には少し乾燥しているように感じました - それがインスピレーションに関しては少し勉強しすぎています。
もちろん、それは私だけです!他のよりインテリジェントなレビュアーはそれを絶対に崇拝しました。そして私に関しては、私はまだそれを崇拝したいと思っています。それで、ここにWargroove 2が来ます。それは私が恋に落ちるもう一つのチャンスです。私は数日間かなり寛大なデモビルドを持っていましたが、それをいじくり回してきました。これまでのところ、私は素晴らしい時間を過ごしました。
Wargroove 2はインクリメンタル続編です。新しい派fact、新しい司令官、および新しいマルチ層の溝。これは、Co Powersのオリジナルゲームの名前でした。しかし、瞬間的には、おなじみを見つけることがたくさんあります。あなたは地図を動かし、各ユニットの動きの範囲と攻撃の範囲を因数分解します。戦争の霧と夜がありますが、今は新しいと思います。それはまだ、敵のユニットに対して最も効果的な正しいユニットを使用することです。一方、古いユニットを失うよりも速く新しいユニットを吐き出すことができる村からリソースが入ってくることを確認します。
チュートリアルキャンペーンは、これらすべての素敵な復習者であり、最初のメインキャンペーンで私が管理してきたマウス軍であるファーリ共和国も紹介しました。の1つワーグルーブ最大のアイデアは重要なヒットです。これは、特定の方法で展開すると、ユニットで追加のダメージを与える可能性があります。射手はそれらを動かさずにそれらを発射すると批判的になります。私のヒーローの隣に配置した場合、私の近接ユニットの1つが重要になりました。私が完全に忘れていたこれらすべてのものを再学習し、すべての出会いに二次パズル層のように感じられたものを新たに発見するのは素敵でした。 (3番目のレイヤー、各マップが表す地形パズルを考慮した場合。)
主なキャンペーン自体は、これまでのところ扱いでした。それはウッドフォークに対するマウスでしたが、私はファーリの新しい司令官と彼らの溝が好きですが、敵のユニットを投げつけることができ、もう1人は電気をチェーンすることができます。ミッションの自由度。多くのレベルは、最初のユニットを選択することから始まります - 余分な騎兵または余分なピケマンが必要ですか?このようなものは非常に独創的ではありませんが、戦場に出てオプションを開いたままにすることができます。
帰国ユニットにも多くの魅力があります。私は特に騎兵隊と一緒に撮影されています。それは木材のために羊の束の形で来ています。 Cavalryは、6タイルを超えて走ることができれば大きなダメージを与えます。しかし、彼らは素晴らしい弱点を持っていました:ピケマンはそれらを非常に速く倒します。そのため、ガラスのキヤノンではなく、一種の戦場毒であり、解毒剤の慎重な展開が必要です。
ミッションデザインも活発で楽しいです。最初のミッションはおそらく私のお気に入りです:9ターンのために本部を保護しますが、敵はあらゆる方向から現れます。私はここでゆっくりと始めて、できるだけ多くの村を取り、敵の波を予測しようとしました。終わりまでに、私はユニットを使用して本社のすべての動きをブロックしていました。
ここに私は最初に新しい階層型グルーブシステムも見ました。各ヒーローユニットは、特別な攻撃を使用すると、敵ユニットを殺し、村を奪うことなど、軍隊によって構築されたゲージで100%に達します。ただし、保持して200%に達すると、大規模な溝攻撃を解き放つことができます。私はこれが大好きです。なぜなら、それは私が戦いの最中に忘れる傾向があるような特徴であり、土壇場でしか覚えておらず、ちょうど物を手に入れたという感覚を与えてくれるからです。
他の場所では、Wargroove 2には新しいRoguelikeモードと広範な新しい編集者があり、最初のゲームがキャンペーンで行くものであれば、3つのアクトとインターロックストーリーを備えている場合、大規模で寛大になります。私は最初のワーグルーブが好きでしたが、私はこれを愛することになるかもしれないと思います。指が交差した。