SNESクラシックのまったく明確な思い出がありますマナの秘密、あまりプレイしていないにもかかわらず。それは私の心の中に付着するビジュアルです:その森林環境の明るい緑、そのかわいい植物とバグの敵の電気的な黄色とピンク、そしてもちろん巨大な木とその絡み合った根が見られますゲームの象徴的なボックスアートワーク。
これはすべて、長期にわたるシリーズの次のゲームであるマナのビジョンのデモを演奏したときに私にあふれました。その重要なアートワークだけでも、オリジナルへのコールバックであり、太陽が後ろに沈むと、別の巨大な木を見て、秋の成長を暖かい光で浴びます。そして、それはあなたがゲームのオープンワールドに足を踏み入れる前です。
結局のところ、この芸術的なコールバックは意図的です。 「(マナの秘密の)、またはパッケージアートの重要な芸術は、ヒロイソノというアーティストによって描かれていました」と、シリーズプロデューサーの大山Masura oyamadaは私に語った。 「それで、[マナのビジョンで]私たちは本当にアートワークに描かれたマナの木をキャプチャするフィールドデザインを作成できることを本当に望んでいました。現代のプラットフォームで行われた進歩により、これらの主要なコンポーネントを遵守することができます。すべてが近代化されているにもかかわらず、これがマナゲームであるという感覚を維持するのに役立ちます。」
したがって、マナのビジョンはシリーズのリセットのようなものであることは明らかです。 2020年代に頂点に達し、古いゲームのさまざまなリマスターとリメイクが近年リリースされていますマナの裁判。しかし、マナのビジョンは、15年以上にわたってシリーズで最初の真新しいゲームであり、過去にさかのぼり、新しいシステムの近代化です。
あなたを取り戻すために、マナシリーズはファイナルファンタジーのアクションRPGスピンオフとして人生を始めました。最初は、ゲームボーイのSeiken Densetsu(1991)でした。ファイナルファンタジーアドベンチャー北米とヨーロッパの神秘的な探求。しかし、マナ(1993)の秘密であり、真にマナの名前を始めたのは、すぐにSNESとPS1でのManaのLegend of Mana(1999)のTrials of Mana(1995)がすぐに続いたことでした。これらのゲームはシリーズのコアを形成しますが、それ以来さまざまな新しいゲームやリメイクがリリースされています。 2007年のヒーローズオブマナは最後のメインラインエントリでした。
では、なぜシリーズは今戻ってきているのですか?新しいゲームがすでに検討されていましたが、さまざまなリメイクの成功は説得力がありましたスクエアエニックス、2020年代のマナのトライアルのプレイヤーが新しいタイトルで「強い関心を表明する」ことを示す出版社が実施した調査と同様に。
「2014年にシリーズプロデューサーとして引き継いだとき、前のメインライン分割払いが開始されてから実際にはすでに7年でした」とオヤマダは言いました。 「それは、多くの古典的なマナゲームが利用可能なハードウェアで再生できなくなるポイントに達しました。私の最後に、私は実際にシリーズのリマスターとリメイクに集中して、人々が覚えて思い出すことができるようにしたかったのです。シリーズについても。
「これらすべてのさまざまなリメイクを作成することで、私たちはすでに少し考えていて、新しい分割払いのアイデアを探求していましたが、2020年にマナのトライアルのリリースで、ファンがゲームが本当によく受け取った方法を見て、それは新しいリリースを作成できるのが適切な時期だと判断した瞬間を定義します。」
ファイナルファンタジーが近年、よりアクション志向になっており、おそらくマナシリーズを脇に押しやったことは確かに興味深いことです。後者の復帰は、今や新しいプレイヤーを誘惑するのに十分ではないかもしれませんが、派手な贅沢から離れて、心地よいレトロな雰囲気をもたらします。
私はマナのビジョンから2つのセクションを演奏しました。ファローステップと呼ばれる広大なオープンメドウエリアと、ボスに向かうより直線的なガラエリアです。両方とも、私はパーティーの3人のキャラクターを切り替えることができました。リードキャラクターとソードマスターヴァル。そのふわふわの茶色の髪とピンクの服装は、マナの秘密の無名の主人公を連想させます。ベイビーフライングビーストラムコを伴っている風力発電業者のカリーナ。そして、猫の少年モーリー。また、オープンエリアでは、ピクルに乗ることができます。
オープンワールドではマウントが必要です。それは広大でゴージャスです:青々とした緑豊かな草の多い丘と森は、私が昔のピクセルゲームから覚えている同じ鮮やかな色の植物で発見されました。オーケストレーションスコアとブリキのホイッスルメロディーとともに、世界には牧歌的な牧歌的な魅力が3Dに拡大されています。確かに、プレゼンテーションは、その複雑なキャラクターデザインを備えたゲームが優れている場所です。
「このゲームには、これまでシリーズ内で最大かつ最も広大な分野があり、シリーズのモンスターデザインのオリジナルクリエーターであるkoichi ishiiを実現することができます。 、間違いなく[近代化の]一部です」とオヤマダは言いました。 「また、ハッカンのキャラクターデザインと彼のユニークで独特のアートスタイルとキャラクターのデザインも採用しています。これらは、ゲームの視覚的アイデンティティの主要な部分でもあります。」
オープンワールドには、おなじみの見た目の生き物と闘ったり、宝箱を見つけたり、簡単なサイドクエストを完了したりするなど、ゴーピング以外にやることがたくさんあります。より直線的な山岳地帯は、元素の容器を使用して、いくつかの軽いプラットフォームと困惑を導入しました。エレメンタルパワーは、モンスターのデザインと並んでマナシリーズの定番であるとオヤマダは言いました。ここでは、エレメンタル容器は、プレイヤーが環境に優しく影響を与えることができるエレメンタルスピリットの延長です。たとえば、Gale Boomerangを設定点で使用して、新しい経路のためにプラットフォームを上げるか、直接飛び込んで新しいエリアに飛び込むことができる風力上昇気流を召喚できます。それはすべて真の自由なしに少し機械的ですが、少なくとも少し探索を揺さぶります。
「この世界の中に住んでいるそれらの霊の感覚を捉えることができたことは、私たちにとって重要でした」と元素の容器の大山は言いました。 「この冒険に行くとき、私たちはゲームをデザインして、この世界をコースするこれらのスピリットの人生を本当に感じることができるようにしたかったのです。そして、それがゲームシステム自体にも実装されていることを確認しました。」
Elemental Powersは、ゲームの本当のコアである戦闘にも影響を与えます。キャラクターには、基本的な攻撃と回避、および元素の親和性に基づいて変化するさまざまな特別な攻撃があります。時間が経つにつれて、キャラクターは召喚可能な竜巻などの贅沢な攻撃を解き放つことができます。それに加えて、複数の呪文を右肩のバンパーにアクセスする能力ホイールに設定できますが、これも文字によって異なります。 Elemental Affinityは各キャラクターのクラスを微調整し、それが主要な武器を変更します。たとえば、風のアフィニティでは、ヴァルはグレートソードを持つルーンナイトになり、月のアフィニティに切り替えて、ランスを振るうイージスに変わります。
ビルドを試すことはできませんでしたが、カスタマイズする余地は十分にあります。デフォルトでは、各キャラクターがわずかに異なってプレイすることに加えています。ヴァルは一般的に、ゆっくりとした剣のスワイプで強力なキャラクターのように見えましたが、CareenaとMorleyの両方がより速いコンボを持っていました。ガラ山のセクションは、ターゲットに複数の身体部分を持つ巨大なマンティスのボスとの戦いで締めくくり、キャラクターがそれに応じてそれに応じて行動しましたが、さまざまな能力をテストするためにそれらを切り替えるのは楽しいものでした。
それでも、私が選んだキャラクターやクラスがどんなキャラクターやクラスを選んだとしても、全体として戦闘は硬くて苦労しました。近接攻撃は、移動速度と同様に少し遅くなります。これは、アクションに完全に追いつくことができない曲がりくねったロックオンカメラでは役立ちません。マナゲームは一度もすべてのアクションではありませんでしたが、ファイナルファンタジー16そして、ファイナルファンタジー7の再生は、速くて反応の良い出会いとアクションRPGの標準戦闘を引き上げました。
オヤマダは、ファイナルファンタジーシリーズがアクションコンバットにさらに移動するのを見るのは「一種の驚きのようなものだ」と認めましたが、テクノロジーの進歩を考慮すると、それは「非常に自然なことが起こる」ことです。そして、2つのシリーズには類似点がありますが、それらは別々のままです。
「テーマ的には、どちらも多くの方法で自分の運命に抵抗しようとするキャラクターに対処します」とオヤマダは言いました。 「それは両方のフランチャイズで共有されているものですが、ファイナルファンタジーに関しては、彼らは自分自身をよりクールでエッジのようなスタイリッシュなシリーズとして位置づけているのに対し、マナは常に自然な暖かさを描き、感情を放つことにもっと注意を払ってきました。キャラクターからの優しさの。」
オヤマダはファイナルファンタジーに「負ける」ことを望んでおらず、この2つの違いを強調したいと考えています。 Manaシリーズの中核的な強みの1つは、そのアクセシビリティだと言いました。「キャラクターを構築するために時間と労力と注意を払う限り、誰でもゲームをクリアして打ち負かすことができます。」
そのため、マナのビジョンは、新しいプレイヤーにとって直感的でスムーズになることを目指しているので、「一度拾ったら、マナシリーズが何であるかをすぐに知ることができます」。同時に、オヤマダは、退役軍人が見つけて楽しむためにシリーズの以前のゲームにうなずくことを約束しました。
それは古いものと新しいバランスをとっており、一種のさわやかなレトロシンプルさを受け入れています。しかし、それは心地よいことですが、これまでのところ、他のジャンルのヘビーヒッターと比較すると、少し浅い感じがします。オープンワールドに移り、豪華なプレゼンテーションを提供しているにもかかわらず、マナのビジョンは過去にしがみついており、それ自体の本当に新鮮なアイデアを欠いています。それは歓迎すべきリターンであり、楽しく、陽気な、軽薄な体験ですが、マナシリーズは今のところスクエアエニックスのプレミアフランチャイズの影にとどまるように設定されています。