90年代半ばは、ゲーマーになるためのエキサイティングな時間でした。当時、まったく新しい世代のゲームファンは、SonyのMass -MarketとPlayStationとのキャンニーエンゲージメントのおかげで、次の10年間の媒体のヒーローが存在感を感じた時代 - ララクロフトを感じました。 、ソリッドヘビ、ファイナルファンタジーシリーズなど。しかし、長年にわたってゲームをプレイしていた人にとっては、3Dハードウェアがゲームの主力として2Dを置き換えることができるポイントに到達したため、連続したゲームリリースで歴史が作られていると感じることができた時代でもありました。 。
それは実験的で魅力的な時間でした - そして、プレイステーションは販売と長期的な影響の点で勝者だったかもしれませんが、任天堂64の当時の進歩への貢献を過小評価することは間違っているでしょう。マリオ64のような見出しゲームだけでなく、3Dプラットフォーマーがどのように機能するかを基本的に定義し、ゼルダ:時間のオカリナ、アクションRPGのジャンルを再発明しましたが、媒体を前進させるためにその役割を果たした多くの称賛されていないタイトルがありました。
だからこそ、仮想コンソールでそれらのクラシックのいくつかを再訪する可能性に興奮しています。利用可能なソフトウェアの品質にもかかわらず、N64はほとんどのゲーマーの心を実際に捉えたことはありませんでした。そして、カートリッジベースのソフトウェアの高価格は、少数のトップタイトル以上をプレイする人はほとんどいなかったことを意味しました。仮想コンソールを使用すると、N64ライブラリを適切に探索する機会があります。ただし、今のところ、ダウンロードできる唯一のゲームはマリオ64です。今後数か月と数年にわたって仮想コンソールで本当に見たいゲームを見てみましょう。
10。宇宙ステーションシリコンバレー
- 開発者:DMAデザイン;
- パブリッシャー:2を取る
宇宙ステーションの前提シリコンバレーは名前と同じくらいばかげていました - 軌道動物園と遊園地がタイムウォープに吸い込まれ、1000年後に出てくると、船内の動物は駅の技術と合併して作成しました。奇妙なハイブリッド。プレーヤーは、英雄的なロボットのすべてのものであるコンピューターチップの役割で、パズルを解き、敵を倒し、駅の差し迫ったcrash落から地球への衝突から世界を救うために動物を制御する必要があります。
ばかげている?美しく。 Grand Theft Auto 3の激しい日々の前にDMAデザインによって開発されたロックスターノース、宇宙ステーションのシリコンバレーは、当時の最高のパズル /アドベンチャーゲームの1つでした。それは単に創造性に満ちています - それぞれの奇妙な動物には独自のスキルがあり、驚くほど設計されたレベルを通じて各パズルと進歩を解決するためにスキルの組み合わせがしばしば必要になります。マイナス面として、ゲームは多くのショーを止めるバグを示し、クラッシュする厄介な傾向がありました。
9。ブラスト軍団
- 開発者:まれ。
- 出版社:任天堂
このリストの最初の珍しいゲーム、そして最後とはほど遠い。 Blast Corpsは、1997年のリリース以来続編を求めて叫んでいるゲームですが、今でも元のゲームは非常に楽しいです。コンセプトは簡単です。一対の核ミサイルが爆発するために安全な場所に移動されていますが、漏れ始めているため、そこに到達するために可能な限り速い道を歩く必要があります。ミサイルのレベルパスを作成する必要がある解体エージェントをプレイします。 1つの衝撃とミサイルキャリアは爆発する可能性があります。これは、核の冬を告げて人類を一掃するだけでなく、レベルを再開しなければならないためだけでなく、ゴミになります。
もちろん、それはブルドーザーで転がるほど簡単ではありません - 巨大なヒューマノイドメカを含む他の車両の負荷にもアクセスできます。特に厄介な建物を取り除くためのTNT木枠。もちろん、常に、キャリアが目標に向かって前進するという差し迫った時間制限があり、その致命的なレベル再開貨物を持ちます。それは素晴らしい楽しいことであり、すべてが語られており、そのような品質の珍しいことの素晴らしいマーカーが当時出ていました - このリストの他の場所で見ることができます。
8。ジェットフォースジェミニ
- 開発者:まれ。
- 出版社:任天堂
そういえば...ジェットフォースジェミニN64でのレアの最後のゲームの1つであり、その最高のゲームの1つでした。会社の本当に大きなタイトルが行ったような称賛や成功を獲得することはありませんでしたが、プラットフォームゲームとファーストパーソンの両方のシューターから大きく借りた非常に洗練された、よく作られたサードパーソンのシューティングゲームでした。それ以上に何年も自分自身が証明されました。アニメの影響を受けた大きなビジュアルとキャラクターのデザインは、邪悪な宇宙昆虫の大君主の計画を止めるという使命について、双子の双子の1人、またはその重い装甲「ワード」ループスをコントロールしたゲームに最適なトーンを設定します。
シングルプレイヤーゲームは、緑豊かなビジュアル(当時)、試してみるための楽しい武器の圧倒的な環境、そして多くの本当に素晴らしい環境を特徴としていました。フロイド)メインプレーヤーのキャラクターに従ったのは、敵を爆破し、一般的に有用です。ソリッドマルチプレイヤーモードはパッケージを完成させました - それに加えて、チーフの主人公がキングジェフと呼ばれるゲームに誰が本当にノーと言うことができますか?あなたにとって十分ではありませんか?彼には、バリー王子と呼ばれる兄弟がいます。素晴らしい。
7。マリオマップ64
- 開発者:任天堂;
- 出版社:任天堂
マリオ・カートの最初の適切な3Dバージョンは、いくつかの四半期で懐疑論に出会った - 実際、時折の更新がファンの間で非常に熱烈な議論を刺激するゲームシリーズはほとんどないので、そのような主要なオーバーホールが混合反応をしたことはおそらく驚くことではないでしょう。しかし、多くの人は、MK64がシリーズの本当の高ポイントであり、それがどのように機能したかの基本は、キューブのマリオカートダブルダッシュだけでなく、マリオマップds、しかし、他のプラットフォームでの私のようなカートレーシングゲームのホストにもなります。
もちろん、この段階でマリオカートがどのように機能するか知っています - そしてマリオマップ64そのゲームプレイの多くを定義し、間違いなくその最も純粋な例のままです。 16のステージ(ミラーバージョン)は、ほぼ完璧な難易度曲線、実に優れたマルチプレイヤー、実際に楽しかったバトルモード(後の反復の混合製品とは対照的に)、武器の慎重に考慮されたラインナップを備えたゲームを構成します。 。信じられないほどアクセスしやすく、マスターするのは非常にトリッキーであり、シリーズにとって高いポイントのままであり、N64の強力な3D機能に対するSNESのお気に入りのピッチに最適な適応のもう1つの例です。
6。パーフェクトダーク
- 開発者:まれ。
- 出版社:任天堂
Xbox 360の完璧なダークゼロの見通しに人々がとても興奮した理由があります - そして、それが最終的にどのようになったかに非常に失望しました - そしてそれはこのゲームです。信じられないほど人気のあるGoldeneye 007の精神的な後継者であるPerfect Darkは、Joanna Darkのパートサイバーパンク、パートSCI-FIアドベンチャーを世界に紹介し、それによってこれまでに作られた最高のコンソールゲームの1つを作成しましたが、ほぼ意図的に、オープンしました。アクション中心の一人称シューティングゲームのツールとしてのステルスの可能性に対する多くの人々の目。
しかし、タイトルにもかかわらず、ゲームはあらゆる点で完璧ではありませんでした - 最も顕著なのは、希少なものがN64を強く押しすぎて、時折醜いグラフィックスのグリッチは言うまでもなく、場所で非常に危険なフレームレートになりました。しかし、プレイヤーは、Goldeneyeが達成しためまいさに達したことがないかもしれないゲームと引き換えに、そのような欠点を許してほとんど喜んでいましたが、それでもAIや照明効果などの主要分野で前任者を改善し、マルチプレイヤーのセットを紹介しました。ほとんどばかげているほど包括的なオプション。
5。ゼルダの伝説:マジョラのマスク
- 開発者:任天堂;
- 出版社:任天堂
Ocarina of TimeがZeldaの冒険がどのように機能するかについての皆の認識を変えた後 - 実際、アクションRPGジャンル全体がどのように機能するか - 人々がもっと欲しがっていることは間違いありませんでした。任天堂の功績は、会社がほぼまったく同じことを2回目の助けを提供したわけではありません。マジョラのマスクはオカリナで使用された同じ基本的な相互作用に基づいているが、ゲームはこれ以上違うことはできないからです他の多くの方法でその前身から。
これはおそらくゼルダゲームの中で最も暗くて最も憂鬱です。トワイライトプリンセスの骨折した不調和なトワイライトの世界でさえ、マジョラのマスクの世界に浸透している抑圧の感覚と一致しません。それを保存するために。それは美しく、刺激的で悲しいです - どんなゲームにも軽く適用されない言葉。確かに、時間のオカリナよりもアクセスしにくいかもしれませんが、それでもゼルダキャノンの傑出したタイトルとしてその位置に値するゲームです。
4。罪と罰
- 開発者:宝物;
- 出版社:任天堂
このリストの唯一のゲームは、ヨーロッパ(または米国)のリリース、罪、罰を受けなかった唯一のゲームは、基本的に西側で実行可能な見込み客になるためにはその日の延滞が高すぎました。日本でさえ、ゲームは限られた数でのみ制作されました。これは、これを当時最も人気のあるゲームの1つにします。 - これまでに作成され、eBayに膨大な金額を取得しました。
罪と罰は、求められているカルトの古典としてのその場所に当てはまります。心に留めているのは、キャラクターの完全なサードパーソンコントロールを許可するのではなく、照準、解雇、避けをプレイヤーに制御できるシンプルなオンレールシューティングゲームですが、それはまた、トレジャーのデザインの天才の本当に優れた例です。彼らの能力。輝かしいアートワークと完璧にピッチングされたゲームプレイは、これをゲームにします。これは、バーチャルコンソールを通じてより多くの視聴者を獲得したいと思います。
3。ペーパーマリオ
- 開発者:インテリジェントシステム。
- 出版社:任天堂
マリオについての単なる言及は、いくつかの四半期に目を向けるのに十分であり、任天堂がメインキャラクターのフランチャイズに大きく依存しているため、任天堂が革新や創造的な進歩を遂げていないという奇妙な主張を頻繁に主張します。これは真実から遠く離れることはできません - 任天堂はマリオを使用して革新を可能にします。他のものと同じように。
本質的に、これはRPGです。プロット(クッパはピーチを誘います!)は簡単で、グラフィックはセルシェード3Dの背景に2Dアートワークに依存しており、ゲーム全体に以前のマリオタイトルと同じ視覚的なフレーバーを与えます。しかし、ゲームプレイは独創的です - 伝統的なマリオのプラットフォーム要素と単純化されていて説得力のあるターンベースのRPGシステムを組み合わせて、マリオ宇宙のさまざまな奇妙なキャラクターをこれまでに見たことのない程度までもたらします。 N64の寿命の終わりに出てきて、それは多くのゲーマーを通り過ぎました - しかし、すべてのN64タイトルの中で、それは最もグラフィックで最も老化しており、そのゲームプレイは今日まで新鮮で興味深いままです。
2。Goldeneye007
- 開発者:まれ。
- 出版社:任天堂
映画のライセンスゲームの世界では、Goldeneyeは依然として競争の中で頭と肩を立てています - そして、比較的最近まで、それはまだBest Console FPSゲームのタイトルを強く主張していました。映画のソース素材を撮影して、レアのチームは、それをそれぞれ前回よりも思い出に残る、信じられないほどタイトに設計されたさまざまなレベルのシリーズに成功しました。 Haloが数年後に登場するまで、FPSゲームをコンソールします。
Goldeneyeは、雰囲気があり、知的で、知的で、武器で満たされていたため、当時のPCゲームでさえ、FPSタイトルの自然な家であるにもかかわらず、管理していなかったもので満たされていました。レベルにはそれらを通る複数のルートがあり、複数の目的を満たすべきであり、初歩的なステルス要素さえありました。ゲームの影響は、ほぼすべてのFPSゲームで感じられることがあります - そして今、Goldeneyeをプレイすることは、グラフィカルに粗雑なものですが、本当に説得力のある経験です。
1。ゼルダの伝説:時間のオカリナ
- 開発者:任天堂;
- 出版社:任天堂
さまざまな形で再発行されていますが、オカリナは、仮想コンソールで最も指名手配されているナンバーワンのN64ゲームとして明らかな選択のままです。現在と未来の両方のハイラルを通るリンクの旅の壮大な物語は、登場したとき、画期的なものでした。その後何年もの間、3DアクションRPGジャンル全体。美しいグラフィックスは、他のゲームと同じようにN64の可能性を誇示しましたが、素晴らしい音楽、優れた戦闘、見事にデザインされたダンジョンは、それ以来ほとんど到達していないゲームデザインの品質のために高い水マークを設定しました。
今それを振り返ってみると、それはもはや画期的ではありません - もちろん、私たちが一年中プレイしてきた多くのゲームには、時間のメカニックのオカリナが組み込まれていました。オーク、エルフなどの現在の都合の良い性質にもかかわらず、そのため、あまりにもオカリナは、そのイノベーションを一般的にコピーしているにもかかわらず、まだ素晴らしいゲームです。それは賢く、感情的で雰囲気があり、リンクは彼のミュートの性質にもかかわらず、同情的で好感が持てる興味深いキャラクターのままです。ゼルダは常に任天堂のトップフランチャイズの1つです。このゲームでは、シリーズについて書かれたすべての肯定的な言葉が正当化され、6年以上後にはビデオゲーミング媒体の力と可能性の激しい例のままです。