アンダーワールド:アセンダントレビュー - 奇妙に不可欠な開発災害

没入型のシム全体に特定の独特の光を当てる露骨に未完成でインスピレーションを受けていないノスタルジアプロジェクト。

アンダーワールド:アセンダントは積極的に妄想的であり、それが没入型のシムであることを忘れるでしょう。 Looking Glass Studiosの画期的なRPG Ultima Underworldの群衆が資金を提供した後継者であるGlass Veteransの入力で作成されたこの対話は、柔軟なツールを使用したプレイヤーの即興演奏のエトスに対する暗示に満ちています。 「実験が推奨されます」と、逃亡した悪魔の王であるTyphonを倒すための探求であなたのメンターとして役立つドレッシングガウンの張り子のひげであるCabirusは述べています。後で:「適応可能な繁栄のみ」。他の場所:「私はあなたに教えるのではなく、あなたに考えさせようとしています。」

ゲームの独自の創造的相続の容赦ない広告は、すぐに迷惑になります。実際には、ウルティマの軽い指の安定した泥棒をチャネリングすることにもっと興味があります。見栄えの良いガラスは20年近く前に閉鎖され、その遺産はどこにでもあり、自己宣言された没入型のシムをはるかに超えて、射手、オープンワールド、より直線的なRPGに到達しています。たとえば、結果をめぐる方法の重要性を説くためにヒットマン:血のお金または、熱の署名は、お父さんがマトリックスのプロットを説明するための拍手を期待しているように感じます。いずれにせよ、アセンダントの没入型のシムの前提はそれを本当に平らではありません。なぜなら、あなたが利用できる破損や制限を積極的に探していることを意味するからです。それは確かに、それの多くがうまくいかないという意味での実験に関するゲームです。

アセンダントには、いくつかのうまく不吉な環境資産があり、驚くほど不気味な照明がありますが、ステルスの強調はまた、暗闇の中で多くの時間を手探りすることを義務付けています。

ゲームの現在のバグリストは非常に壮大で、多様で恐ろしいものであり、QAテスターに​​とって一種のネクロノミコンとして、ワニの皮膚に縛られ、霊usに隠されています。特定の角度からは見えない崩壊しつつある城塞と、2つの表面のある湖があり、1つはもう一方の表面より下に輝くメーターがあります。動きを止めるだけでなく、レバーを引っ張ると消えるブレードトラップがありますが、それでもガタガタしているのが聞こえます。足元の蒸気に向かい、背景の中にあなたを閉じ込めて、便秘のヘビのように登るときにぶらぶらするチェーンをぶら下げます。文字通り階段の飛行を打ち負かすことができなかった敵、そして急いで一緒に石畳になった階段の飛行は、セクション間の隙間を見ることができます。わずかなグリッチのテクスチャーがピッチフォークのために叫んでいる場合、そしてアセンダントはダークファンタジーロールプレイヤーの手wornパラメーター内でいくつかの珍しいアイデアを管理する場合、それはすべて言われたゲームではありません。実行は曲がりくねっています。

これらすべてに、ゲームには魅力的なものがあります - その機能不全のシミュレーションと、それが不愉快な惑星の整列のように視線を保持すると主張するジャンルとの間の対応。開いた傷から目をそらすのが難しいだけではありません。ここには、プレイヤーの代理店に対する感謝と敵意のジャンルのミックスについて根本的な点があります。しかし、私はすべてに戻ってきます - まず、クエストの報酬と神秘的なトカゲについて話しましょう。

Nobble Typhonには、under界の周りから7つの深by鍵を回収して、大きな金属製のドアを開けて、明らかにかなりかわいいハブの都市から次元ポータルを介してアクセスされる数十のメインとサイドクエストの過程で回復する必要があります。面倒なことに、同じ地域に設定されている場合でも、1つのミッションにしか取り組むことができません。また、他のミッションが鎧のピースを見つけるのと同じくらい些細なことです。アイデアが繰り返しを通じてレベルとの親密さを促進することである場合、アセンダントの分岐洞窟レイアウトは、特にあなたが彼らの中で進歩を救うことを拒否したことのおかげで、別の訪問の価値がありません。魔法の苗木の種を播種することで、プリセット間隔でチェックポイントを確認できますが、辞めると失われます。

Typhonは、マグマのみで飾り付け、Treacleに満ちたボコーダーのように話し、宿敵と同じくらい観客であり、オフスクリーンからの努力を永遠にock笑するという意味で、古い学校の悪役です。

サイドクエストは、3つの派factに代わって行われます。その要求は、唇がないためにゲーム内で存在することが許可されている調停者の種族であるサウリアンによって伝えられます。 。これらの派factであなたの好意を上げると、バグの弾幕が私のプレイスルーを停止させる前に、私は可能性を掘り下げることができませんでしたが、これらの派factはより希少な店舗のアイテムと特別なミッションのロックを解除します。各派factは特定の戦術を好むので、特定の方法であなたのスタイジアのビジネスに取り組むように圧力をかけます。それは魅力的なタッチであり、アセンダントの問題の中で酸素のために戦っている多くのものの1つです。

もう1つはレベルアップシステムです。これは、物事を殺すだけでなく、呪文と乱闘戦闘を組み合わせるなど、特定の偉業を実行することによって、新しい能力のポイント(ステルス、格闘、呪文を吹き飛ばす木)を獲得することを確認します。理論的には、このとらえどころのないアプローチは即興演奏に焦点を当てていますが、「偉業」の多くは飼いならされており、ランダムに多くのことにつまずくでしょう。文字通りつまり、つまり、崖から落ちてレベルの航行可能なパラメーターの外に着陸することで「ロングジャンプ」偉業を獲得しました。

杖はルーンストーンよりも速く排出され、ロックを解除すると、含まれる呪文を再構成できます。

それがどのように処理するかという点では、考えてください不名誉Dishonoredの主人公がヘリウムで満たされたタコであった場合。ジャンプは気分が悪く、無重力ですが、ボタンを押し続けて、それらをちらっと見た後、表面に滲み出てもらうことができます。近接戦闘は、激しい攻撃を請求し、走り回ってリポステを避けるために跳ね返るという問題です。ロックを解除する特別な動きがありますが、ゲームはそれらがどのように機能するかを伝えることに消極的です。彼ら。あなたのアバターの体の限界は、ピン止めするのが困難です。これは、呪文に動力を与える主要な手段であるマナのワイズを集めるために飛び回るときに厄介です。少なくともステルスシステムは、まるで理にかなっています - 泥棒のように、あなたはあなたのアプローチをマスクするために水の矢印でトーチをダウスしますが、時には矢が機能しないことがあり、いずれにせよ、AIはアラート時に簡単に竹で脱ぎます。ある時点で、私は彼の頭に飛びつくことで、歩くスケルトンにスリップを与えることができました。

一般的に、アセンダントの生き物は怒りよりも同情に値します。スケルトンの兵士は耳を傾けていますが、戸口よりも複雑な地形の備品に妨害されています。樽の後ろや隙間の後ろに悲しげに立って、ネックボーンへのxの祝福された安reliefを待っています。人間の暗殺者は、閉じ込められたり待ち伏せされたりすると、煙の雲の中でテレポートします。実際、彼らはこれが非常に優れているので、暗殺を行うことをしばしば忘れています。スピリットは、あなたが彼らをこの飛行機にテザーする不吉なトーテンポールを爆破するまで不死身ですが、とにかくあなたを見ることができない洞窟の屋根の近くで多くの時間を過ごします。武器が不足している場合(使用すると劣化します)、木枠はあなたの親友です。 1つを押し続けると、その後ろに隠れることができます。AIはフローティングボックスの光景によって完全に依頼されていません。敵はまた、物体を燃やすことによるダメージを攻撃の行為として認識しておらず、それを避けるのに苦労しさえないこともあります。私はバスケットを燃やし、それをクリーチャーの脚に優しく押すことで、多くの敵を打ち負かしました。

完全なバグを考慮してください。あなたは、次の前に腹を立てたり、怒りや不信の瞬間を与え続けている大惨事を持っています。ある時点で、ダイビングからの勢いがアクセスできないはずのギャップを通して私を運んだので、私は浸水した通路で立ち往生しました。幸いなことに、私は自分自身を毒するために呪文を唱えることで(これを手動で行うことはできません)、チェックポイントにリセットすることができました。後で私はチェーンから飛び降りようとしましたが、それは手放さず、スケルトンが遠くの角から無力に叫んでいる間、私は魚のように叩きつけました。

現在、ゲームのハブであなたのセーブを死に巻き上げてリロードすることで、スキルポイントを2倍にできるグリッチがあります。

私はそれを1日と呼ぶ準備ができていましたが、その最悪の場合でも、服を着るのは奇妙に難しいかもしれません。オーブンでのもう1年とLV 426の表面を滅菌するのに十分なバスがあることを考えると、これは楽しいSIMである可能性があるということです。面白いものでさえ。ゲームの核心はカビが生えているかもしれませんが、時折陰謀のかすかな光があります。深いナメクジを取ります。彼らは柔軟な戦術的な小道具であり、その後ろに可燃性のグループの跡を残しています。たとえば、敵の位置を通り抜けて、果物をチャックすることで、誘惑することができます。また、彼らが滲み出されるものを変えるために、さまざまなものを供給することもできます。たとえば、油っぽい闇の雲。軟体動物の消化に魅了されたとは言えませんが、それは私が彼らのオナラを煙幕として使用できることを知る前でした。

ゲームの伝播する火災システムも、ロックされたドアを燃やすという基本的な戦術を超えたら、かなりエキサイティングです。大火は急速に広がります。これは、建築の多くが木製である世界では大したことです。ある時点で、賢明な火の玉が私がこっそりと忍び込んでいる砦を消費し、ルートのセット全体を減らし、むき出しの岩といくつかのくすぶっているストラットへの障害。そして、魔法があります。それはあなたがあなたの手の中でルーンストーンを混乱させて、エーテルの弾丸、フォースシールドなどを綴るのを見ます。各組み合わせが何をするかは言われていないので、各ルーンの定義に基づいて控除を行い、結果にラベルを付けるのはあなた次第です。多くの組み合わせは立ち入り禁止ですが、それでも私自身の呪文を「プログラミング」するという幻想が魅力的であることがわかりました。

生産のもう1年を考えると、そのようなアイデアはぼろぼろのエッジを覆うかもしれません。しかし、再び、おそらく没入型のシムの概念には、不快な未完成の何かがあるでしょう。ジャンルの繰り返しのうぬぼれの1つは、プレーヤーの究極の敵対者としてのデザイナーのアイデアであり、制約を解放することを提案しながら動きをチェックします。もちろん、すべてのゲームはこれらの用語で読むことができますが、没入型のシムはその原則を作ります。それらは、単にタスクに失敗したり死にかけたりするだけでなく、キューに従っていると思われることをしていると定義するゲームです。彼らの多くは、プレイヤーの意志の無制限の運動に決定された政治的揺れを与えます。たとえば、泥棒の自分自身の社会についての皮肉は、タイトルにあります。

アセンダントチームは、請負業者が含まれていないわずか6人であると伝えられています。これは、この範囲のゲームには小さすぎると思われます。

問題は、没入型のSIM開発者が、計画していないツールで何かをしてほしいと思っていますが、大多数は自分の世界を一貫性があり、もっともらしい、曲げやすいが実際には壊れないことを望んでいることです。この矛盾は、特に、ゲームの最も豊かで最も名高い都市の設定のいくつかをホストする不名誉なゲーム、すべてのゲーブルから腐敗が滴るのを感じることができる不機嫌な場所を侵入します。気まぐれな神によって。これらのゲームは、貪欲、病気、復geの物語を真剣に受け止め、プレーヤーを証人と裁判官としてキャストすることを望んでいますが、彼らはまた、ビデオゲームのデザイナーがそうであるように、部外者がそうするように自分の世界を見てほしいと望んでいます。テクスチャ、ボイドに浮かぶ。これは、このようなフレットフルな構造的な比phorで探求されたこの解消です不名誉な2時計仕掛けの大邸宅、私にとってはアーカンの仕事に力を与えています。

おそらく、唯一の「成功した」没入型シムは、あなたが本当に壊すことができるものです。 Underworld:Ascendantでの時間の約1時間後、私はボルダーに計算されたホップを作り、最後のレベルに落ちました。私はそのようなグリッチが存在することを読んだが、私はすべて自分でエントリーのポイントを見つけた、そしてそれはおそらく私がアンダーワールドで行った最も「意味のある」選択だった。そこで私は、アルゴスブランドの杖と私の名前の骨クラブだけで、ラヴァフォールに囲まれた地獄のような大聖堂の大きな悪いことに直面していました。私は7つのキーすべてなしではレベルを完了することができず、呪文やspookの動物園に向かって前進するのに苦労しました。しかし、それでも - 実際、私はその開発者が望んでいるようにゲームをプレイしていませんでしたか?舞台機械のギャップを食い物にし、そのファサードを排出しますか?どちらにしても、それほど面白くはありませんでしたが、アセンダントとのすべての時間で、私はこれ以上没頭したことがありませんでした。