容赦なくポジティブなトーンへの愛情のこもったコミットメントにもかかわらず、Tiny Tinaの不思議の国は、サイコロロールによって設計されたとほとんど感じています。
時には、ティナ・ティナの不思議の国を演奏することは、二日酔いを通して働くような気分になります。これは、脳の霧のように読み取るUIを備えたゲームであり、ハーフツールのシロッププリントと時折示唆されているがめったに説明されないシステムでメカニズムを曇らせます。それはまた、あらゆる意味で、あらゆる意味で、すべての活気に満ちた爆発、叫び声、そして世界のぬるぬるした滑らかな茶色と緑の上に耳を傾ける高コントラストの主要な配色の幅広い飛び散りです。たくさんのノイズ。たくさんのエネルギー。多くのイブプロフェンとコーヒーがそれを理解する必要がありました。
物事へのこの種の叫び声が途方もないアプローチの例がたくさんあります小さなティナの不思議の国。そのうちの1つは、3Dプラットフォーマーの古き良き遺物のように世界中に点在する素敵で光沢のある金のD20であるゲームの主な収集可能なラッキーなサイコロです。あなたがそれを見つけてそれをやり取りすると、それは転がり、あなたの戦利品スコアと呼ばれるものを決定するいくつかの戦利品と20の間の数を飛び出します。私は今、小さなティナの不思議の国をかなり演奏しましたが、それが何であるかわかりません。私はより高いロールが良いと思っています - ティナはそれがより良い戦利品を意味することを思い出させるのが好きです - しかし、彼らは積み重ねますか、それとも私がより多くのサイコロを集めるときに加算しますか?最新のロールが何であれ、リセットするだけですか?私のキャラクターのメニュー画面には非常に異なる数が埋もれていますが、私が見つけたサイコロはどのようにしてそれを再生しますか?繰り返しますが、手がかりではありません。しかし、それはそこにあり、それは少しダンジョン&ドラゴンっぽく見えます、そして、それは光沢があり、その空いている略奪品の脳のような方法で、それは光沢があり、楽しいものです。
これは小さなティナの不思議の国です。これは、ボーダーランズのスピンオフであり、依然として非常に多くの国境地帯です。ここでの歴史は、ドラゴン・キープに対するタイニー・ティナの攻撃から始まります。国境地帯2その後、昨年独自のスタンドアロンゲームになり、現在はフルサイズのスタンドアロンゲームとして不思議の国のジャンプオフポイントとして機能しています。セットアップは、あなたのリアル、ボーダーランズワールドの名前のない「初心者」であり、数人の友人とバンカーとバダスと呼ばれるD&Dのようなゲームをプレイし、ティナはダンジョンマスターを演じていることです。
それはゲームの最初のゲームのコンセプトではなく、間違いなく最初のD&Dビデオゲームでもありませんが、それは有望なセットアップであり、うまく開始されます。そのキャラクターのカスタマイズは素晴らしいです。1つは、スライダーでいっぱいになり、見た目のばかげたばかげたものに向かってあなたを微調整するだけでなく、ジェンダーへの中国の方法のような単純なもので、D&Dを有名な包括的な趣味にするものにうなずきます。あなたのキャラクターと「この1つ」または「その1つの」ボディタイプを参照します。最終結果は、少なくとも外観と人格的には、誰でも好きなキャラクターをセットアップできることです。これは、この種のロールプレイングゲームとまったく同じです。そしてそれを超えて、カジュアルなRPGにはいくつかの満足のいく深さがあります。
Brr-Zerker、Clawbringer、Graveborn、Spellshot、Spore Warden、Stabbomancerの6つのクラスがあります。 Archer、Rogue、Coの伝統的な運賃は、Dragon SommonsやFloating Allied Skullsなど、少し面白いものへのより興味深いものです。一般的に、これらのクラスはすべて、氷や毒などの要素のようなダメージを独自のスキルと組み合わせています。あらゆる種類の武器をどのクラスでも使用できますが、これは最終的には大きな前進をしたい場合は最終的なゲームです。
これは、ゲームを深く掘り下げるにつれて、ほとんどのことがTiny Tinaの不思議の国で行うように良くなります。あなたが二次クラスのロックを解除する方法のかなりの部分は、あなたが賢いなら、あなたのメインをうまく補完することができます。また、キャラクターのバックグラウンドシステムもあります。これにより、1つまたは2つの統計と他の1つまたは2つのナーフを少し後押しします。たとえば、「Archetype:THICC)を提供する「村のばか」の背景があります。あなたの武器のクリティカルダメージ、あなたの知性を減らしながら、あなたの呪文は冷めるのに時間がかかることを意味します。
これは、定期的にRPGをプレイする人にとっては小さなことですが、比較的主流のゲームであるための素晴らしいタッチです。 RPGメカニクスがユビキタスなRPGライトに絞り込まれたとき、統計 - ベヒンドザスタッツのキャラクターのアーキタイプのビジネスは、チョッピングブロックの最初のものになる傾向があります。 、そして、それ以来、太陽の下ですべての大きな予算のオープンワールドです。そのシステムを存在させることは、歓迎すべき小さな御treat走のように感じます。
レベルを上げるたびに、スキルツリー、標準、およびそれらの統計のポイントに、それぞれのキャップに入れるポイントが得られます。うまくいきます。私の墓階級のキャラクターは、大きなダメージを与えるためにHPを費やす究極の究極を持っていますが、私は彼の知性を最大限に発揮しました。つまり、私はすぐに呪文をスパムします。キルは、より多くのダークマジックを行うより多くの暗い魔法を行う小さな同盟国などを産みます。最初の数時間の数時間の後は、小さなティナの不思議の国と一緒に。
ワンダーランドが落ちるのは、それよりも賢くしようとする場所であり、根本的にシンプルで反復的な戦闘が時々どのようになるかを考えると、これは問題になる可能性があります。たとえば、敵のタイプが異なる場合は異なる要素の弱点や抵抗が異なりますが、クラスや他のすべてのものによってニッジされているように、ビルドが特定のタイプに向けられている場合はどうでしょうか?解決策は、銃を切り替えることです - 最大4つ、進行するにつれて余分なスロットをゆっくりとロック解除することができます - 銃を獲得したクラスの1つではなく、そうでない場合はそうではありません。 LBにマッピングされた1つの呪文と、RBに究極の呪文を取得します。それがあなたのロットです。
停止せずに呪文をすばやく交換する方法はありません。バックパックを掘り下げ、戦闘の途中で手動で変更します。右のスティックをクリックするためにマッピングされた1つの近接アイテムのみ。それは、非射撃のビルドを後付けのように感じさせ、本質的に呪文は手rena弾の役割を果たしているだけです。私は乱闘に焦点を当てたBRR-Serkerとしてプレイしていませんが、銃のお尻を持って誰かをクローンすることに相当する機械的なキャラクター全体を構築するのがどのようなものか想像することを恐れています。同様に、銃のようにこれらのものをその場で交換する能力の欠如は、エレメンタルシステム全体が一種の論争になることを意味します。私の解決策は、スペルクールダウンにさらに多くのポイントを入れて、LBをさらに頻繁に押しながら、少なくとも機能的な銃を持っていることを確認することでした。
これは、在庫管理である他の主要な問題につながります - そしてそれは恐ろしいです。 Borderlands 2から長い時間が経ちました。これは私が適切にプレイした最後のものでした。 UIが進化し、変化し、重要なことに改善するための長い時間です。何年であっても、何十もの略奪されたtatを過ごすのは根本的には楽しいことではありませんが、「ジャンク」として手動でラベルを付けて(そのラベルのひらめきに近い)、少しコインのためにそれをビンするためにステーションを販売し、再び行きます。
これを効率的に行う - ビルドやプレイスタイル、そしてこのゲームが理想的にあなたが気にすることを望んでいるすべてのことを気にする場合に必要な方法でそれを行うことは、あなたのアクティブなアイテムをスロットで手動で選択することを意味します。比較グラフィックを持ち出すために。次に、あまりにもスマルなバックパックでお互いのお守りをサイクリングして、それが何をしているのかの素晴らしいプリントを密接に分析します。次に、販売用にそれぞれの少ないものをマークします。次に、オリジナルを選択して、次のアイテムスロットに移動します。そして、あなたが持っているアイテムスロットごとに繰り返し、繰り返し、繰り返します。そして、販売します。そして、すべてのクエストまたはサイドクエストの間でこのプロセス全体を繰り返します - または実際には、あなたがそれをさせる自動販売機を通過するたびに。
その結果、私はその後の膨大な量の管理者が設定されているため、私がプレイするための「報酬」として得られる戦利品を積極的に恐れています。 Tiny Tina's Wonderlandsのようなゲームが、光沢のある戦利品の外因性のドライブに基づいて、メインミッション、またはサイドワンをドラッグするために構築されている場合、プロセスはグラインドとして公然とラベル付けされることがあります。
基本的に、それはオープンな世界に設定され、D&Dのコスプレを着用している直線的なフォローポイントシューティングゲームであり、それは無駄のように感じられます。
それはまた、時には粉砕のように感じる主なミッションでさえ、あなたからめったに逸脱することはほとんどありません。あなたが駆け抜ける世界は、あなたが覚えているすべてのファンタジーストーリーを、しばしば非常に継続的で、面白くない方法で、心から、しかし熱心に、他に何もないとしても、楽しく、あからさまな愚かで、さわやかにパロディーである。そして、それらの敵自体は、世界のように、ダンジョンのマスターとしての小さなティナの混oticとした遊び心を反映して、そして、そのむちまち、開発者のギアボックス自体を反映して、コミカルに多様でさわやかな奇妙です。いくつかの繰り返しのアーキタイプがあります - あなたに走り、あなたを撃ち、より厳しいバージョン、爆発するバージョン - しかし視覚的には彼らは笑い、しばしば見て恐ろしくて、奇妙でげっぷをむかつく視覚的なサイクロプスを粉砕しますそこにはあなたを動かし続けるのに十分な種類があります。
主な問題は構造です。 Tiny Tina's Wonderlandsは、より大きな地域マップ内にある多くのローカルマップで行われます。これらは、それを描いた別のマップもある大きなオーバーワールドマップ内にあります。オーバーワールドはまったく不要であるように見えます。ティナがその場でそれを作ることについて、より多くのぐったりのメタジョークを整えるための余地があるように見える余分なレイヤーに加えて、いくつかの非常に基本的な環境パズルと多数の一般的な感情のあるダンジョンホルド出会い。それをメインストーリーと長いサイドクエストと組み合わせ、爆発的なバレルが閉じたクリアリングでのいくつかの出会いを通じて、より多くの遭遇を伴うより大きなクリアリングにウェイポイントに従う必要がある回数の数を組み合わせて、物事は本当にかなり騒々しくなります。
キャスタークラスのかなりボタンの乱雑な戦闘とはうまくいきません。その深刻な視覚的な混乱の混合によってもたらされました。少なくとも私が選んだ呪文を振り回すクラスのミックスと、より興味深いもので、通常、あらゆる種類の追加の画面上の大虐殺を生み出したBorderlands Gun Designがミックスされると、エフェクトは本当に後のレベルで始まる可能性があります。また、さらにUIのミスステップがいくつかあります。たとえば、ほとんどのビルドの中心であるスタッキングコンボに関する重要な情報は、画面の下部にあるアリの小さな小さなマーカーでのみ表示されます。の基本的な目標:多くのダメージを与えて、楽しく明るいが浅いカオスを引き起こすのは楽しいです。同様のイベントを同様の順序で同様の場所で何十回も行うと、薄くなります。
最後に、小さなティナの不思議の国の口調があります。確かに3時までにボーダーランドのユーモアは、せいぜい分裂的になり、不思議の国は誇りを持って続きます。時々それは本当に面白いです - 戦闘樹皮は本当のハイライトであり、アンデッドのキャラクターが絶えずショックを受け、彼らが死にかけていることを混乱させた("また?!") - しかし、ゲームがそれ自体で叫ぶより良い例を考えるのは難しいです。ワンダーランドは文字通りこれを行い、キャラクターはワッフル、悩ましい、叫び声を上げて、叫び声を上げて、他の人が終了する前に、クエストを進め、クエストを終わらせ、別の人を始めます。誰も実際にここでジョークをしていません。暗示する一種のベイクドインユーモアですが、実際にパンチラインでそれをフォローアップすることはめったにありません。特に字幕が点灯し、画面の中で画面に文字通りのテキストの段落を表示して、シリーズが実際に伝統的な意味で音楽を使用していないことに気付くようになりました。対話はサウンドトラックです。私は音楽が好きです。
とはいえ、ワンダーランドのコアキャストは素晴らしいものであり、ハリウッドの才能はここでナレーションの質につながります。ワンダサイクスはロボットキャラクターのフレットとして見事に硬直しており、合法的なD&Dリテラリストの友人の役割を引き受けます。 Bojack HorsemanとLego Batman Voiceの名声のWill Arnetは、Bojackのニュアンスをほとんど持っていませんが、大きな悪役として良いスマーミーの形にあります。ブルックリン-99のアンディサンバーグは、いつもの無駄であるが自己非難することをしています。
そこにある問題は、彼らがパーティーとして本当に輝く機会を得ることはめったにないことです。実際の現実世界の友人がパーティーをしていない限り、このゲームは一人で、地図上の単一のキャラクターをプレイします。フレットとキャプテンのバレンタインは、実際のキャラクターとしてあなたと一緒に参加しません。D&Dパーティーが実際に行うことはありません。パズルは、即興のソリューションEx-Machinaを落とすティナによって解決されます。これは、ゲームが行っている一種の意図的なビットとして始まり、ティナのダンジョンのマスターがどれだけ飛ぶかを明らかにします。しかし、実際には問題になります。意思決定、即興、チームワークも、厳密に戦闘のみのスキル、武器、ギアを超えたインターロックシステムのヒントもありません。基本的に、それはオープンワールドに設定され、D&Dコスプレを着用している直線的なフォローポイントシューティングゲームであり、アクション自体がヒットアンドミスになる可能性がある場合、それは無駄のように感じられます。
それを最もよくまとめるのは、アッシュバーチの小さなティナのキャラクターです。彼女は真面目で献身的で、慎重に甲高いように意図的に設計されたキャラクターで定期的にそれをやり過ぎています。しかし、ティナは、何らかの形で、そのすべてのノイズを通しても同情的です。彼女は、性格を暗示する方法で、好感があり、無邪気で、間抜けです。間抜けは必ずしもかわいらしいとは限りませんが、それはキャラクターに焼き付けられています。そして、それは小さなティナの不思議の国とより広い国境地帯に焼き付けられています。
それは本当にこのゲームのすべてです。何か粗末で、刺激的で、その場で何かの印象を与えます - しかし、少なくともそれは忠実にスクランブルするので、それはまだ真剣に、カオティ、容赦なく元気です。