プレイヤーがサイクリングシリーズのイベントから抜け出す方法を見つけようとするタイムループゲームは、ルネッサンスのようなものを楽しんでいます。それはまるで業界がグラウンドホッグの日々の創造に捧げられたグラウンドホッグデイシナリオに巻き込まれたかのようです。先週のE3アナウンスだけでルイスアントニオの12分を与えてくれました。これにより、プレイヤーは神秘的なハウスブレイカーの手で死を際限なく追体験します。デスループ、2人の暗殺者が、70年代後半の賢い島の基地での同じ日の支配を争っています。
これらは、Mobius DigitalのThe Outer Wilds、おそらく私のゲームオブザイヤーのかかとに激しく続きます。昨年の夏には、すべての壁のリリースが落ちる必要がありました。これは、80年代のベルリンのディスコを核爆弾のために精査することについてのゲームとミニットであり、それらの数秒離れた呪いを持ち上げるために60秒を与えます。前の夏、セクシーなブルターレがありました。そこでは、すべての死が恐ろしく記憶に残るスコアでカウンターポイントを持っているgoryの仮面舞踏会です。
この前提の人気を説明する方法は?まあ、1つの重要な抽選は、Timeloopゲームが比較的リソース効率が高いことです。彼らは、控えめな手段の開発者が、魔術師の帽子からのウサギの植民地のように、単一の小道具とエリアから何時間もの遊びを絞ることを可能にします。 2番目の説明は、セクシーなブルターレの作成者のように、あなたが映画や劇場から大量に集まるデザイナーのようなものであれば、タイムループはペグアウトするのがとても楽しいということです。彼らは、バロック様式の劇的な繁栄や、プレイヤーの時間が待つゲームで無視されたり、甘やかされたりするシャマラン風の物語のトリックショットのためのスペースを提供します。懐かしさの問題もあります。おそらく、フォームの初期の実践者の中にはゼルダの伝説:マジョラのマスク、惑星の衝突を巻き、巻き戻します。しかし、それを超えて、そして関係する開発者の口に言葉を詰めるリスクがあるので、Timeloopゲームは、時期の概念について拡散し、明らかに21世紀の不安を物語っていると思います。これを説明するために、これまでに作られた最高のタイムループゲームの1つを新たに見てみましょう。
少し前に、私はroguelikesに固有の繰り返しを嫌う人々にroguelikesを売る芸術についての作品に取り組んでいました。その過程で、Kamikaze Star Trek Sim FTLのデザイナーであるJustin MAと話をしました。最近では、違反になりました - 世界の終わりの後に始まるガンダムとチェスのブレンドで、プレイヤーはメカを過去にパラシュートして確認します(メイト)穴を掘る昆虫の群れ。ミッションに失敗すると、自動的にバグの蜂起の夜明けに戻り、幸運なパイロットと永続的なロック可能性を除いて努力を消します。あなたは傷をなめて、もう一度やり直して、ついにすべての大陸を一気に掃除するまで、もう一度やり直してください。これらの繰り返しの消去により、違反への暴行が奇妙で憂鬱な出来事をもたらします。これらすべてのほぼビジョン、ほぼブライトリアルな策略や勇敢な犠牲が偽りの記憶に縮小され、門や建物のような歴史から擦り切れて、穏やかなマッピングによってノーゴーのエリアとみなされているとみなされます。道具。
時間は、違反の銀の弾丸に巻き込まれます。これは、他のターンベースの戦術ゲームの上にそれを高める品質だけでなく、ある意味では、それを悩ませるものです。各マッチはセット数のターン数を続けますが、敵は停止せずに土壌を破裂させました。したがって、成功とは、すべての最後の敵を殺すことの焦げた地球の足師ではなく、あなたがボードの範囲を持っているのと同じくらい不誠実にその機会の窓にあなたの作品をフィットさせることです。 。 「私たちは本当にターンが重要であるように感じたいと思っていました」とマサは私に言いました。
しかし、違反の時間の取り扱いは、卑劣さや優雅さへの欲求以上のものによって動機付けられています。 MAが説明するように、間接的な収益化が王であるネットワーク化された世界での時間の商品化に対する彼の認識によって覆われています - 「あなたがお金を稼ぐ方法、社会にとって価値のあるものは文字通り人々の時代です」。ループ間でどれだけ進歩できるかについての違反の悲惨さに、あるレベルでは、この商品化が私たちの遊びのアイデアに与えた効果に対する反応です。それは、プレイヤーが「投資」する1時間ごとに、レベルアップ、戦利品のドロップ、または乗数など、ある種の比例的な報酬を主張するためのデザイナーとしてのMAの不信を明らかにします。
私たちの時代の文字通りの造語、生産的または非生産的な日、時間、瞬間の徹底的で疲れ果てた定量化は、間違いなく精神的健康の流行につながりました。それは、社会全体の不安と疎外の霧を刺激し、維持し、それにより、すべての時間単位が無事に「費やされた」ことは、自己責任の原因です。気候危機の概念が日常生活の組織に沈み、終末時計の話、転換点、イベントの視野、最良または最悪のケースの予言で飽和したメディア環境の世話が沈むにつれて、この霧が濃くなりました。大惨事の可能性の増加は、炭素排出量の最大のシェアを担当する産業や企業が個々の消費者にその責任をそらすことを求めているため、時間を過ごすというプレッシャーを倍増させます。世界が溶け込んでいる場合、または歌が進む場合、それは世界が幅広い構造的変化を切実に必要としているからではありません - それはあなたがこれを読んでいる人が十分にビーガンではなく、運転しすぎているからです。十分...そして時計は刻々と過ぎています。
私たちの時間の使用に対する不安が増えているにもかかわらず、仕事、コミュニケーション、レクリエーションのために私たちが頼っているデバイス、プラットフォーム、エクスペリエンスは、私たちからそれをfitるのがますます良くなっています。特に、ゲームは私たちの時代に貪欲に成長しており、魚の学校をコーロリングするイルカのように、それを傍受して吸収することに熟達しています。その方法を考えてくださいオーバーウォッチの興奮したロビーのテーマは、もう1つのラウンドに落ち着くように誘惑します - ゲームをやめて、あなたは曲を中断するでしょう! - ようなゲームに私たちを巻き戻すプレイヤーのライバル関係に関する通知乗組員2、または、そうでなければ射手を習慣にしているガチャスタイルのメカニズム。ここに考慮すべき別の種類のループがあります:タスク、完了、報酬の悪名高い「ゲームプレイループ」は、タイムループゲームが壊れるように設計されている場所で永遠に回転するように設計されたループです。
これらすべてを違反に直接適用することはストレッチですが、MA自身が認めたように、ゲームの時間についての絶妙な厳格さにはこれらのアイデアの痕跡があります。 「私が楽しんだ一種の「著者の死」の瞬間がありました」と彼は思い出しました。 「誰かが私に違反の世界観は本質的に次のとおりであるというコメントを残しました。「私たちはすべてを救う能力と知識を持っています。ご存知のように、そのようなものは私の世界観です。それは私が物事を知覚する方法の一種です。」私は、ミニットの作成者、アウターワイルズ、デスループの作成者にも同じことが当てはまるのではないかと考えずにはいられません。これらの経験は著しく異なる世界を占めていますが、それらはすべて、私たちが住んでいるものをますます定義する浪費的な時間の恐怖を反映しています。最後に、破壊を食い止めるために必要な時間の正確な支出を特定する必要があります。