ソニーは、このハードウェアの生成中に石炭の上に頻繁に引きずられていますが、時には正当な理由を持つこともありますが、それが間違いなく賞賛できることは、ゲームスペクトルの奇妙で芸術的な終わりへの献身です。このような企業のゴリアテがこれらの繊細なプロジェクトを脚光を浴びることに優れていると思う人はほとんどいなかったが、花からノビー・ノビーの少年まで影にとどまるために旅をするために、プレイステーションネットワークは本当にニッチを切り開く唯一のコンソール店フロントであるアートハウスプロジェクト。
未完成の白鳥そのカテゴリーに間違いなく適合し、最初に2008年の独立ゲームフェスティバルで日の目を見ました。その後、ソニーはそれをその翼の下に置きました。当時それを際立たせたのは、それがどれほど美しくて厳しいかということでした。それはあなたの唯一の相互作用が塗料のボールをロブすることである輝かしい白くて空のゲームの世界にあなたを設定します。世界の目に見えない幾何学に対するこれらの飛び散り、あなたの周りの形が明らかになります。
それは絶対に魅力的な効果です。最初の段階では、白いキャンバスに対するジェットブラックスプラッシュでピースごとにレンダリングされた目に見えない田舎の風景を慎重にピックしていることがわかります。それは、率直に言って、驚くべきことです - あなたが振り向いてあなたがボイドを飛び散った道を見るとき、さらにそうです。ベンチ、リード、岩、木々はすべて空虚から現れ、繊細にテクスチャされ、忘れられないほど憂鬱です。この紹介セクションからスクリーンショットを取り、ギャラリーに掛けることができます。それは素晴らしいです。
それが2008年にソニーの注目を集めたうぬぼれでしたが、コンセプトからゲームへの移行では、さらに追加されました。シャドウやその他の詳細があなたのために記入されているため、4つの章の最初の終わりの前に、黒の白色の美学がドロップされます。あなたはまだ先の道を識別するために塗料を投げる必要がありますが、あなたのために端が選ばれたので、それは線の中でより多くのように感じ始めます。より伝統的なパズルは明らかになります。
ゲームが続くにつれて、環境を変えるために物を投げるさまざまな方法で遊んでいます。 2番目の段階は、黒い塗料を水に置き換えて不気味な都市をナビゲートするので、低い点です。これらは、床の向こう、壁の上、天井の上にあるブドウを覆うために使用されます。その後、これらのブドウを登ることができます - 不器用な、浮かんで、1990年代fpsのような方法で - 進歩することができます。それは素晴らしいアイデアですが、それはあまりゲームプレイの果物を持っていないものです。気を散らすものでしばしばグリッチな登山の動きは、あなたが単なる仮想カメラが偽の世界をホバリングしていることを思い出させます。1つのゲームプレイメカニックで考えるだけで、このセクションのパズルは簡単に解決できます。
ゲームが最終的なストレッチに入ると、物事が拾います。暗い絵本の森を通る旅は、ランタンを叩いて道を照らすことで赤い目のクモを寄せ付けないようにすることは、不気味で効果的です。その後のパズルでは、塗料が伸びるプラットフォームとボックスのエッジを定義する代替の青写真の現実に渡る必要があります。 「本当の」世界に戻って、それらを使用して、以前は範囲外だったエリアに到達することができます。
それらはすべて自分で十分に興味深い概念ですが、それらの間の関係は厄介で、明らかにarbitrary意的です。それらは、一貫性のあるビジョンよりも、まとめられたブレインストーミングのアイデアのようなものであり、主にゲームプレイの意味で機能しますが、断片的で不満な経験につながります。
これは、モンローと呼ばれる少年に続く物語ほど鋭く感じられるものではありません。彼の芸術家の母親の死後、彼は孤児院に連れ去られたとき、彼女の絵の1つだけを維持することを許可されています。彼は彼女が完成したことのないもの、つまりタイトルの未完成の白鳥を選びます。ある夜、彼は目を覚まして白鳥が絵を去ったことを発見しました。その真っ黒なオレンジ色のフットプリントに続いて、私たちはゲームに導かれます。
「空っぽの夢の世界を埋めることで感情的な閉鎖に向けて進んでいる遺族のうぬぼれは強力なものです。しかし、最初のレベルの大胆なビジョンから離れたすべてのステップは、その物語をますます抽象的にします。」
未完成の白鳥のように、それは楽しいアイデアですが、完全に発展したことのないアイデアです。空の夢の世界を埋めることで感情的な閉鎖に向けて働いている遺族のうぬぼれは強力なものです - しかし、最初のレベルの大胆なビジョンから離れたすべてのステップは、その物語をますます抽象的にします。
もちろん、all話はたくさんあります。世界に彼の願いに準拠するように強制しようとする孤独な王の物語は、絵の具で襲われたときに金色の文字から芽を出す子供向けの絵本のページを通して語られていますが、この中心に戻ってさまざまな視覚スタイルとゲームプレイメカニズムを結びつけようとする試みは比phorは緊張していると感じます。ドットを最も広い意味で接続するのは簡単です。キャラクターをおとぎ話からモンローの希望と恐怖にマッピングしますが、この象徴性のスープを消化可能なものに厚くするより細かい詳細はとらえどころのないままです。
繰り返される海のモチーフは何もありません。ある時点で、あなたは自分自身を鏡で鉛筆を塗る世界の2D漫画のキャラクターとして見ています。より深い意味を求めて素晴らしい視覚効果です。 Talking Hippoなどの要素のいくつかは、奇妙なために奇妙に感じます。多くの場合、物語は有機的に合うアイデアを開発するのではなく、難読化と曖昧さの背後に隠れているように感じます。ふりの告発は避けられないほど不当ですが、このゲームは、より曖昧な繁栄を擁護するための実質をあまり与えません。
未完成の白鳥は穏やかで魅力的ですが、それ自体のメリットにおいてテーマ的に斑状で不安定であり、単一のモチーフを完全に探索するのではなく、あまり面白くない新しいゲームプレイシステムを絶えず導入することを選択します。完璧にプロデュースされ、驚くほど提示された、それはその構造の芸術性のためだけにプレイする価値があります - しかし、ビデオゲームをより詩的な方向にリードしようとする際に、それは仕事を終わらせることができず、知的に感じることになりますユングのシンボルとして未完成それはあなたに追いかけるように頼みます。
6/10