エニグマの霧は、8ビット時代にまだそっと垂れ下がっています。これらは発見すべきゲームであり、彼らのミステリーは、グラフペーパーにマップを作成し、マニュアルの裏側にある便利に提供された空白のページに、コードの最も薄いスライバーに埋め込まれた世界全体にメモを書き留めることに費やしました。そして、いくつかのゲームは他のゲームよりも強い魔法を織ります。
8ビット時代の冒険の傑作と、オリジナルのゼルダの伝説が思い浮かぶことを考えてください。フリップサイドには、セガ自身の謎めいた叙事詩シリーズがありました - ワンダーボーイシリーズ、一部の人々にとってだった彼らのゼルダの伝説。 Omar Cornutにとって、それは確かにそうでした - 彼の最初のゲームの味はセガの初期の8ビットハードウェアを通り抜け、エジプトの数年後からフランスに戻ると、彼はマスターシステムを拾いました。
「それは私の最も愛されているコンソールでした」と彼は私たちがイズリントンカフェで朝食でチャットするときに私に言います。 「私が最初にプレイしたのは不思議なボーイ3でした。私は友人からカートリッジを借りました。それは私たちが一度に何ヶ月もプレイし、それをマッピングして秘密を見つけました。」
ビデオゲームでのコルナッツのキャリアは、彼にさまざまな素晴らしい場所を取りました - 2008年にアーティストのベンフィケットと素晴らしいDSタイトルのバブルに取り組んでいます。 Q-Gamesでスティントを入れますピクセルジャンクシューター;媒体分子がもたらすのを助ける涙2011年の生活へ - しかし、そのバックボーンでは、プログラマーの好奇心が常にあり、セガの8ビットコンソールに戻る道を開くことが多い愛好家の情熱に遭遇しました。
「私がエミュレーションで遊んだとき、私はそれらのコンソールに惹かれました。それはより感情的なものです - それは私が持っていたものであり、それは私の最初の愛でした」と、その愛はカバーするエミュレータであるメカの創造につながったコルッツは言いますSEGAの8ビット時代の幅広い範囲は、SG-1000、SF-7000、SC-3000など、西洋ではそれほど馴染みのないハードウェアをゲームギア、マスターシステム、ハードウェアをまとめています。
「それは保存のためだった」と彼の動機についてのコルッツは言う。 「誰かがこれらのゲームを保存する必要があり、たまたま私は人気のあるエミュレータをリリースしました。Mekaに付属しているReadmeファイルは、カートリッジを送ることで製品を登録できると言いました。自宅でのゲーム。
「作品は些細なものではありませんでした。当時、そこにある情報とキーボードをマッシュしながら発明したものが混在していました。それは、それが当時の18歳ではありませんでした。
メカは情熱的な18歳のわずかにファンブルな仕事だったかもしれませんが、それでも過去との接触を失う危険にさらされている業界にとって不可欠な仕事でした。 「8ビットと16ビットのコンソールはほとんど保存されています」とコルッツは言います。 「しかし、本当に初期のコンピューターのもの、80年代のすべてのものは日本のコンピューターで、フロッピーディスクは消化されています。物事は本当にカビが生えており、81/82の非常に初期の正方形のゲームのように、ゲームは完全に失われています。これらの種類のことは、企業が自分でゲームを保存するべきだと言っていますが、セガ・ジャパンが公式のものだけを保存するのは難しいです。ブラジルなどから。」
これは、特定のポイントの前にゲームの歴史の多くを、新しい発見が常に行われているため、斑状の謎になります。 「ごく最近、私たちは存在することを知らなかったサーフニンジャスのPALゲームギアリリースを見つけました」とコルッツは言います。 「香港で誰かが見つけた人、それは合法的です。そして、それがどこから来たのか本当にわかりません。それは初期の印刷物かもしれません、彼らはそれをキャンセルできたかもしれません。」
コルッツは8ビットの歴史の保護者のままですが、特に彼が戻ってきたゲームが1つあります。エミュレーターと協力するとき、ワンダーボーイ3は最も特別なものの1つとして際立っていました。そして、彼が最初にしたことの1つが非公式の続編を作るのと同じ時期に、コーンナッツが自作をいじくり始めたとき。約5年前、彼はもう少し公式なことをすることを考え始めました。
「私は元のコードを見て、ワンダーボーイ3のROMを見始めました。それは多くの謎のあるゲームです - 目に見えないドア、特定の場所にドロップするオブジェクト - それにはたくさんの謎があり、私は見たかったエンジニアリングの観点から、ドロップレートなど、私はそれから正確なプロトタイプを作成できるようにしました。 Sega Systemsのファンなので、私は彼が私がこのプロトタイプを作るのを手伝いたいかどうか尋ねました。」
そして、それはワンダーボーイのオリジナルクリエイターの西沢氏に近づくことを意味しました - 8ビットシーンでの彼の作品のおかげで、ワンダーボーイへの熱意のおかげで、すでにコルッツに精通していた人です。 「私は当時彼に個人的に会ったことがありませんでした - 彼は20年前に「私を雇って、私はあなたに新しいワンダーボーイを作ってほしい!」と言ってメールを送るような人でした。 。私たちはビデオとスクリーンショットを送りました。
西沢はIPを所有していましたが、セガはトレードマークを所有していました - しばらくの間、コルッツは別のタイトルを採用することで問題を完全に回避することを検討しました。トリッキーな法的側面が世話をされました。一方、西沢は全体を通して相談されました。
「私たちは彼にゲームを見せて、彼は私たちにフィードバックを与えましたが、それは日々ではありませんでした。現実には、彼らはあなたがこの時点で行うようにゲームを知らないということです。彼はそれを愛しています。それは彼のお気に入りのゲームです彼は作られていますが、彼は最近、彼のコードを逆転させていません。
nishizawaが挿入したのは、ワンダーボーイ4のキャラクターであるアシャをモデルにしたワンダーガール - ワンダーガールがモデル化されたときだけでしたが、それは2つのゲームが越えたことのない世界で行われたことを指摘しました。だからそれは意味がありません。それはさておき、ワンダーボーイとドラゴンのtrapは、より現代的なハードウェアに移行するために変更されなければならなかったとしても、驚くべき信ity性の作品です。古い4:3とは対照的に、新しい16:9のスクリーン比は、ある程度のレベルのデザインを変更する必要があることを意味し、物理学も改善しました。
しかし、その下にはすべて同じゲームがあり、ボタンのタッチで8ビットの素晴らしさで再び見られるようになります。 CornutとFiquetのリメイクに魅力的なのは、解釈であり、古いものと新しいものの間の移行に現れる小さな詳細です。たとえば、アニメーションを考えてみましょう。 「まあ、アニメーションはありませんでした!」コルッツはオリジナルについて語っています。 「タイミングと衝突を尊重するために、それほど追加することはできません。幸いなことに、オリジナルは1秒あたり30フレームでした。アニメーション - それは、毎秒60フレームで4つのフレームのアニメーションを提供します。」
8ビットスタイルとワンダーボーイの新しいバージョンを切り替えて、それは欺cept的に感じることができます - アニメーションはより表現力があり、それをすべて異なるものにします感じる。 2つのバージョンの根底にある物理学は異なると確信しましたが、そうではありません。
「その摩擦はオリジナルにありました」とコルッツは言います。 「私たちはターニングのためにアニメーションを追加しました、そしてそれはいわばそれを迷惑にしませんでした。それはもっと理にかなっています。しかし、動きと物理学はすべて同じですが、それはあなたがそれらを漂流してターンすることができるということです。フレームごとに、あなたがそれを演奏しているときに気づかないのは、私たちがスプライトをひっくり返したことですこのゲームとオリジナルは、左と右側のキャラクターのスプライトを持っていましたバージョン - すべてを2回アニメーション化するにはあまりにも多くの作業でした。」
昨年4月にリリースされたとき、ワンダーボーイ:ドラゴンのtrapスイッチのeShopでの初期のゲームの1つであることで当時の大幅な隆起を考えると、少量の成功はありませんでした - そして、それはコーヌットの激しい仕事の終わりをマークしました。彼がゲームにどれだけの愛情を抱いていたかを考えると、彼はリメイクの開発中のどの時点でもワンダーボーイ3を嫌うことになりましたか?
「いいえ、私はそれを嫌っていませんでした!なぜ私が8ビットゲームを作るためにクレイジーのように働いているのかを考えていた瞬間がありました。しかし、本当にこのゲームで何かを作るのは幼年期の夢であり、元のファンの99%がそれを愛しているようです。」
誰が知りたいのですが、それは1パーセントでしたか?
「ああ、なぜあなたはそれを簡単にしたのか、なぜそれは古いゲームを尊重しないのかというようなことを常に言っているのです...しかし、あなたは知っている、それはかなり良いです。それは良いことです - あなたがリメイクをするとき、それは本当にです人々を不幸にし、新しいプレイヤーにリーチすることは私を本当に幸せにします。」
既存のプレーヤーとして、Wonder Boy 3のあらゆるインチとすでに親密で、ゲームの謎のいくつかを解き放つために参加しました。 「私たちは秘密の部屋などを見つけませんでしたが、私たちは知らなかった多くの微妙なルールを理解し始めました。ゲーム内のすべてのモンスターのドロップ統計を取得しました - そのようなことはあなたにこの特別な感覚を与えますゲームは異なるドロップ統計を持っているので、特定のポイントでこれらのアイテムを入手する傾向があります。黄色のモンスターを見つけましたが、オリジナルでは使用されていなかったので、追加しました。」
次のコーンツから来るものについて、彼は現在別の情熱プロジェクトに夢中になっています - Imgui、Patreonで現在サポートされているC ++のオープンソースUIライブラリ- 別のゲームはオフの間は小さいようです。 「ベンはもう一度リメイクしたいと思っています。新しいゲームを作りたいです。まだ確信がありません。それがリメイクであるなら、それは大丈夫、人々が愛するものでなければならない、それはアップグレードを十分に古いです理にかなっています - 私はこれらすべてのものが整合しているゲームを多く知りません。
そして、彼がワンダーボーイと同じアプローチを適用できる夢の8ビットゲームはありますか:ドラゴンのtrapがありますか?
「ゼルダ」彼は一瞬で答えます。 「最初のゲームはより良いゲームです - 誰もが同意しているようです - しかし、第二に、それはより良くなったかもしれないゲームです。 「Dは意味がありますが、最初のゼルダは、何も変えていないと思います。