ゲームのテキストの力

90年代後半、私は小学生でした。先生がデイリーレジスターの名前を呼んでいる間、私は本を読んだことを覚えています。彼女は私の名前を呼び出しました、そして私は彼女を聞きませんでしたが、彼女がついに私の注意を引くことができたとき、彼女は怒っていませんでした。彼女は実際に喜んでいるようでした。 「本に吸収されることを望んでいる」と彼女は言った。

同じ期間に、歴史上最も有名なゲームの1つがリリースされました - ファイナルファンタジー7。私は同様に、キャラクター間の長い会話、声の演技のないテキストに依存していた相互作用に吸収されました。 (言うまでもなく、ファイナルファンタジーシリーズには文学的な要素が含まれていると主張する人もいます。)私は最近、7から重要なシーンを再視聴し、クラウドの対話が突然セフィロスの激怒のrantりを突然重ねて猛烈な中断を伝え、別のポイントクラウドの単語が単一のテキストボックス内にロックされ、ゆっくりと次の文に道を譲る方法に気付きました別のボックスに表示されるのではなく。それは奇妙にシーンの感情的な性質に適しています - 言葉は苦しんでいると感じます。

プレイするゲームが多いほど、魅力的で興味深い方法でテキストを使用して開発者に出くわします。場合によっては、上記のシーンのように、重要なのはテキストの配置です。エディス・フィンチの残り特定のスキルを備えたハンドル。フィンチでは、あなたがコントロールするキャラクターは、声とテキストの両方の形であなたに彼女の感情と考えを語ります。ただし、このテキストは遊び心のある方法で扱われ、シーンの言葉や感情的な関連性に直接関連する傾向があるオブジェクトや領域に表示されます。ある時点で、あなたのキャラクターのラインはあなたの前にゲートの上に現れます。ゲートを開くと、テキストが粉々になり、足元に横たわり、混乱の喪失感を反映します。別のシーンでは、冷蔵庫の前を見て、カラフルな磁石でそこにピン留めされている典型的な家族の写真を見ます。写真の下で、テキストはそれ自体を明らかにしています:「しかし、家族の代わりに、ただの記憶がありました」。しばらくすると、それは消え、それらの思い出をあなたに残します。

これまでのところ、私は彼らの仕事の創造的なテクニックとしてテキストの配置を使用して開発者に触れてきました。しかし、それ自体で単純な散文の使用はどうでしょうか?

私は最近いくつかプレイしました失われたオデッセイ初めて - それは古いゲームにとってはうまくいきますが、実際に私にとって最も印象的な側面になったのは、そのテキストの使用でした。時々、あなたが演奏するキャラクターの背景を指す実際の短編小説に遭遇します。散文(甲状腺様様様様様式で、ジェイ・ルービンによって英語に翻訳されました)ビデオゲーム媒体で出会った最高のものです。プレイ中に多くのテキストを読んでいる間、時々鈍いと感じることがあります - RPGの多くのコーデックスのエントリは私に合っています - 失われたオデッセイは、実際にテキストを本当に魅力的なものに変えます。死。主人公は通常のゲームプレイ中に信じられないほど内向的であるため、散文作品は、私たちが彼の記憶にふけることでプレイヤーに彼を開けるために使用されます。

とはいえ、散文とテキストに焦点を当てたゲームの観点から、私のお気に入りの開発者はインクルです。彼らは、有名で素晴らしく実行された80日間(もちろん、ジュールヴェルヌの本に基づいて)を作成し、最近新しいゲームであるペンドラゴンをリリースしました。 Lost Odysseyと同様に、80日間の散文は素敵です - 慎重に説明的で優雅です。チームの物語ディレクターであるジョン・インゴルドは、テキストの芸術性を大事にしているようです。

「作家としての私にとって」と彼は言います。「私は言葉の汎用性と繊細さが大好きです。対話の行は、コンテンツだけでなく(「ドアを開ける必要がある」)、感情、文脈も多く表現することができます。 、関係、(私はあなたに頼っています。そのドアを開けて、急いでください。」」

ゲームの対話(および一般的なストーリー)は特に魅力的なものであり、本物の言語の作成には多くの仕事がかかっています。 Ingoldは彼のアプローチについて次のように詳しく述べています。 、しかし、彼らがどこから来たのか。」

モハマド・ファミ寒い日に温かい飲み物をすすりながら、コーヒートークの概念について考えた- 彼は、その瞬間が彼のために喚起し、それをゲームに変える平和感を再現する方法を見つけたかった。ゲームのプレスキットが指摘しているように、それは「人々の問題に耳を傾け、温かい飲み物を提供することで彼らを助けること」についてです。ファミがそれを作っている間、彼は対話で変曲のビジネスに取り組む興味深い方法を思いつきました。

「の真ん中にコーヒートーク私が受け取ったフィードバックの1つは、キャラクターがすべて同じように聞こえるということでした。 11人のキャラクターはすべて、ファミが別のファミと話しているように聞こえますが、それは悪いことです。そこで、ロールプレイセッションを行うことになりました。ゲーム内の特徴に合ったスタジオで友人の何人かを選びました(コーヒートークに取り組んでいなくても)。 。議論は記録され、それに応じて転写され、編集され、コーヒートークの対話イベントの一部になりました。」

ここでの最終的で最も実用的なポイントは、お金に関するゲームのテキストの経済的な利点であり、これが実際により創造的な可能性をどのように開くことができるかです。

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Fahmiは、「安価な」テキストがどのように使用するかを指摘しています。「開発の観点から、テキストと博覧会は非常に安価な方法であり、非常に大きなストーリーを伝えるための非常に安価な方法です。

インゴルドはまた、この低価格の利点についてコメントし、「途方もなく曖昧なイースターエッグとサイドコンテンツを持っていることを完全に正当化できます。2人のキャラクターが正確に適切な場所と正しい状態にある場合にのみ発生する議論、または信じられないほど以前のイベントへの具体的なコールバックは、誰にも見られなかったかもしれない特定の場所で特定の単語を確認するときに特定のしゃれを持っています。

私が本に夢中になって、私がクラスに座ってから20年以上が経ちました。最近はまだ読むのが好きです。通常、夜はベッドに座っていますが、今では任天堂の切り替えも私の隣に座って、私の時間を占領する準備ができています。ある夜、私はプライドと偏見を読み直すかもしれません - 別の夜には、ファイナルファンタジー7を再生するかもしれません。