オリオリの過去、現在、未来

5年以上でどれだけ変化できるかは恐ろしいことではありませんか? 2013年の夏に戻って、私はLewishamからDeptfordへのDLRで短い旅行をして、Eurogamerの一般的な受信トレイに盲目的に提出された電子メールをフォローアップしました。これは私が見なければならなかった。

Deptfordゲーム開発者がそうなることを願っています。クリストファー・マーロウの墓石とテムズ川の汚れたほんの一部からの石の投げは、暗い廊下を通って、陽気に不潔な最上階に寒い黄色い階段を上っていました。クラッターの中で働いていたのは、Roll7として知られる小さなチームでした。音楽やコミュニティプロジェクトのバックグラウンドにより、チャンスは彼らの最初のコンソールゲームに着手するようになりました。

そして、それはなんとゲームでした。私は驚いたオリオリ、当時、スタイリッシュで素晴らしくプレイ可能な2Dスケートゲームですが、今でも私は今でもボウリングをしています。それ以来、すべてのRoll7ゲームで明らかになった火花があり、90年代までのすべての宝物のリリースを探すために使用したのとほぼ同じ方法でゲームを探すようになりました。しかし、オリオリは依然として最高の1つであり、BAFTAを袋に入れて、少量の成功はありません。そして今、その続編とともに、任天堂の切り替えで遅ればせながら外出しています。

これが、2月の寒い午後、ほとんど認識できないDeptfordに戻ってきて、すべてのクラフトビールショップやポップアップギャラリーに、不快に名付けられたコーヒーストーリーで会うことです。 「2019年にここに戻ってきたのは非常に驚くべきことです」と、ロンドンが南ロンドンが再び彼を引き戻す前にコーンウォールに移ったRoll7の創設者の1人であるSimon Bennettは言います。 「私たちがここにいた間、それは適切な汚れであり、オフィスはとても汚れていて、コーヒーや飲み物を飲む場所はどこにもありませんでした。今ではショーディッチの真ん中にいるようなものです。」

多くが変わりました-Roll7はリモートで動作し、オフィスはもういません - しかし、それほど多くは同じままです。ベネットと仲間の創設者であるジョン・リビンズはまだ2人の興奮した子供のようで、幸運に驚いています。立っている間、ジョンは故郷のプリマスの周りで緑のプラスチックのペニーボードでスケートをしてから、より深刻なキットに卒業しました。趣味をゲームに変えたことを喜んでいます。彼らもそれを正義しました。オリオリは、トニー・ホークスのようなものと一緒にそこに座っています。

トム、ジョン、サイモン - Roll7の設立メンバーのうち3人。

「私はトニー・ホークが大好きでした - 最初のものはすごいものでした」とジョンは言います。 「私たちはそれを現実的にプレイする必要があります - あなたはクレイジーなマニュアルとコンボをすることができませんでした、あなたは実際にスケートをしているようにそれをプレイする必要がありました。より多くのレーシングショッピングカートスケートしかし、PS1で破壊することは私のお気に入りです - あなたはXを押してトリックを着陸させる必要があります、あなたは最初に始めて、あなたはOllieしかできず、それからあなたは新しいトリックを学ぶことができ、それはすべて本当のスケートスポットに基づいていました。スケーターのスケートゲームでした。私はその100%を終えました、そしてそれはボールと同じくらい大変でした。実際、ボールは非常に柔らかいです - それは爪と同じくらい硬かった。そして、スケートまですべてがひどいものでした。」

「以前は1回のパスをプレイしていましたが、誰が最大のスコアを獲得できるかについてでした」とサイモンは言います。 「ええ、喫煙がたくさんありました!私は友人と一緒にいました、私たちはバンドにいて、私たちは何時間も何時間もプレイしました、ただ燃え上がりました。トリック、あなたはそれがより困難になることを知っていました、あなたのバランスはあなたのすべてになるでしょう。」

偉人との親和性、そしてスケート自体との親和性は、おそらくオリオリがそれほど正しくなる理由を説明しています。それはもともとモバイル向けに運命づけられていたシンプルなデモとして始まり、チームが国家詐欺機関のマーケティングの仕事をしている間に思い起こされました - ほとんど最も魅力的な仕事はありませんでした。サイモンは9か月のサバティカルに向かって出発しましたが、遠くから何かが形になっていることがわかりました。 「私は旅行を離れていて、ジョンはこれらのビルドをTestFlightに送っていました」と彼は言います。 「そして、私はそうだと思った計り知れない、カナバルトがスケートと混ざったように、私のパートナーのように、彼女はゲームをしておらず、夜にホテルの部屋を離れていませんでした - 彼女はこのゲームに夢中になりました。そこで、私たちはお互いの間に高いスコアを送りましたが、私たちの間にこの大きな電子メールチェーンがありました。そして、私はここに何かがあると思いました。」

ロール7ゲームの経験がありました - 彼らは脳/コンピューターインターフェイスを使用してADHDトレーニングツールに取り組んでいました - しかし、これはまったく異なる見通しでした。 「Unrealのライセンスを取得するのはまだ100万ドルでした。私たちはこれらのゲームをやっていました。私たちはこのプラットフォームで最初になることができると思いました。私たちはこれらのEEGゲームのリーダーになることができます。知っていますか?ホットラインマイアミ出てきたばかりで、ジョンは「本物のゲームを作ろう」のようでした。そして、それは私たちがやったことから遠く離れていました、私はそれが絶対的なファンタジーだと思ったことを覚えています。一体何について話しているの?コンソール?それは空のパイでした。」

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SonyのすべてのもののチャンピオンであるShahid Ahmadとの会談が、ピースを設置し、OlliolliはPlayStation Vitaで家を見つけました。ゲームをパフォーマンスの低いが、非常に愛されているハードウェアに結びつけることは、間違いなくその可視性を助けました - 競争が比較的不足しており、多くの人々が排他性を誓約するゲームのために進行したいと思っています。それでも、最終的にリリースする道を作ったオリオリは、最初に考えられたものとは非常に異なっていました。当初、それは無限のランナーでした。

「それはランダムに生成されました」とジョンは言います。 「私は手続き上の意味ではなく、ランダムであり、時々不公平でした。プログラマーが参加していました。彼はそのようなものを再現してハッキングしようとしていました。 。

「そのビルドをE3に持って行ったのはわずか2、3週間後でした」とサイモンは言います。 「ええ、素晴らしい、アメリカに行きましょう!背景はありませんでした - 青い空は、レンダリングするものが何もないときにヴィタがレンダリングする青でした。」

「プレイできるレベルは3つしかありませんでした」とジョンは、フォーカスがシフトした重要な瞬間に付け加えます。 「彼らはそのビルドでE3に行き、私たちがすべてがコンボ可能な場所でビルドしたレベルでハイスコアバトルをしました。サイモンとトムは、お互いを打ち負かそうとして飛行機で自分の間でそれを渡しました。私たちはそれを失うことはできません。

Olliolliの強みの1つ - 完璧なサウンドトラックと同じ甘いリズムとともに流れたトラックは、すべてスケーターの弾力性のあるムーブセットと一緒につなぎ合わせたものであると考えるのはとても面白いですが、それは偶然にもたらされましたが、それは常にそれであるように思えます。最高のもの。そして、それは壮大なデザインが整っていたようではありません。

ジョンは献身的なスケーターですが、オリオリが最初に彼のスキルを押すことが示されたとき、彼のスキルは少しさびたものでした - 彼は、彼がその場でオリーをするように頼んだ場合に備えて練習をしました。

「約9か月で一緒になりました」とサイモンは言います。 「私たちにとっては永遠でした!」

「それは私たちが以前のゲームに費やしたよりも9倍長かった...」とジョンは付け加えます。

「そして、予算は100,000ポンド、またはその球場にありました」とサイモンは言います。 「そして、私たちにとって、それは私たちがゲームで行った最大のプロジェクトでした。今、それはあなたに2人のコーダーさえもたらさない。私たちは何を考えていたのか?その間、私は完全に精神的な崩壊をした。」

「そして、それも誇張ではありません」とジョンは厳soleに追加します。

この経験は、トラウマにほかならないように聞こえます。チームは、その場で学び、苦しんでいることを学ばなければなりません。それ以来、物事は改善されています - ありがたいことに - Roll7のゲームにエッジが残っていると思いますが、部外者のメンタリティは残っています。彼らはまだルールを本当に知らないので、確かにそれらを壊すことを恐れていません。

「ああ、私たちにはまだその考え方があります」とサイモンは言います。 「私たちは5年で4つのゲームを作ったにもかかわらず、私はまだその詐欺師症候群を持っています、そして私はまだそれを持っています。私は毎日TRCSを見ています - PlayStationが持っている技術要件チェックリスト、このたわごとのエンキロペディアそれはあなたのゲームで間違っている可能性があり、彼らがプラットフォームにそれを置くことができない理由 - そして、私はこれらのことをどのように管理するのか分からないと思います。それはちょうど私の心を壊しました。

もちろん、オリオリは大丈夫です。 2015年にはそのBAFTA、続編、そして最近ではRoll7の最も野心的なゲームがありました。レーザーリーグ- それに値する数字を取得しなかったが、チームがより豪華なパレットで驚異的に働くことができることを確かに示したタイトル。彼らのアプローチでどれだけ変化しましたか?

「今、私たちは私たちがはるかに少ないと主張する新しいゲームについて考えています」とサイモンは言います。 「ゲームの作り方を理解するこのプロセスになりました。しかし、オリオリは大規模な議論の1つでした。それは火の洗礼でした。私たち全員がデザイナーであり、私たち全員がリードアーティストでした。デザイン文書はありませんでした!」

「ゲームデザインを発明したヒーローではなく、進行中の冗談があります」とジョンは言います。 「私たちは、あなたがレベルを持っていて、彼らがより困難になったらどうだったのですか?それは私たちに4つのプロジェクトと5年かかりました、同じようにゲーム制作。オリオリは3人の創設者の間で非常に小さく建設されました。レーザーリーグはウルトラネオン戦術でした私たちは旅行でプレイしています、今、それはもう少し考慮されています。

Olliolli Switch Stanceがプレイヤーが両方のゲームに戻る機会を与えたので、チームをひるむオリジナルについて何かありますか?

「難しすぎる」とジョンは言う。 「私たちがゲームで行っているメカニックの半分は自分自身ではありません。プレイできるよりもはるかに低いレベルでプレイします。自分のゲームではないゲームをプレイすると、非常に違ったアプローチです - あなたはたとえば、あなたは私にすべてのたわごとを与えました、そして、私がそれをすることができないなら、私は何百万人もの人々がそれをプレイしたのは素晴らしいことです。難しいです。目標は、より多くの人にたわごとを感じさせることです。最後に旅。」

そして、それは彼らの名前を作ったゲームで未完成のビジネスを持っているように非常に聞こえます。

「ええ - このスペースを見てください」とサイモンは言います。 「私たちはレーザーリーグで素晴らしい時間を過ごし、そこでやったことに非常に満足していました。しかし、スケートはなくなっていません。まだその地域に投資しています。休憩が必要でしたが、見てみる準備ができています。再びあなたはこれらのことについて興奮しなければなりません。

「Olliolli 2を終えたとき、私たちはこれ以上スケートゲームはありませんでした」とジョンは言います。 「しかし、物事は時間の経過とともに浸透します...」