次のスピードゲームのニーズは、PC、PlayStation 4、Xbox One 2015年の再起動です。
EAは、スウェーデンの開発者であるGhost Gamesが、長期にわたるレーシングシリーズのルーツに到達するというゲームを支持して、地下で最も指名手配したサブブランドを避けることを決定しました。
開発者が2014年に新しいゲームをリリースしなければならないことから1年休みを取ることで恩恵を受けているこの速度の焦点は、自動車のカスタマイズ、本物の都市の自動車文化、物語を語ることです。
「A Nocturnal Open World」についても言及されています。エグゼクティブプロデューサーのMarcus Nilssonは、以下のインタビューでEurogamerに語りました。
一方、今年のスピードのニーズにより、シリーズはプレイステーション3とXbox 360の最後の世代のコンソールを残しています。これは、開発者により多くの「フォーカス」を与えると述べました。
Need for Speedのティーザートレーラーは以下にあります。 6月15日のEAの記者会見で、E3で詳細が明らかになります。
なぜ別の地下や最も指名手配ではなく、再起動をすることにしたのですか?
マーカス・ニルソン:過去数年間でスピードの必要性を考えると、スタジオとさまざまなクリエイティブチームの間を行き来しています。そして、それは以前のことにめったに構築されていません。
だから、あなたはスピードのためのニーズが道を失ったと言うことができます...ブランドが何を意味していたのか。私たちがファンとプレイヤーと話をしたとき、彼らは私たちが構築したいものも望んでいたことを明らかにしました。それらは、私たちが経験が必要であると思うもののルーツです。ほとんどの人と最も共鳴するのは、スピードエクスペリエンスの必要性です。
それはゲームにとって正確に何を意味しますか?
マーカス・ニルソン:魅力的な物語、ゲームを通してあなたを引き寄せるストーリーラインを持っています。私たちはあなたがそれを微調整し、それを構築し、自分で作るという非常に多くの要素を与えるので、あなたはあなたの車を本当に気にします。そして、私たちはあなたを多くの多様性を持つオープンな世界に設定しました。スピードのために必要だと思うコアの柱を定義しているゲームを構築しようとしています。
なぜそれは、地下、ライバル、または最も望ましいものの続編ではなく、完全な再起動を必要としたのですか?シリーズの以前のゲームで見たものと比較して、このゲームについては何ですか?
マーカス・ニルソン:それは私たちがその物語を伝えている方法であり、これらのことの組み合わせについてです。適切な機能をまとめることは、ファンが探しているスピードのエクスペリエンスです。ゲームを通してあなたを引き寄せる非常に堅牢で感情的に魅力的なストーリーを持つことに戻って、私たちがあなたにその物語をわずかに異なる方法で体験するのに十分な多様性を与えるのと同時に、際立っているような特徴です。
何年もの間、私たちは車の愛を届けていないと思います。ライバルを見ると、私たちはハイエンドの車を持っていました - 絶対に素晴らしくてクールなハイエンド車 - が、草の根の本物のカーカルチャーの車をいくつか残しています。そして、これは私たちがもっと詳しく調べている分野です。
だから私たちが戻ってこれを再起動と呼ぶ理由は、私たちがホワイトボードのある部屋に戻ったと想像して、「さて、最後の数回の間にスピードゲームの必要性が少しずつ至る所にあることを想像してください。年、今後のゲームは何ですか?そして、私たちは今後のために迅速に必要なものを望んでいますか?」これは、このゲームから始まる創造的な方向性を得ることを意味します。
あなたは、このゲームで物語で何か違うことをするつもりだと言いました。あなたはそれをどのようにやっているかを正確に言うことができますか?
マーカス・ニルソン:私たちは自動車文化の近くで働いていると言うことができます。スピードハンターと呼ばれるウェブサイトがあり、これはスピードの必要性と提携しており、それらを通じてこの世界に対するユニークな洞察を得ています。物語は、より深いレベルの自動車文化に関連しています。私たちは両方の車の本物の部分と車の愛だけでなく、その世界のカスタマイズ部分を届けようとしています。
あなたはあなたがもっと本物の自動車文化を追いかけていると言います。それは、車と機能の観点から、ゲームでどのように現れますか?
マーカス・ニルソン:私たちは人々に車を気にしてもらいたいと思っています。そこからカスタマイズが始まっています。ビデオゲームで車の中で何かを気にしてもらうにはどうすればよいですか?あなたは彼らにそれを完成させるためのツールを与え、あなたが望むものにそれを構築します。私たちはあなたがあなたが運転しているものを気にしてほしい。
プレスリリースでは、「夜行性のオープンワールド」に言及しています。夜行性を作るオープンワールドについてはどうですか?
マーカス・ニルソン:私は実際にiPhoneでそれを定義して、その言葉が何を意味するのかを知る必要がありました!世界自体は夕暮れから夜明けに設定されています。あなたはライバルにオープンな世界を見ました、そして、私たちがAlldriveでどのようにそれをやるべきことでそれを満たしたかを見ました。その経験から多くのことを学びました。私たちは絶対にこれにAlldriveを戻していますが、改善された方法で、友達と遊ぶのが簡単になります。私たちはあなたにその世界に行き、多様な多様性を手に入れてほしい。 Alldriveは明らかにその一部です。
オープンワールドのライバルの構造は野心的でしたが、レースを見つけるのに時間がかかりすぎて、私にとってスコアを銀行に貸さなければうまくいきませんでした。新しいゲームの構造でこれに対処しましたか?
マーカス・ニルソン:はい、大変でした。私がゲームをプレイしていて、あなたが入ってきて一緒にプレイしたかったのなら、私たちの間でレースを設定するのは簡単なことではありませんでした。今、あなたは私をはるかに簡単に見つけて、私に旅行して何かをセットアップすることができます。
私たちはフィードバックの有効な部分だと思うものをリストしようとしていますが、ゲームをプレイしたファンと直接話し、スタジオに初期のプロトタイプをプレイし、私たちの仕事に入力するように誘います。これは私たちがこれまでに行った中で最も野心的なファンプログラムです。私たちは、私たちが持っていたこれらのアルドライブの課題の多くに取り組んできました。
スコアリングの部分は興味深いです。私たちがライバルで構築したリスクと報酬の要素は、将来探索するのが面白いと思うものですが、その正確な形ではないかもしれません。
ライバルでは、あなたはレーサーまたは警官でした。これで似たようなことをしていますか?
マーカス・ニルソン:警官はスピードの必要性の中心的な教義ですが、必ずしもそれらをプレイする必要はありません。彼らは、ゲーマーに向かって緊張をもたらすために、この敵対的なセットアップとしてそこにいる必要があります。このゲームは、より本格的な都市の自動車文化に基づいて構築されているため、車に関心があります。この世界には間違いなく警官がいるでしょうが、彼らは他のプレイヤーではありません。
それはあなたがした意識的なデザインの決定のように聞こえます。それはライバルへのフィードバックに基づいていたのでしょうか、それともあなたがとにかくやりたかったことでしたか?
マーカス・ニルソン:ライバルのセットアップは素晴らしかった。数字は、サイドがプレイしたという点でほぼ50/50でした。だから私はそれが本当にうまくいったと思う。しかし、私たちがルーツに戻って出発点を獲得し、このオープンな世界でこの都市の自動車文化の世界をカバーしているとき、私たちはあなたがあなたの車を気にする説得力のある理由を構築できると思います。私たちはすべての人をその車の役割に入れたいと思っていますが、代わりに多くのバラエティを与えます。
友達と競争するための新しい方法を追加していますか?
マーカス・ニルソン:あなたがあなたの友達を演じることを含め、多様性が重要です。現実世界の自動車文化を見ると、ゲームの観点から学ぶことができる多くのことがあります。それには多くのバリエーションがあります。
これがあなたが立ち上がっていることの種類の観点から、これがどのようにゲームに現れるかを言うことができますか?
マーカス・ニルソン:速度の必要性は速度についてです。レースは絶対にそこにあります。人々はまだフィニッシュラインを越えて最初になりたいと思っています。しかし、人々がこの自動車文化に入る方法はたくさんあります。ドリフトイベントに行きます。私たちは、ジムカナで起こっている多くのことを見ています。トラックにドリフトしないかもしれません。路上で漂うかもしれません。どんなイベントがありますか?私たちは、人々が実際の生活で自分の車を楽しむ方法にダイヤルし、ゲームプレイの観点から何か面白いものを作ろうとしています。
取り扱いモデルに関しては、速度の必要性は常にかなりのアーケーディでした。このゲームのためにそれを続けますか?
マーカス・ニルソン:私にとって、スピードの必要性は、ザ・クレイジーな運転、アクション運転、ジャンプ、ドリフト、角を140マイルの速度で運転することです。しかし、そうは言っても、その経験には多くの多様性があり、このゲームでは、車をセットアップできる非常に幅広い方法を提供しています。あなたの車のカスタマイズは重要です - それがどのように見えるか、そしてあなたがそれをどのように扱いたいか。私たちは、あなたがそれをセットアップする方法に関して、ほとんど前例のない選択を提供します。
ゲームはPC、PS4、Xbox Oneで発売予定なので、最後のバージョンはありません。開発者として、それはあなたに何の利点を与えましたか?複数世代のコンソールで作業する必要がなくなった結果、ゲームはどのように良くなるのでしょうか?
マーカス・ニルソン:それは私たちに焦点を与えます。ほぼ同じコンソールで配信できる場合は、エンジン機能をレベルアップできます。物理ベースのレンダリングは、最後の世代コンソールでは実行できません。次世代のコンソールでそれを行うことができます。そのため、各プラットフォームと通信できる機能により多くのエネルギーを入れることができるように、焦点を当てています。しかし、古い世代のハードウェアで実行できないよりも、テクニックを使用することもできます。したがって、技術的なエッジと焦点のエッジも重要です。
Ghost Gamesの英国の支店は、ライバルを助けました。このゲームでEAの他のブランチから助けを得ていますか、それとも完全にゴーストゲーム製の製品ですか?
マーカス・ニルソン:ゴーストゲームゲームですが、ヨーテボリにはスタジオがあり、ルーマニアにオフィスがあり、ギルフォードにはまだオフィスがあります。私たちは皆、このゲームに集合的に取り組んでいます。また、EA内には、さまざまな人々のポケットが私たちを助けてくれます。しかし、これらの3つのサイトの間のゴーストゲームです。
あなたはより良いゲームを作るためのより多くの時間を与えるために1年休みました。今、アイデアが必要なアイデアは、年間のフランチャイズに戻りますか?それとも、2年間の開発サイクルに固執しますか?
マーカス・ニルソン:それは私たちがよく話すことです。この時点で入ることができるとは思わない。再起動について話すとき、私たちはそれが何であるかを作成することについて話しているが、私たちはまた、EAの観点から、そしてフランチャイズをどのように見るかから話している。このジャンル内で再び成長が見られます。それに興味を持っている人は間違いありません。高品質のゲームで出てくるプロジェクトカーは、英国のチャートのトップでした。再びエネルギーがありますが、フランチャイズとして追い払う準備ができていると感じています。
休日は、ブランドとして私たちにとって間違いなく非常に重要でした。また、ファンが本当に望んでいるゲームを確実に作ることもできます。あなたが毎年ゲームを作るとき、それは難しいかもしれません。不可能ではありません。しかし、私はあなたがあなたが何であるかを知るための本当にしっかりした基盤が必要だと思います、そして、私たちは今、その基盤を自分自身に与えたと思います。
それで、アイデアは、今年スピードのために必要なものを再開して更新し、そこから行くことです。
マーカス・ニルソン:うん。私は本当にそれに入ることはできませんが、私たちは今後このフランチャイズを実行できるさまざまな方法を探していると言うまで行きます。