90年代の任天堂の卒業生であるジャイルズゴダードは、会社の日本開発チーム内で最初の西洋従業員の1人であり、元の1080°スノーボードの背後にある重要な人物であり、精神的な後継者の仕事を始めました。そして、それはかなり驚くべきことです。
Goddardは暇なときにしばらくの間プロトタイプに取り組んでおり、団結のVRに焦点を当てた努力から始めて、最近では生産が増加するにつれて、より伝統的な3人目のテイクのためにUnreal Engineに切り替えています。新しいゲームは、元の1080°のスノーボードを特別なものにしたものを2倍にし、最新のハードウェアを最大限に活用する新しいアイデアを折り畳んでいます。
「テクノロジーが変わった」とゴダードは説明します。 「1人の山に100人のプレイヤーがいるようになりました。彼らはすべてお互いにプレーしており、YouTubeにリアルタイムでストリームを獲得できます。
「私は山全体の雪をエミュレートすることを目指しています。つまり、一晩の降雪が新鮮な雪が降り、スノーボードに飛び込んで降りて雪を圧縮します。そこに新しいしこり、それは基本的に雪を現実的にシミュレートすることができます。
雪のダイナミクスの最初のプロトタイプの1つを見たことがありますが、それが非常に印象的であることを確認できます。忠実で信頼性の要素があり、すべてが1:1の表現で現実世界のデータからculされた山で起こっています。
「私が持っているテストの山は、スイスの山からの地形に基づいています」とゴダードは言います。 「それは私が得た実際の地形データに基づいています。」では、ゲーム内の最終的な遊び場にはどのようなサイズが期待できますか? 「まあ、これは愚かに聞こえるだろうが、それは普通の山の大きさだ...」
その真正性と眩しい技術のすべてにとって、おそらくこのフォローアップで最もエキサイティングなことは、それが元の1080°スノーボードの重要な教義に戻る方法です。 「スポーツゲームにはもう学習曲線はないようです。それは崖から飛び降りるという即座の満足です。急なことをすることではありませんが、スノーボードに焦点を当てたゲームをやりたいだけです。」
そして、この後継者は正確に何に戻りたいのでしょうか? 「元の1080°スノーボードのプロセスは、ほとんど初日からデバッグまでコントロールを微調整し、調整していました。コントロールのゲーム。
「1080°スノーボード、少なくとも、制御システムには非常に多くの深みがありました。しゃがみ速度が速くなり、コントロールが少なくなり、ジャンプしたときにボタンを押す時間がある場合は、着陸を柔らかくするようになりました。あなたの足は、元々1080°のスノーボードを行う理由の1つですN64で出てくるゲームは、コントローラーに非常に焦点を当てており、それが私たちをそのアナログの感覚に向けました。」
オリジナルの1080°スノーボードが始まりました - 非常に多くの任天堂ゲームがそうであるように、それは思われる - Shigeru Miyamoto彼は当時鋭いスキーヤーだったので、趣味。しかし、90年代後半には、スノーボードが始まったばかりで、ビデオゲームの可能性がたくさんありました。
「スキーゲームの問題は、彼らはちょっと退屈なことです」とゴダードは言います。 「スノーボードを使用すると、地形を演奏します - 斜面を下るときに機会を読みます。スキーをすると、100メートルのラインが見えてそこに入ります。ジャンプして、あなたは非常に迅速に考える必要があります - スノーボードの半分は、あなたが一緒に行くときにそのラインを考えています。
この1080°スノーボードの後継者の中心にある雪の新しい微妙なシミュレーションにより、その地形を演奏する要素を強化する必要があります。
「スノーボードの最も良いことの1つは、雪の手つかずのパッチを見つけることです」とゴダードは言います。 「それは文字通り世界で最高の気持ちであり、誰もが常にそれを探しています。山に100人がいる場合、良いビットが非常に迅速に使用されます。新鮮な雪を見つけることができます - それはあなたの報酬です - リスクは、雪崩の可能性があり、私はそれを雪に浸しすぎているなら、雪崩を作成するリスクがあります。 。」
それはエキサイティングで野心的ですが、それはまだ非常に初期の時代であることは注目に値します - ゴダードはプロトタイプで自分で取り組んでいたことであり、プロジェクトが勢いを獲得し始め、京都に拠点を置くスタジオViteiでより多くのスタッフを集め始めたのはごく最近です。仲間の京都スタジオ17ビットのジェイクカズダル - ゴダードと一緒に斜面に連れて行く仲間のスノーボーダー - も関与しており、プロジェクトにきちんとした対称性を与えています。ゴダードが任天堂で1080°スノーボードを作っていたとき、レドモンド・カズダルは、ほぼ同じ時期にリリースされたツイストエッジスノーボードに取り組んでいました。確かに、2人はまだどのゲームが最初に来たかについて議論しており、90年代後半の極端なスポーツゲームの傾向を追い払う責任を負うことができます。 「彼はまだツイストエッジがはるかに優れたゲームであると主張しています」とゴダードは言います。 「そして明らかに彼は間違っています。」
ゴダードは、生産には18か月から2年しかかからないと考えていますが、チームはオリジナルよりもそれほど大きくなく、出版社からの関心があります - 任天堂が直接関与していなくても、すでに関心があります。 。 「私が人々から得る一般的な雰囲気 - 彼らはそのようなゲームに憧れ、任天堂はもう彼らを作っていません。彼らは今、ハイエンドのフランチャイズゲームを作っています」とゴダードは言います。 「良いゲームになるチャンスを与えるには、かなりの量の資金が必要です。ほとんどの小規模な出版社が本当に提供できる以上の資金が必要です。私たちは出版社と話をし続け、ゲームに合ったものを見つけたいです。ゲームの正義を行うことができます。」
もちろん、最後に1つのことは、ゲームの名前の問題です。任天堂がいかに関与していないかを考えると、1080°のモニカは実際には可能性がありません。しかし、それがゴダードにとって問題であるかのようではありません。 「次の番号が何であれ、それを呼ぶだけです」と彼は冗談を言っています。 「実際、1080°は最近では非常に簡単なトリックと考えられています...」