10月の終わりに、素晴らしいドキュメンタリーゲームの背後にあるチームであるDigital Eclipse、The Making of Karateka-そしてゴージャスなAtari 50コレクション - Atariに買収されていると発表しました。その直前に、Digital Eclipseの編集ディレクターであるChris Kohlerと、同社の社長であるMike Mikaと、スタジオの仕事がゲームの歴史をダイナミックでプレイ可能な形で生き続けることについてチャットしました。
買収後、スタジオはゴールドマスターシリーズの一環として、Karateka Makingのようなゲームに取り組み続けます。これらのプレイ可能な歴史のスライスを作るプロセスについて少し聞くことに興味があるなら、私たちのチャットを楽しむことを願っています。
(マイク・ミカが少し遅れて到着したので、彼はインタビューの終わりに向かって飛び出します。)
Eurogamer:それで、私は少し新しいドキュメンタリー形式のように感じるものの出現についてあなたに話したかったのです。しかし、その前に、私はKaratekaの製作をしたとき、それを言いたいだけです。私は本当にそれに感動しました。そして、私はそれの一部が、最近のゲームで、出現する父と息子の間のこの素晴らしい物語だと思います。また、ゲームがこのような繊細で思慮深い方法で扱われることの大きな影響だと思います。そして、それはあなたが作っているこれらのものに対する一般的な反応ですか?
クリス・コーラー:明らかに、私たちはその反応を得るたびに満足しています。それはまさに私たちが目指していることだからです。私たちは、デジタルエクリプスの歴史(標準的なレトロコレクションの一種)の過程で、非常に多くのことをしました。そして、それらすべてについて、私たちは常にできることの境界を押し広げようとしてきました。どうすればそこに歴史をもっと得ることができますか?私たちが歴史的なナッツだからというだけでなく、私たちはそうです - しかし、これらのゲームに素晴らしいサービスをすることは、単にゲームに参加してここで言うことではなく、プレイしに行くだけでなく、この旅にプレイすることだと本当に信じているからです。
レトロコレクションはあなたに「何?」を与えます - これがゲームです - しかし、私たちは「いつ?」をやりたいですそして「誰?」そして「どのように?」。そして、重要なことに、「なぜ?」。ゲームがどのように作られ、誰がそれを作ったかだけでなく、それが作られたときにその周りにあるコンテキストが何であるかを理解しているなら、そして重要なことになぜこのゲームが作られました。あなたがそれを持っているときそれからあなたはそれをプレイします、あなたはそれをより多くの感謝を持っています - 私たちが私たちの仕事を正しく行うならば、あなたはもっと多くの感謝を持っているはずです - それはあなたがプレイしていることです。
私たちがしていることがゲームを何度も何度もリリースするだけで、それがそのゲームを印刷することは称賛に値するので、それは本当に重要です。ビデオゲーム歴史財団2010年以前にリリースされたゲームのそれは、現在入手可能である13%のみであり、すべての87%が市販されていません。だから、それを市販するのは良いことですが、あなたは聴衆を成長させていません。あなたはそれの新しいファンを作っておらず、そのゲームが歴史のどこに来たのか理解していません。
Karatekaを使用すると、このゲームはその後に来たデザイナーの世代を非常に具体的に刺激したようです。 Karatekaは、それのようなゲームではありませんでした - それゲーム。そして、あなたが私たちの最後をプレイするとき、あなたはラインを後ろにたどることができます。ニール・ドラックマンに何が彼に影響を与えたのか尋ね、あなたが何をしてやり続けて戻ってくるなら、あなたは空母に戻るつもりです。しかし、問題は、そのゲームの多くが忘れられているため、必ずしもそれを知らないということです。あなたがそれをプレイするだけなら、あなたは「ああ、これはビデオゲームです」のようです。しかし、最初に、それが小さな映画のように感じた人々にとって最初のゲームであることを理解しているなら、これらすべての映画の要素を持っていて、物語を語った - あなたがそれを理解していれば、あなたはそれに対してもっと多くの感謝を持っています。
最終的に、それはすべて歴史について学び、その歴史を維持し、このゲームを歴史の中でその場所にすることです。また、誰がそれを作ったのかという完全な物語を理解することができます。私たちはジョーダン・メクナーについて考えていますが、彼の父親であるフランシス・メクナーについて本当に考える必要があるからです。 BroderbundのGene PortwoodとLauren Elliottについて考える必要があります。あなたはそれにこの影響を与えるすべての人々について考える必要があります。
しかし、さらに、あなたも楽しんでいるはずです - それはビデオゲームです、愚かで、あなたは自分自身を楽しんでいるはずです!それは学校になるはずではありません。それで、私たちはプレーヤーをどのようにしてこのすべてを学習しているかという質問をしなければなりませんか?これをすべて取り出して、何千もの言葉で書き、テキストをスクロールさせることができますが、それも意味がありません。それで、どうやってそれを分割するのですか?どのように賭けますか?それの多くは、私たちは雰囲気を離れています。なぜなら、誰も本当にこれをやったことがないからです。それは、「私たち考えるこれは正しい...」
そのため、そのレベルのフィードバックに戻すために、人々は「ああ、それはビデオゲームの歴史を示す良い方法です」というだけでなく、Karatekaの作成から離れています。人々が彼らがその物語に感情的につながっていると言うとき、彼らは「私は期待していなかった...」と誰かが泣いたと言った、あなたは私が何を意味するのか知っていますか?誰かが婚約しているとき、私たちはここにボトルに稲妻を持っているようなものです - 私たちは私たちがしているはずのことをしています。
だからあなたが言ったことの1つは、これらの古典によくあることです、あなたは考えるあなたはそれらの物語を知っています。そして、あなたの立場にあるあなたにとって、あなたが物語を置き、あなたがこれらすべての作品を持っていて、あなたがそれらをすべて一緒に引っ張っているとき、あなたは物語が実際に何であるかに驚いたことがあるのだろうか?私はジョーダン・メクナーについて多くを読んでいて、彼のお父さんがそのような音やことをしていることについてたくさん読んだことがあるので、その関係が展開する方法を見るまで、2つの間の繊細さについて私は決して気づきませんでした彼ら。彼らがお互いに話す方法を信じられないほど動かしています。私が両方の方法で流れる尊敬はとても美しいと思います。 「ああ!」のように、これらのものをまとめるときは、途中で発見しますか?
クリス・コーラー:はい、絶対に。特にビデオゲームの歴史において、あなたはオープンマインドを持って行かなければなりません。なぜなら、私たち全員がそれについて語られてきた非常にパット、非常にシンプルな物語がたくさんあるからです。そして、これらの物語の多くが私たちが語られたことではないので、あなたがこれらの仮定を彼らの頭にひっくり返すためにこの研究を始めたとき、あなたは準備ができている必要があります。
それは私たちがやったときのようですアタリ50:記念日のお祝い、そして戻ってアタリジャガーを再評価します。 Atari Jaguarのため、多くの人がそれについて知っていることはパンチラインとしてです。 「ああ、これは悪いビデオゲームシステムです。」そして、本当にそれは悪いビデオゲームシステムではありませんでした。それは商業的な失敗でしたが、多くの人がオリジナルのゲームを設計しました。しかし、問題は、JaguarがAtari 50が登場する前に適切にエミュレートされていなかったため、外出してシステムを購入せずに、これらすべての非常に高価なゲームを購入することなく、それを知る方法がないことです。
それは私の仕事の祝福です - 私の文字通り9日から5日間の仕事の間、これらすべてのことをそのすべての時間で探求できることです。また、ジャーナリストとして25年間過ごしました。ご存知のように、実生活は非常に厄介で、これらすべての小さな物語を持っているようなもので、スルーラインはどこにあるのかを見始めなければなりません。ここで語られている話は何ですか?そして、あなたはそれに対してその編集の目を持たなければなりません。特にKaratekaの製造では、このようなものをまとめているので、あなたは考え始めなければなりません - ドラマはどこですか?ステークスは何ですか?私たちのヒーローはどこで失敗し始めますか、そして彼はどのプロセスでそれを理解し、それを取り戻しますか? Karatekaの作成を通して語られている非常に伝統的な3幕の物語があります。それは私たちがそれを探しているからです - 私たちはそれが何であるかを見つけようとしています。あなたはそれを強制することはできませんが、あなたがそれを探すならば、それはそこにあります、そしてそれは彼らがそうである必要があるので、人々を引き付けるものです。それは単に「これが起こった、そしてこれが起こった、そしてこれが起こった、そして今ではそれが終わった」であることはできません。それが行われなければなりません。
特にAtari 50でも、私が思ったことの1つは、非常に初期の頃でさえ、他の芸術形式であったことに応じていることです。私の友人は、「ビデオゲームについてのことは、音楽、視覚芸術、編集など、他の芸術形態がゲームのすべての問題であるということです。」それらはこれらすべてを含んでおり、その後、エージェンシーとスコア、およびこれらすべてのものも含まれています。
私が最近のゲームで気に入っているのは、あなたがそれをロードして、あなたがこの物語を語っていると思うことです、そして私にとっては、私にとっては、この箱からあらゆる方向に爆発する紙の城のほとんどのイメージがありました。 「なんてこった、これは巨大だ!」あらゆる方向に何かがあります。私が言っていることは、ゲームでこのすべての歴史が機能することを行うと、ゲームはより多くのコンパートメントを持っているこれらの信じられない種類のnth次元オブジェクトだからです。
クリス・コーラー:それは挑戦的ですが、それは別の種類の挑戦です。なぜなら、答えられる課題は次のとおりです。もしあなたが映画でこれをやろうとするなら、映画は積極的に直線的でなければならないので、あなたはここから始めてそこで終わる、あなたはそこで終わる、そして、あなたは自分のペースでそれを取ることはできません、あなたはそこに座ってそれを見なければならないので、あなたはその意味で視聴者の経験について考えなければなりません。しかし、ビデオゲームでは、実際に積極的な編集を行う必要はありません。あなた、プレイヤーがそのコントロールを持っているので、すべてが入り、すべてが入ることができます。そして、物事の整理方法を見ると、水平方向のタイムラインがあります - あなたがやりたいことがそのメインのタイムラインにジップするだけなら、あなたはそれを行うことができます、あなたはストーリー全体を得ることができます。しかし、垂直セクションにドリルダウンしたい場合は、詳細を確認できます。これらの垂直セクション内でも、50のデザイン文書のフォトギャラリーがあります。映画にすべてを表示することはできません。あなたは本でそれをすべてすることができますが、それは非常に厚い本でしょう。しかし、この場合、私たちはあなたにギャラリーを見せて、それが何であるかをあなたに与えます。それなら、それ以上掘り下げたいですか?そして最終的には、それをやりたいかどうかはあなた次第です。
ですから、このポップアップブックは、必ずしも他の誰かの経験ではないかもしれないような経験を持っています。それは大丈夫です。しかし、彼らがApple 2 Karatekaゲームを見ている場合、ヨルダンとフランシスの解説トラックがあり、ゲームのデザインに入ったさまざまなことについて話し始めています。だから、あなたがどこに行っても、私たちはあなたの経験を啓発し、照らす何かであなたを襲おうとしています。しかし、それはあなたが戻って、あなたが以前に見たことがなかったものを見るようになるかもしれません。
だからこそ、ビデオゲームの媒体は、ビデオゲームのストーリーを伝えるための絶対的な最良の方法であると信じています。そこには15分のオーディオポッドキャストがあります。私たちはそれをすることができます。これが、私たちがこれを独立して行うことが重要である理由でもあります。なぜなら、私たちは彼らが私たちにこれを許可するべきであるという出版社に主張する必要がないからです。私たちは大丈夫だと思うことを正確に行います。
あなたがあなたの手にコントローラーを持っている場合、あなたがプレーヤーであるとき、それは非常に重要です、あなたはあなたがコントロールする必要があると感じます。私たちはあなたに物事を指摘することができ、物事を導くことができます、私たちは線形エクスペリエンスを設定することができますが、最終的にあなたがそのコントローラーを持っているなら、あなたはあまりにもくびれを感じ、あなたはあなたの経験を好まないでしょう。
だから私は今、私の質問を残し、本能を追っているだけなので、謝罪!私が最近のゲームで本当に気に入った2つのことは、地球のデモであるプロトタイプです。これは、8ビットの惑星であり、その外側を回る小さなことです。そして、懐中時計 - 顔のない懐中時計だと思います。私は最近パイロットによって本を読みました - 素晴らしい本を書くブリティッシュエアウェイズのパイロットがいます、そして彼はイマジンアシティと呼ばれるものを書きました- そしてそれは事実に満ちています。そして、彼はこのことを後ろに持っています。彼は彼の編集者と話していて、彼の編集者が「これはあまりにも多くの事実である - あなたは私たちに一つの事実を与えすぎているのです。それは少し多すぎます。 「これらのポイントに到達しますか?私はあなたが何でもできると言ったことを知っています(そしてあなたはそこに15分のポッドキャストを持っています)が、私がこのゲームをプレイするとき、それは注意の範囲に完全に適していると感じます - それはあなたが人々の長さについて多くのことを考えていたように感じます1つのパスに従うことができます。
地球のプロトタイプや顔のない懐中時計など、実際に誰かにとって本当に重要なこれらの面白い小さなものを撮影することで、トレードオフはありますか?あなたはたくさんの魂を探していますか、これは事実が遠すぎるのですか、私は軌道から遠すぎますか?ジョーダン・メクナーのような人と一緒に、彼がすることはすべて面白いと思います。
クリス・コーラー:ヨルダンの雑誌から私たちが望んでいたものを何でも入れることができたかもしれませんが、それはたくさんの読書だったでしょう。懐中時計について言及しました:それはあなたがただ一つのことを見ることができないことを示しています、あなたはすべてを見る必要があります。これが何であるかわからない」と移動しました。しかし、私はヨルダンのすべての雑誌を読んで、彼がゲームから切り取ったことについてたくさんのメモをした後、そのスクリーンショットが出てきたとき、それは「私は」のようなものであることに遭遇しました。これが何であるかを正確に知る」。私は彼がそれに取り組んだ日を知っているので、それが実際に私たちが語っていた物語にとって非常に重要であることを知っていました。しかし、ヨルダンのジャーナル:そこにはたくさんのものがありますので、私たちはそれを非常に賢明な使用をしようとします。
私が本当に重要だと感じたことの1つは、それらのジャーナルが感情的になったとき、彼が誓い始めたとき、それは本当にそこで何が起こっているのかを本当に人間化するからです。あなたは実際に、どこかにその感情を追加する必要があるため、より感情的で感嘆符のある、呪いに満ちたエントリのいくつかを見ます。雑誌に残された基本的な詳細やそのようなことがたくさんあります。このゲームを楽しんでいる場合は、今すぐ戻ってジャーナルを読んで、その情報をすべて入手してください。
このゲームには非常に賢い構造があり、それについての賢いことの1つは、とても自然に感じられることです。あなたは章を通り抜けており、あなたが言ったように、あなたは一緒に行き、それからあなたは降ります。だから、これまでに作られたデジタルエクリズのお気に入りの1つはミッドウェイアーケードの宝物、私は特にユージン・ジャービスが大好きで、彼のクリップがあることにとても興奮していることを覚えています。これは2003年で、私はユージン・ジャービスの大ファンであり、彼が実際に話しているクリップと彼がどれほどダイナミックであるかを魅了しました。あなたはこの信じられないほどエレガントな構造を持っています、そして、私はあなたがそれに到達するのにどれくらい時間がかかったのだろうかと思いますか?エロール・モリスがドキュメンタリーを彼のやり方で行うように、新しいフォームを発明しているように感じているので、皆さんはビデオゲームでドキュメンタリーをあなたのやり方でやっています。それに到達するプロセスはどのようなものでしたか?ミスステップがたくさんありましたか、それともかなり自然に一緒になったのですか?
クリス・コーラー:さて、Karateka自体のために私たちが持っていた素材の性質は非常に役に立ちました。私は2020年に会社に来ましたが、KaratekaのMakingの以前のバージョンがありましたが、それは去った人やまだここにいる人たちによって取り組んでいました。そして、それはもう少し博物館タイプのものであり、そこでは物事が整理されていました - あなたが工芸品を通過していたとき - カテゴリによって。しかし、ヨルダンのジャーナルが利用可能であるため、これらを並べ替える最良の方法は、時間ごとに、そしてすべてをまとめることであるように思われました。そこで、私たちは、すべてが時系列であったこのタイムラインの概念に取り組み始めました。私たちはそれの大まかなバージョンをしました。そして、私たちがやっているとき、いくつかのことが出現し始めます。このタイムラインにはたくさんのものがあり、それを通過するのに非常に長い時間がかかります。私たちはまだそのタイムラインからゲームをプレイ可能にすることに取り組んでいました。そのため、その仕事をしていると、いくつかの欠陥が現れ始めます。
その時点で、私たちが本当に入ってそれに夢中になりすぎる前に、私たちはAtari 50:The Anniversary Celebrationの契約に署名しました。または、それは意味がありませんでした。それから、これはみんなを連れて行きました。 Karatekaは棚に置かなければなりませんでした。
それから、私たちが座ってAtari 50になるものを設計し始めたとき、その多くを知っています。ギャラリーはありますか?ええ、ええ - 私たちはギャラリーをすることができます。私たちができることは、私たちが取り組んでいたこれらのアイデアの多くを取り、それはかなり良い形でしたが、フィニッシュラインまでずっとそれを取ります。その多くのことが私たちがその後戻ってくることができましたゴールドマスターシリーズ- それらの学習の多く - そして、それに加えてさらに追加することができます。
しかし、ええ、私たちはこれが組織と設計の問題であることに間違いなく気付きました。しかし、これらの組織的および設計上の課題の多くは、ヨルダンのジャーナルエントリーから、視聴者にとって意味のある方法を理解する必要があったヨルダンのジャーナルエントリから、非常に多くのことがあったという事実から生じました。 。
だから私がそれを見ていて、それを演奏していたときのことの1つは、それが非常に斬新なものだと感じました。私が最初よりも優れています。
しかし、私が興味を持っているのは - そして、これは私があなたがユージン・ジャービスでそれをしているかどうかを教えてくれるように導いているように聞こえます。ジョーダン・メクナーとはジャービスとは異なります。私は以前に彼にインタビューしましたが、彼はそれがいつもハロウィーンのように彼の目を見ています - 彼は非常に無秩序な性格です。そして、あなたが別の種類の人を扱っているとき、別の創造者についての別の博物館の歴史の物語を語っているとき、あなたは構造が何らかの形でそれを反映しなければならないと思いますか?
あなたがここでしている構造は、彼らがどれだけ保持しているかだけでなく、関係者の性質を表現するという点で、トピックに変わると思いますか?このアプローチはヨルダンに非常によく合っているようです - 彼はメニューやすべての明快さのように、その中のすべてを通して話すようです。こんにちはマイク! [マイク・ミカはこの時点で電話に参加します。]あなたが別のナレーターや別の主人公を持っているとき、実際の構造は彼らが誰であるかの感覚を作るために少し変えなければならないと思いますか?
クリス・コーラー:現時点では、これらのタイムラインのこの構造を持っているときにホイールを完全に再発明することを見ているとは思いません。明らかにKaratekaは、ヨルダンによって作られたのではなく、そのようなことをすることができるという他のゲームはありませんが、構造自体は物事を適用できるテンプレートです。
それは研究から始まります - 誰かが本当に研究をして、「私たちはこの人にこれが必要なので...」と言うことができるまで、私たちはそれを構築し始めません。どのようなストーリーを伝えるつもりですか、この人はどのようなゲームを作りましたか?または、この会社はどのようなゲームを作成しましたか、またはどのようなプラットフォームに対処する必要がありますか、またはそれらのゲームの上にレイヤーとして必要なことはありますか?それで、私たちはそれを徐々に行います。しかし、私はすぐに何らかの質量を再シャッフルすることはないと思います。
マイクがここにいることを今お二人に聞いてもいいですか?そして、私がKaratekaをプレイしたとき、私はあなたに話しかける必要がありました、それについて聞いてください。それは私にとってとても豊かな経験でした。ですから、私が尋ねたい質問の1つであり、これはあなたが答えるのが難しい質問です - それは人々が尋ねたいと思っているとんでもない質問の1つです - あなたが作ったこの製品は、この1つのゲームをコンテキストに置くことです。可能な、最も啓発的なコンテキスト。しかし、あなたが今していること、これでどのようなデジタルEclipsがやっているのかを見て、何かの文脈で自分自身を見ていますか?
つまり、明らかにCriterionとその素敵なエディション思い浮かびます。しかし、あなたが思う他の人はいますか、そしてそれはあなたが私たちがしているようなことをしていることを完全に異なる媒体でさえあるかもしれません - あなたは外に出て、これらの珍しい物語を手に入れ、あなたはそれを見つけていますあなたの物語を伝える最も興味深い、調和のとれた方法は?それは私にとってそれが感じていることです。たとえそれがあなたとは非常に異なっていても、あなたが好きであっても、それはクールであり、私たちが共有した経験を持っていると想像することができますか?
クリス・コーラー:私が思うことの1つは素晴らしいです、そしてそれが大成功であることを本当に願っています、限られたランゲーム、特に配管工ではネクタイを着用しません、それは私たちが内部的に話したことだからです - 特にそのゲームではなく、史上最悪のレビューゲームの1つであるゲームを撮ることができ、それを人々が人々になる製品に変えることができるという考えあなたが邪魔しているので、行って購入して関与することに興奮していますゲームそれ自体、そしてあなたはその背後にある物語を中心にしています。そのゲームは魅力的な話をしなければなりません。そして、私はそれがまさに彼らがしていることであることを知っています - 彼らは舞台裏で完全な種類の作りをしています、そしてそれは本質的に彼らがそれを売っているものです。潜在的にできることを拡大するので、それがうまくいくのを本当に見たいと思っています。しかし、その後、人々は「ああ、私はこれを買いたい」と思うでしょう、あなたは知っていますか?それで、それは印刷に戻るための実行可能なゲームとは何かの計算を完全に変えるだけで、ストーリーは何ですか?私たちは勝者の物語を伝えたくないだけではありません - それは歴史ではありません。それで、私たちが潜在的に伝えることができる物語は何ですか?
マイク・ミカ:M2が長年にわたって行ってきた作業、彼らはゲームを取り、そのゲームのメカニズムを公開し、ファンタシースターとそのようなもののために、ゲームの内部の仕組みを視覚的に理解する方法でそれらを表示します - そのようなものは常に吹き飛ばされました私の心。彼らはこれらすべてのものの曲線の先を行っていました。そして、物語を語ることを検討しているとき、その物語は単なる画像ではなく、誰かがカメラと話しているだけでなく、それらすべての部分の合計です。それで、私たちがこれを行ってきたとき、それは、これらすべての要素をまとまりのある全体にどのように含めるかをどのようにして物語を伝えるのでしょうか?
「スイッチカートリッジ上のドキュメンタリー」のようになるのはとても簡単だからです。それはいや、それ以上のものです。そして、私たちはこれを経験したときに、この形式でストーリーを語らなければならない柔軟性の量を、私たちが予想していなかったことを発見し、発見しました。一緒になっていると、私たちは興奮しています。 「ああ、これを行うのに最適な時期、それを行うのに最適な時期です。」
オンラインでプレイしている人々からのフィードバックを見ると、彼らがデスバウンスのストーリーを調べているのを見ると、私はとても興奮し、それから彼らは最終的に彼らがプレイできるデスバウンスの完成バージョンを持っていることに気づき、それは実際に本当に楽しいです。彼らはその開発全体の浮き沈みを感じ、意図したようにそのゲームを楽しむことができます。これは私にとって非常にエキサイティングです。そして、それは私たちがこれらすべての異なる側面を持っているからといって、私たちはそこに最高のものから学んだからです。繰り返しますが、Limited Runが好きです。シンプルなシリーズやセガの年齢のように、何年も日本から出てきているものがあります。私たちが前にそれをすべて見なかったら、私たちはここにいません。
私に跳ね上がった他のことの1つは、プレイヤー、視聴者、読者、この観客 - プレイヤーにどれだけ尊敬を与えるかということでした。 ka-rah-tekaだから - どうでしたか?私はその言葉を発音することはできません!
[クリスとマイクは笑います。]
クリス・コーラー:それはそれを行う1つの方法です!
ヨルダンはこれについて多くの異なることについて話しており、彼はイェールにいるので、彼は明らかにスマートな男です。しかし、あなたは編集について話し、モンタージュやそのようなことについて話します。それはちょうど与えられたものでした:私たちは彼らが従うことができるようにこの物語を彼らに伝えることができるでしょう、そして彼らは物事間の彼ら自身のつながりを理解し、それを作ることができるでしょうか?
クリス・コーラー:まあ、それはいつもあなたが知らないようにです。 Atari 50では、それは絶対にリスクでした。それは私たちが出した最初のインタラクティブなドキュメンタリーでした。私たちは、私たちが行った以前のレトロコレクションタイプの製品の博物館タイプの要素である歴史を本当に楽しんでいることを知っていました。スタートを打つと、「ゲーム、博物館、オプション、クレジット...」というメニューには入りません。そして、それが出てくる可能性が絶対にあり、「これは何ですか?読みたくない!ビデオゲームはどこにありますか?ビデオゲームが見つかりません。 「それは問題だったかもしれません。
しかし、それが出てきて、代わりにこの新しいアプローチを普遍的に称賛されたとき、それは私たちに「わかりました、さて、今ではKaratekaを作ることでそれをやりましょう」と自信を与えました。 5つのタイムラインの3番目の終了までタイムラインに載せません。人々がそれを経験し、何時間もゲームに到達しないかどうかを見てみましょう。そして、それもうまくいったので、それは本当に奇妙です - これは機能し続けます。
マイク・ミカ:常に毎回働くことが証明されていることの1つは、良い話をすることです。どのように配信するかは関係ありません。私は大きなRPGプレーヤーではありませんが、私はプレーしていますスターフィールド今のところ[...]そして最終的には、私を動かし続け、これらすべてを経験させる物語です。物語が本当にきついなら、それは本当に説得力があります、私はそれに夢中になります。私たちが仕事を正しくしているなら、その物語はすべて包括的になるでしょう。私がそれを構築しているときにそれを演奏しているときでさえ、私は自分がタイムラインを横断してそこに迷子になっていることに気付くのが大好きです。ああ、待って、いくつかのセクションで何かをチェックしたり、ボタンを探したりすることになっていますが、もう一度迷子になりました。その部分は、それがうまくいくと思う理由の1つです。
マイク、私は少し読んでいますが、これはあなたが長年にわたってやったことのいくつかを本当に不吉に聞こえます - そして、私はあなたが長年にわたってやったことのいくつかについて知っています。あなたが作ったのは、私が今まで見た中で最も複雑なメディアオブジェクトの1つであり、これらのさまざまな伝統をすべて結びつける方法で、私は考えています。多くの異なる種類のメディアの経験とそれらがどのように機能しているかを抱えているように見える背景から来るのに役立つと思いますか?それはそれを簡単にしますか?それ以上自然私が求めていることだと思います。カテゴリに反するものをまとめるには?私はあなたがそれをビデオゲームとして説明していることを知っているからですが、それは私にとってすぐに感じたものではありません。どんな感じかわかりません。それは私が今までに見つけた最も奇妙で最も魔法のような本のように感じました。
クリス・コーラー:私の観点からは、巨大な機能の記事を書いたり、本を書いたりするように感じますが、最終製品はビデオゲームです。このチームのほとんどの人が、次世代の雑誌やMySpaceに戻っても、物事のメディア側で基本的に経験を積んでいることは非常に幸運です。しかし、人々はそれを理解しています。だから、入って基本的にジャーナリズムを作成するために:ビデオゲーム - それは私たちがここでそれを行うことができる非常にユニークな状況です。
マイク・ミカ:私は大学の映画学生であり、いつも映画やドキュメンタリーを作りたかったのです。私がプロデュースしたのを手伝ったドキュメンタリーがいくつかありました。それは長年にわたって私の情熱でした。そして、クリスが言っているように、私たちがここに持っているメイクアップ:私たちにはエンターテイメントのあらゆる面から来る人々がいます。しかし、私たち全員が持っている1つの一般的なことは、ビデオゲームとビデオゲームの歴史が大好きです。私たちにとって、これらすべてのことをすべての異なる方法で表現しており、それが非常にうまくメッシュしたので、これらすべてを持ち込むことはほとんど自然に適合していました。
また、過去にCD-ROMを使用して、何かをクリックしてロードし、物事が本当に途切れ途切れであるため、即時性があります。しかし、今では物事を非常に速く並べるためのテクノロジーがあります。ビデオから出てゲームに飛び込んでから、4Kスキャンと16Kスキャンに飛び込み、ロード時間なしでズームをズームしてズームします:それは私たちがこれまでになかった今日の利益として私たちが持っているものです。
タイムラインはとてもいい気分です。メルセデスに浮かんでいるように感じます。それはその素敵な雲の雰囲気を持っています - そこに摩擦はありません。
マイク・ミカ:ええ、私たちはスタッターを望んでいません - 私たちは何も耳障りなものにしたくありません。
クリス・コーラー:それはできません。繰り返しますが、たとえ私たちが行った以前の製品を見て、フォトギャラリーを通過したとしても、ギャラリーを通過するときにその写真がロードされるまで少し時間がかかることがあります。このために、それはただそれを乗り越えなければならないようでした。私たちはそれを完全に、完全に滑らかにしなければなりません。なぜなら、それはあなたが正しいからです - ただそれを駆け抜けるだけで、それは楽しいです。あなたがそれを実現できるなら、それは楽しいです。技術的なリフトです。これに取り組んでいる非常に才能のあるエンジニアが本当に必要であり、それは必ずしもエンドユーザーに見えるものではありませんが、それは本当に真実です。
マイク・ミカ:私たちが対処しなければならなかった非常に多くのことがあり、標準的なゲーム開発でこれまでに対処する必要がなかったことがあります。このメディアを取得する方法、整理された方法、そのすべての情報が必要な便宜。通常、あなたはそれについて心配する必要はありません、またはあなたはゲームにロード画面を立てて、あなたはそれを隠して何でもします。しかし、ここでは、それはとても即座になければなりません。そして、テクノロジーチームがいくつかの奇跡をやってのけることは言うまでもありません。私は人々が本当にどれだけの仕事であるかを理解するとは思わない。それはそれを見てそれを実現する必要がないので、それは良いことだ。
もう一度別の不可能な質問をしたいです。それで、次のことを尋ねるのではなく、将来これをもっと行うための課題は何だと思いますか?そして、あなたがまだ解決されていないと思う課題はありますか?私にすぐに語る課題の1つは、誰もがジョーダンメクナーほど厳格なファイルを維持しているわけではないということです。素晴らしいゲームはありますが、ドキュメントだけが失われていますか?
マイク・ミカ:最大のことの1つは、私たちが伝えたい多くの物語があることですが、権利を見つけることにしなければならない多くの法的作業があります - 誰が物事のどの側面を所有しているのか、私たちができることとできないもの - まさにそのようなものがありますそれを分離し、それを征服するための膨大な量の仕事。ここでのもう1つの課題は、私たちが興奮させようとしている人々のための新しいジャンルであるということです。そのため、人々にこれが何であるかを理解させることは大きな挑戦です。だからこそ、Karatekaの作成の命名の選択は非常に意図的でした。なぜなら、私たちは人々にこれを理解させようとしているからです。誰かがそれを拾って実際にそれを使用するまで、私たちができることや私たちができることは本当にそれを家に運転しません。それから、私たちが発見したのは、それ以上の口コミが人々がそれが何であるかを発見すると、素晴らしいことです。しかし、繰り返しますが、私たちはその聴衆を築き上げようとしています。
クリス・コーラー:理想的には、ゴールドマスターシリーズで次のゲームを手に入れることができ、その後次のゲームを手に入れることです。基本的に、それを買う最初の人々は、彼らがそのゲームを覚えているので、その特定のゲームに買収される人々になるでしょう、彼らは再びそれをプレイしたいと思っています。しかし、うまくいけば、彼らがそれを見た後、彼らは「ああ、これはこれらのゲームよりもはるかに多くのことです。私は戻ってきます、私も以前のゲームを買うつもりです。」最終的にそれだけです。ゴールドマスターシリーズが何であるかという評判を築かなければならないので、人々が完全なものを楽しむことができます。そして、それはCriterion Collectionのようなものになります。この映画を聞いたことがなくても、Criterion Collectionで何かがリリースされた場合、「これはあなたが見る必要があるものです」と言っていることを理解しています。私たちはもうそこにいますか?いいえ。実際にこれを構築した場合、何年も将来に到達できますか?うん。
私はそれについても考えたことさえありませんでした。私はあなたがミッドウェイアーケードの宝物をしたことを知っています。それは世界で私のお気に入りのものの1つだから何度か言及しましたが、私は今、誰がそのようなものを所有しているのかを考えようとしていました、そしてそれはワーナー兄弟だと思います。奇妙なような。
とにかく、ありがとう。私はあなたがやったことが大好きで、それをすべてまとめる方法について聞くのはとても素敵でした。 Atari 50に私がとても興味を持っていたので、それは「このようなものを見たことがない」と言っている人を聞いたので、とても面白いです。それは両方とも同じでした。そして、それは本当に彼らが言ったことでした。彼らは「あなたはこれに備えていない - 誰も以前にこのようなことをしたことがない」のようだった。
クリス・コーラー:あなたは挑戦が何であるか知っていますか?課題は今、斬新さの利点があることです。それは「これまで誰もこれを見たことがない /これは私が今までプレイしたことがないようなものだ」ということです。最終的に、このフォームが人々が期待するものになると、それから私たちは、そこに実際にコンテンツを驚くべきものにし、インタラクティブなドキュメンタリーの形を進めるという挑戦に本当に立ち上がらなければなりません。それが進行中の課題です。
それは素晴らしい問題のように聞こえますが、正しいですか?さて、どうもありがとうございました、そしてあなたの一日の素敵な残りを持っています。そして、ミッドウェイアーケードの宝物のデジタルEclipseに感謝します。それは文字通り、私の鉢植えの植物の隣の仕事で私の机の上にあります。
クリス・コーラー:次のゲームはユージン・ジャービスではありませんが、私たちが彼をスタジオに戻さなければならないという言い訳は、私たちがそうすることを約束します。
マイク・ミカ:私はハートビートでVid Kidzドキュメンタリーをやります。