System Shock 2の最高レベルの作成

ゲームの最も恐ろしい紹介の1つです。宇宙船フォンブラウンの医療デッキにあるcryotubeで目を覚まします。違法なサイバネティックスがあなたの脳に埋め込まれ、あなたの記憶はハードドライブのように拭かれました。あなたは、状況を要約するジャニス・ポリトー博士から連絡を受けています。船のほぼ全員が死んでいるか、それらを変異させて敵対的にする奇妙な生物に感染しています。爆発があり、PolitoはCryobayから抜け出すように指示します。すぐに別の爆発が発生し、その地域のすべてが宇宙に吸い込まれるからです。

エアロックに急いで、廊下のハムスターランをrawり、プレーする方法の簡単な概要が与えられると、トンネルにアクセスします。あなたが不正な乗組員に攻撃されたとき、あなたはすぐにエアロックを通り抜け、彼を殺すように頼みました。あなたが手にしなければならないのはレンチだけです。あなたが運が良ければ、あなたは彼を死にぶつけます。彼は多くの人の最初になるでしょう。

Med/Sciへようこそ。

Med/Sciはの開口部ですシステムショック2、その時代の最も影響力のあるゲームの1つ。そのようなゲームに直接インスピレーションを与えましたバイオショック、デッドスペースと今年の獲物、そのデザインの側面は他の数十のタイトルへの道を見つけました。しかし、Med/Sci自体は、ゲームのアイデアと雰囲気が確立され、プレイヤーがそのテーマとプレイモードに接地されているこの最初の領域にあるため、システムショック2の残りの部分がどのように開発されたかに大きく影響しました。

Med/Sciのオープニングシーンは、半減期に深く触発されています。

「私たちはしなければなりませんでした多く最初のレベルのシステムショック2で」と、Irrationalの元レベルデザイナーであるIan Vogel氏は言い、Med/Sciを執筆した男。あなたが誰であるか、船で何が起こっているのか、これらすべての新しいメカニズム、新しい武器の概念。それに加えて、あなたはその出現、プレイヤーとしての自律性の感覚を望んでいます。」

デザイナーは、レベルを構築するときに、これらすべての異なる要素をどのようにジャグリングしますか? Vogelはそれを単純な目的に煮詰めました。 「私の目標は、PCゲーマーで88を獲得することでした。それが私の唯一の目標でした。」

System Shock 2は、Vogelが取り組んだ2番目のゲームでした。最初は泥棒でした。 VogelはGlassの「独創的なステルスゲーム」での時間を楽しんでいましたが、彼は「個人的に好きなほどカスタマイズできなかった」と言います。ガラスと不合理なゲームが参加したときに続編を設計することを余儀なくされたときシステムショック、フォーゲルは前者から後者に船を飛び越えました。

「Irrationalの男であるKen [Levine]とJohn Cheyに会ったとき、私は私が参加したいと思っていたこの粗末で空腹の気持ちを感じました。これらの人たちは彼らのマークを作りたいと思っていました」とVogel氏は言います。 「私はゲームのデザインが大好きで、テーマが大好きで、元のシステムショックが大好きでした。だから、「これを自分で作りたい、このタイトルに痕跡を残したい」と言っていました。」

System Shock 2には、泥棒と非常に異なるレイアウトがあり、実際にはほとんどの没入型シムがあります。プレイヤーの観点からは、個々のレベルから構築されていません。少なくとも、明示的ではありません。 Spaceship von Braunはいくつかのデッキで構成されており、それぞれが異なるフォームと機能を備えており、画面を読み込んで分離しています。しかし、環境はより全体的なアプローチを通じて構築されており、プレーヤーは頻繁に船を通り抜けて通過する必要があります。確かに、システムショック2したシーケンシャル構造を持っていると、MED/SCIが実際にゲームの途中でスマックが発生します。

この観点から、ガラスと不合理な外観が発達を開始したのはこの観点からです。 「私たちは皆、ゲーム全体を一度に作ることをscっているので、当時はMed/Sciの素晴らしい計画はありませんでしたよね?」 Vogelは言います。 「それは基本的に平らな地下室であり、宇宙船のように感じませんでした。面白く感じませんでした。船が何であるかに建築的に真実の隅々もありませんでした。フラットでちょっと活気がない。」

情報キオスクは必要な悪であると感じられましたが、フォーゲルは彼らが含まれていないことを望んでいます。

Med/Sciで、Vogelは彼のマークを作るチャンスを見ました。彼は前進し、レベルの創造的なコントロールを求めました。 「私はそれを所有していました。私は「Lemme doこれ」のようで、レベルを3、4回再構築しました」と彼は言います。 「私はただプレイヤーを歓迎し、同時に彼らを怖がらせたかっただけです。」

Med/Sciがプレイヤーを紹介する方法には、インスピレーションのさまざまなソースがありました。構造的および物語的な観点から、主な影響は泥棒や元のシステムショックではなく、半減期でした。 「それは数ヶ月前に出荷されたと思いますが、物語、ペーシング、この世界を明らかにしているヒーローとして感じた謎に彼らの注意を覚えています」とフォーゲルは言います。 「私は、ハーフライフが見ていた感情的なアンカーとプロデュースを使いたかったのです。」これは、船の劣化状態を示すいくつかのスクリプト化されたイベントがある場合、Med/Sciの初期の瞬間に特に明白です。

Half-LifeはVogelに、プレーヤーをSystem Shock 2に持ち込むためのフレームワークを提供しました。しかし、トーンと雰囲気は別のソースから完全に現れました。 「私たちはビジョンの観点からは明確なノーススターを持っていませんでした。ゲームを知っていました。ゲームが何を望んでいるかを知っていました。しかし、自分自身でさえ簡単に複製することはできませんでした。日、私は「あなたはこれが何であるか知っている、私たちは宇宙で輝く必要がある」のようなものです。」

輝く恐怖の特定の性質 - 単に攻撃するのではなく、時間の経過とともに操作して感染する悪意のある存在 - は、フォーゲルとチームが把握していた大気のリンチピンでした。 「それはすべてがクリックされた瞬間でした。それは輝くことの文字通りのレクリエーションではありませんでした。しかし、それはその孤立感と幻覚と信頼できないナレーターでした」とフォーゲルは言います。 「後にショーダンで起こったことはすべて、輝くものとは何の関係もなかったが、その雰囲気はあったすべて輝くことに関係しています。」

System Shock 2がShiningから分岐した場所(VogelはStephen Kingの小説とStanley Kubrickの映画の両方に触発されましたが、2つは有名なアプローチを提供しています)は、Von Braun内で1つの悪意のある力が働いていないということです。さらに、これらの2つの力は互いに戦争中ですが、プレーヤーは真ん中に挟まれたポーンです。一方には、命令的で操作的なAI Shodanがあり、もう一方には、多くの人の攻撃的で感染性の高い人がいます。合成とオーガニックの間のこの戦いはなりますゲームのテーマを定義します。そして、それはMed/Sciの廊下に凝固するテーマです。

敵は半randomlyを生み出しますが、彼らのパトロールは慎重に振り付けられています。

Med/Sciの基本的なレイアウトを取ります。これには、2つのインスピレーションがあります。 Vogelが説明するように、最初はStar Trekです。 「私はスタートレックの青写真で何時間も過ごし、ゲームレベルがどのように構築されるかについて考えてみるだけで、彼らがトイレを置いた場所を見て、彼らが研究をした場所を見て、私は彼らがどのように見ているかを見ます互いに関連するデッキを構築しました。」潜水艦と戦艦も有用な参考文献でした。 Vogelは、「暗くて機能的な」雰囲気でMed/Sciを吹き込みたいと思っていました。これらの海軍船は、寒くて論理的なプラグマティズムが求められていたことを条件としていました。

しかし、名前の最初の部分で示唆されているように、Med/Sciのインスピレーションのもう1つの鎖は病院です。 「ここシアトルの医者に行くと、私は通常、ラボがたくさんあり、兆候がある場所に地下の床に羊飼いをしていますが、まだ迷子になります。私が右に行くべきだったときに去りました、そして今、突然私は看護師にX線をくそーさせる方法を尋ねなければなりませんでした、そしてそれはずっと私の目の前にありました」とVogel氏は言います。ポイントは、Vogelがさらに、病院が常に効率的に構築されていないと説明していることです。それらは広大で、賑やかで混乱している場所で、ほとんどハイブのような構造です。

Med/Sciの結果として得られるレイアウトは、秩序とカオスの見当違いのブレンドであり、デッキのすべての部屋とサブセクションには明確に定義された目的がありますが、それはすべて、廊下と階段のねじれた迷路でつながっています。 '生きて、日々働いています。これは、合成デザインと有機的な必要性の組み合わせであり、効率と論理が輸送船で利用可能な限られたスペースを扱うという現実と衝突します。

MED/SCIの各部屋と廊下がどのようにレイアウトされたかについての詳細なタイムラインがあれば、それは素晴らしくてきれいです。しかし、開発はそのように機能しませんでした。代わりに、多くの反復でデッキを徐々に具体化するというより高いレベルのプロセスに起因するデザインが生じました。 「私たちは、ゲームの大まかなバランス、いくつかの大まかな紹介を把握しているペーパーデザインから少し行きます。「このレベルでは、ここにプロットがあります。ここにある種があります。ミステリーについては、ここに私たちが紹介しようとしているゲームプレイのメカニックがあります。ここに私たちが紹介する敵があります」とVogel氏は説明します。 「それから、私がやるのが最も簡単なことは、それを構築することです。それがugいてugいて未確認であっても。」

とはいえ、VogelはMed/Sciの最初のバージョンが空のシェルであり、レイアウトを定義し、デッキの各領域が使用されるものを理解したことを思い出します。その時点から、その後の反復は、そのスペースを具体化し、ストーリーテリングの手がかり、敵のパトロール、武器の配置を追加することでした。

これらの小さな要素でさえ、合成とオーガニックのテーマはそれ自体を明らかにします。プレイヤーが直面する最初の敵は、フォーゲルが「パイプのうなり声」と呼んでいるものです - 多くの人々によって洗脳され、変異した元兵士 - および医学研究湾での封じ込めを逃れたサイオニックサルは、テレキネティックブラストでプレイヤーを攻撃します。 「かつて兵士だったこれらのうなり声を持ち、おそらく普通の動物だったこれらのサルを持っていたMed/Sciは、そのようなサイバー体の融合をもたらし、それのための小さなパレットを作成する方法でもありました。」

Vogelは、Med/Sciが暗くて機能的であると感じたが、混乱し、宇宙に対して妥協したことを望んでいました。

サルはシステムショック2からほぼ切断され、ケンレバインからの土壇場の介入によってのみ救われました。 「私は何かを告白するつもりです。私はサルが好きではありませんでした。最初は余分なmo-capの時間がありました。ケンと私は電話で非常に簡単に話していました。これらの猿、あなたは何だと思いますか?」そして、彼は「なぜ私たちはそれをいくつかの時間を持っているのか」のようでした。しかし、Vogelがサルが動作しているのを見たとき、彼は彼らがどれほど驚くべきことで不安になっているのが好きでした。最終的に、彼はMed/Sciから他のいくつかの敵を剥ぎ取り、彼らがゲームのこの初期の部分で重要な敵としてサルに集中しました。

Med/Sciのデザインには、他にも2つの重要なコンポーネントがありました。 1つ目は、レベルを進めるための複数の方法を提供することにより、プレイヤーのさまざまな能力に対応する必要がありました。しかし、フォーゲルは、孤立感と閉所恐怖症の感覚が失われたため、オプションが非常に広くなることを望んでいませんでした。この問題に対する彼のアプローチは、ハブとスポークデザインとして知られているものでした。 「ストーリーの側面、物語、またはレベリングをゲートする方法のフレームワークがあります。私たちはあなたが自分よりも先を行くことを望んでいませんが、あなたがいるように感じてほしくありません。線形レールのどちらも」と彼は言います。 「それはそのハブと話をする場所です。各脅威をどのように扱うか。あなたはそのホールまたはホールを最初と2番目に降りることを選択しますか?...しかし、あなたはまだパスコードを取得する必要がありますレベルから。」

Med/Sciのデザインのもう1つの重要な要素は、それがフォンブラウンの中心的なデッキであるということです。そのため、一度は通過しませんが、何度も通り抜けません。したがって、Vogelはレベルが死んで不毛に感じられるようにしたくありませんでしたが、生きていて危険です。 Irrationalは、Von Braunの敵は、緊張と予測不可能性のバランスをとるように調整されたシステムを介して、半randomlyを産むべきであると判断しました。 「私たちはたくさんのスポーナーをたたき、それを演奏しただけではありませんでしたよね?」とフォーゲルは言います。 「私たちは「強度のレベルは何ですか?恐怖と探検のレベルは何ですか?物語と戦闘とのバランスは何ですか?」

繰り返しになりますが、ここでは、いくつかの出会いを具体的に設計しながら、他の人を自然に進化させるという、オーガニックと合成の間のシステムショック2のテーマの並置があります。これは、コーディングレベルに短縮され、ゲームのほぼすべての側面に表示されるテーマです。 Med/Sciの名前でさえ、概念、生物の扱い、合成材料と化合物の作成を略された紹介であり、覇権をめぐる戦いで一人と対戦します。

これがあなたが望んでいた脳の猿にぶつかった私のその写真です。

Vogelは、Med/Sciの設計を、彼が経験した最高の創造的な体験の1つとして挙げています。それにもかかわらず、レベルの一部がいくつかあります。もし可能なら、彼は戻って変化するでしょう。彼の最大の後悔は、レベルの周りに点在する情報キオスクであり、基本的にはプレイ方法に関する明示的なテキストチュートリアルを提供します。 「私たちはゲームを説明するためにそれらを作成しなければなりませんでした。それは私の見解では失敗でした。しかし、彼らは当時の目的に役立ちました。」

MED/SCIの設計は、システムショック2の残りの部分にいくつかの方法で影響を与えました。フォンブラウンがバラバラになったと提示した方法、そしてそれが常に動いて変化しているように見える方法は、Med/Sciが最終決定されるまでゲームの主要な要因ではありませんでした。 「私はゲームの後半でかなり遅れて覚えています。そのレベルでMed/Sciを行うまで、何かが欠けている、動き、生きたものがありました。それには、パトロールやモンスターなどが含まれます。 。

次に、Med/Sciの影響はゲーム全体に広がっています。 Vogelが取り組んだゲームであるBioShockは、System Shock 2の精神的な後継者として有名に設計されていました。 System Shock 2への最新のオマージュは獲物であり、Vogelが現時点で演奏しています。 「おい、まっすぐだ。私はそれが大好きだ」と彼は言う。しかし、Vogelが焦点を合わせているのは、不合理で見ているガラスの仕事に対するこれらの大きくて真剣な愛の文字ではなく、システムに関連することを考えないゲームに表示される小さな要素です。

「私はあなたのことを知らないが、壁に落書きと血があるゲームやカメラをハッキングするゲームをたくさん見てきた。そして、酒を飲んだり、ある種のポジティブで否定的なものを持っているような小さなことでさえも見てきた効果は、窓の後ろに現れていますが、あなたは実際にプレイヤーがそれとやり取りしていないことを示唆しています」と彼は言います。 「PCゲーマーで88を獲得するという私の当初の目標が、これらすべての素晴らしいチームとこれらの素晴らしいゲームに影響を与えたことを感じるのは素晴らしいことです。正直なところ、それは謙虚です。」

System Shock 2は1999年8月11日に発売されました。PCゲーマーで95のスコアを受け取りました。