いくつかの素晴らしい新しいシステム、素晴らしい景色、より多くのダンジョンタイプのスペースを備えたワイルドなフォローアップの素晴らしい息と、リソースの収集に少し衰えていることが強調されています。
あなたはおそらく多くを見て読んだことがありますゼルダ:王国の涙高さなので、その深さを配置することから始めましょう。これらの中で最もアクセスしやすいのは、井戸の井戸です。合計で約50で、通常は村や馬小屋の近くにありますが、忘れられた廃bellの腹には数人の潜んでいます。ドロップイン、そして時々、あなたが見つけるのは、puddlesとmoss、ポーションに投げ込むことができるいくつかのトカゲ、そして物語の痕跡だけです。私が訪れた井戸には、その下に水耕栽培の庭があり、生物発光低木のまぶしさにメロンが腫れていました。別の人には、熱心な仲間の抱擁がありました。これは、あなたが王国の垂直に拡張されたハイラルの涙で出会う多くの魅力的に書かれた無駄なオタクの1つであり、すぐに私にサイドクエストを渡して、他のすべての井戸を発見しました - あなたはそれを推測しました。
井戸はつかの間の気晴らしであり、浮遊島からのめまいがした後、涼む良い方法であるか、宿で夜を過ごした後、次の少佐のために暖かくなります。しかし、時々、あなたは岩を錆びた剣に融合させることであなたが即興演奏したロックハンマーで粉砕できるひび割れた壁をスパイします。宝箱などを期待してギャップを散歩し、迷路にいることに気づきます。ここには何でもあります - 脆いマグマに包まれたスケルトンのオーガ。アンティークの鎧を収容するほこりっぽいパランキン。可燃性のブランブル、叫び声の壁のクローラー、貴重な鉱石の露頭でいっぱいの複数階建ての洞窟。
時折、あなたは10分間の汗をかいた発掘と引き換えに、キノコのポケット1杯だけで、これらの洞窟システムから不満を抱いています。これは、定期的な間隔で新しい鉱業ツールを作ることを義務付けている武器の劣化システムに助けられないプロセスです。 Skyrimの古いDraugr Dungeonsと同様に、スプレッドシートごとにわずかなデザイン感覚があり、以前のZeldaゲーム、2017年のスペースを埋めるというより大きなコミットメントがあります野生の息、強力に空いています。しかし、これらの地下のウォーレンの多くはスケールと複雑さが素晴らしいものであり、私はそれらの最高の状態にさえ得られていません - ハイラルの地理での溝、巨大な渦巻く裂け目は、下に潜んでいる本格的な2番目のオープンワールドへのアクセスを提供します最初。
井戸と小さな洞窟システムがSkyrimの手押し車を思い出した場合、その速さは、そのゲームの広大なBlackreachの底部にうなずくように感じます。また、Minecraftのネザーも。それは、ハデアンの飛行機を掃除し、真菌、溶岩流、不気味を震えさせる、彫像を身振りで示す領域です。ここで心配しなければならない最初のことは、リンクを輝かせるものを食べるか、表面の世界の地図を反映する塔に相当する広大なライトトゥールの1つを燃やすかどうかにかかわらず、周囲を照らすことです。心配しなければならない2番目のことは、暗がりです。これは、接触時の最大の健康を低下させるちらつきの深紅の物質です。最初は、損傷を修復するために表面に戻る必要があります。割れ目の敵は物に侵入されているため、キャンプを襲撃することは実に危険な見通しになります。一度に6つのマッシュルームの串をゴブリングすることで、トラブルから抜け出す方法はありません。
ゲーム全体を割れ目に費やし、埋もれた富とサイドダンジョンのためにフェレットし、溶岩の特性を実験し、それは単なる危険ではなく、コロッセオの戦いと戦うことができます。しかし、王国の涙は、地下に生き残るために必要なアイテムの多くが高く、上にしか見つかるように設計されているため、より激しく設計されています。同様に、チャズムには、他の場所でのみ取引または処理できるアイテムが含まれています。したがって、1時間のスペルランをした後、Hyruleの表面領域を支配しているSkyview Tower Mancannonsの1つに速く移動し、天に戻ってきます。
アンダーワールドとスカイの間のこのループは、王国の涙の中心であり、その物語と探査とリソースのリズムの両方を推進するダイナモです。ゲームは、最初のストーリーシーンでそれを確立します。カーテンが上昇すると、ゼルダ王女と完全にアップグレードされたマスターソードトッティングリンクが、ハイラル城の下の暗闇を探ります。彼らは、ハイラルの過去についての好奇心の強い壁画を発見します。それは、衰弱した悪魔の死体と同じように、衰弱した悪魔の死体とともに、すぐに黙示録を復活させ、世界地図に災難を広げ、暗闇の柱でハイラル城を持ち上げます。
数日後にゼルダが消え、彼の進行がリセットされ、左腕が不思議に変化したのを見つけるために、かびちのあるかしかが生い茂った地下室で目覚めます。再び、野生の復活の神社の息吹ですが、そのオープニングチュートリアルトンネルの終わりからの眺めはまったく別のことです。光に足を踏み入れると、シルバービルチの森と山々の豪華な群島、透き通った川、雲の上に数百メートル上に吊り下げられている箱型の魔法の遺物の上にいることに気づきます。
スカイアイランドは、溝が抑圧的で興味をそそるのと同じくらい雄大で爽快です。彼らはあらゆる形とサイズがあり、それぞれがかつてここに住んでいた古代のゾナイ文明の衝撃的な明るいスパイラルコームの岩、夢のような黄色の葉、そして青緑色の電気トーンから作られています。いくつかは、ぐらつきの石ロボットによって防御された複数のレベルで構成される浮遊廃ined村です。他の人は神社の本拠地です - ブレスオブザワイルドのタルディスのようなパズルダンジョンは、より高いマックスの健康とスタミナと交換できるオーブを遺贈します。いくつかは、栄光のミニゲーム - スカイダイビングコース、またはレーザーを含む屋外の難問 - が、鉄道に関連する大規模な製油所など、ワールドビルディングの塊を喜ばせています。
王国の洞窟の涙が常に発見の苦労に値するとは限らない場合、スカイ諸島は誰も不可欠なとは感じません。すべてが、明らかな比較と同じくらい風のウェイカーを思い出す、魅力的でトリのような特異性を持っています。スカイワードソード。いくつかは、単一の木でトッピングされたメートル幅のフラグメントで、グライダーと一緒に島をホッピングしながらスタミナを回復する場所です。しかし、ここでさえ、集まるリンゴと鳥が耳を傾けるかもしれません。もちろん、島々はもちろん、下の領域に新しい側面を貸しています。これは、魅惑的な水のプールを隠す巨大なジオグリフで入れ墨されています。これらはゼルダの運命への手がかりを提供します。ゼルダは、まだ基本的に救助を必要としている乙女ですが、ここではブレスオブザワイルドよりも謎めいた人物です。
私のお気に入りの島は、最初に足を踏み入れたグレートスカイアイランドです。 Breath of the Wild's Great Plateauと同様に、それはゲーム全体のエレガントで凝縮されたバージョンと、神社とトラバーサルパズルがゆっくりと重要な作業を紹介する居心地の良い学習環境の両方です。今回は学ぶことがたくさんあります。 Linkは、あらゆる表面を登るための非常に重要な能力を保持し、最終的にあなたのパラグライダーを取り戻し、良さに感謝します。しかし、あなたの古いシェイカのタブレットの力はカプートです。彼らの代わりに、あなたは前のゲームで拾った習慣に拡大し、引っ張る4つの新しい能力を渡しています。
アセンドは最も簡単です - 実際、それは一見シンプルです。それは、それが高すぎず、反対側に航行可能な領域がある限り、あなたの真上の平らな表面から魔法のようにトンネルを上げることができます。スカイアイランドを回るのに役立ちますが、リンクの古いゾラアーマーが滝を回すことができるように、下の山岳地域の横断を速く速くします。時間が経つにつれて、Hyruleの抜本的なビューについてどう思うかを微妙に変えます。滑空する高いポイントを探すのではなく、登ることができるオーバーハングに目を光らせています。
一方、巻き戻しは、あなたがそれを目指すオブジェクトの時間を戻します。戦闘にはいくつかの基本的なアプリケーションがあります - モブリンがあなたに何か爆発的なものを悩ませている場合、巻き戻しボタンを押して、それがどこから来たのかを極めて戻します。しかし、それはまた、地上レベルとスカイ諸島の間を、私が台無しにしたくない、素晴らしい、明白な視線の方法で旅行することを可能にします。そして、それは、ブレス・オブ・ザ・ワイルドからのゼルダゲームのロックとキーのスタイルに最も近い多くのパズルで中心的な役割を果たしています。
王国の新しい能力の涙を最も説得力がないのは融合ですが、練習であなたに成長します。これにより、Minecartから消火ルビーまで、武器、盾、矢を他のほとんどすべてのオブジェクトに接着し、攻撃力を高め、時には触手鞭や矢の槍などの新しい機器を生産することができます。それは重力に反します。最初のゲームの武器の劣化についての苦情への対応のように感じます。武器はまだ数回スイングした後も粉砕されていますが、単にそれらを交換するのではなく、独自のエキゾチックな品種を作成しているため、Linkのアーセナルに加えてメンテナンスよりも遊び心のある行為が増えています。
問題は、多くのヒューズの組み合わせがダッドであることです - キノコを盾に貼り付け、ちょっとプレスト、あなたは盾にくっつくマッシュルームを持っています。それが初めて起こるのは静かに面白いです、10回目の試みではそうではありません。他の組み合わせは有用ですが、+17のダメージを与えたり、長いリーチを持ったりする剣など、エキサイティングではありません。しかし、戻ってくる調理システムと同様に、今ではリンクの手を自動的に満たす便利なレシピカードからあなたが発見した各料理の材料を手に入れることができます。基礎となるロジック。
それでも、それはウルトラハンドほど面白くない場所ではありません。これにより、オブジェクトをつかんで接着して、車両、建物、そしてまあ、あらゆるものがあなたの頭に浮かんでいても、uiを編集できます。他の能力は独自の独特のスパイスを加えて、野生の生存と横断系の呼吸のために追加されますが、王国の涙の世界全体がウルトラハンドの周りに建てられているように感じます。それは、それらを組み合わせる方法の知識とともに、原材料を収集する際の広大な運動です。
重要なコンポーネントはZonaiメカニズムです。これは、破壊されたゾナイロボットの断片を巨大でバブルトップのガチャディスペンサーに供給することによって主に得られます。これらは、シングルユースのロケットや溶岩防止モンスタータイヤから、アタッチメントポイントを作成するために表面に突っ込むことができるそり、トロリー、ステークまであります。マシンコンポーネントは、ブローでオンとオフに切り替えられ、アップグレード可能な充電式ポータブルバッテリーを使用して駆動されます。当初、バッテリーは、作成の複雑さに応じて、20〜30秒間の操作で十分なジュースしか持っていませんが、滑りながらスタミナポーションを飲むか、蒸発する外部バッテリーをボルトで締めてゾナイ料金を補充することができます。一度排水されます。
UltrahandはMinecraftなどの本格的な構造のSimよりもプレハブをボルトで締めることについてですが、シンプルな戦闘やアーチェリーの形をとる神社パズルによって教えられたり提案されたりする多くの人があなたに教えられたり提案されたりすることができます。課題ですが、より多くの場合、超密集したウルトランド研究所です。言うまでもなく、一緒に丸石する最も楽しいもののいくつかは飛行機です。航空の歴史には、自分の体重でシンプルなグライダーの釣りから、ステアリングコラム、着陸車輪、梁の大砲を使用して信頼できるジェットファイターをフィールディングすることまで、どのように進行するかについてのタッチがあります。
Hyruleに降りた後、あなたの馬をウルトラランドで構築するものに馬を利用して、剣を描くことなくボコブリンの層を爆破するために、炎のrowぎをワゴンにマウントします。私の場合は非常に複雑な成功を収めていますが、それはあなたのボスファイトへのアプローチを変えます。その溶岩のカニの眼球に爆弾の矢を発射するのではなく、ファンが推進したhal張りのめちゃくちゃなめちゃくちゃな戦いメカがあなたのために汚い仕事をしてみませんか?
もちろん、スカイ諸島と深さの間の風景は、王国の涙が野生の息に最も近いと感じる場所です。オプションのアクティビティには多くの新しいフレーバーがありますが、備品の多くは馴染みがあります。上の崖に配置された岩など、敵に敵の前post基地があります。世界地図を明らかにするためにアクティブにする必要があります。これは、写真をスナップするために空に向かってパントすることを伴うプロセスです。ビティでいっぱいの町では、迂回しているサイドクエストと、すべての野良ボルダーまたは異常な植物がその下に潜んでいるという絶え間ない疑い。ゲームはまた、ゼルダの4つの非ヒルリアン派の故郷を訪問するという同じ幅広い物語に続き、ダンジョンと1つまたは2つのボスファイトを常に伴う地元の困難を支援し、最終的にハイラル城自体で走ります。
主要なダンジョンは精巧で楽しいものですが、おそらくブレスオブザワイルドの前方よりも横向きの方が多いでしょう。第一に、彼らに到達するプロセスがあります - 重要な顔を追跡し、いくつかの介在するシナリオをナビゲートします。たとえば、Zora Questでは、フローティングウォーターバブルで羽ばたきしますが、Gerudo Questには基地の防衛が触れ、軍隊を配置し、砂漠のグールの稲妻トラップを設置します。ダンジョン自体は非常に異なって見えますが、それらはすべて、ボスを倒す前に、仲間の能力を使用して、一連の邪悪に妨げられたメカニズムを活性化することで構成されています。
まだたくさんの古き良き空きスペースがたくさんあります...しかし、これは私がプレイした最初のゼルダゲームであり、農業を設計したと感じています。
フォーミュラの繰り返しは、あなたが訪れる最初のダンジョンがあなたのお気に入りになる可能性が高いことを意味しますが、それらはすべて、あなたのさまざまなパワーと外れの方法であなたのさまざまなパワーと横断スキルを使用してチーズを解くことに満足しています。メインプロットを進めることは別として、各主要なダンジョンを完了することに対するあなたの報酬は、あなたと一緒に戦う召喚可能な幻の仲間です。各ファントムには、グライドを広げる風の突風など、特別な動きがあります。あなたは仲間なしで旅行することを選ぶことができます - 彼らはあなたのランドスケープショットをフォト爆撃するという通常のビデオゲームのサイドキックの習慣を持っています、そして彼らの戦闘樹皮はゲームのエレガントなまばらなオーケストラスコアにとって刺激的な対比です。しかし、彼らのショーピースの動きは非常に便利です。たとえば、ゴロンの能力により、地下の資源を収穫しながら、岩の塊をすばやく片付けることができます。
収穫するためのリソースはたくさんあります。その派手な新しい能力と交互に成層圏や糸状の空間は脚光を浴びるかもしれませんが、数週間のプレーの後、私が王国の涙について最も覚えていることは、収集に焦点を当てています。 Zonaiバッテリーから、スカイ諸島での処理と取引のために割れ目や洞窟で鉱石を集める必要があるZonaiバッテリーから、(少なくとも)2つの新しい母の女神スタイルの彫像を追加する必要があります。と。ウルトラランドとそれほど程度は低い程度では、想像力を促進し、実験する新しい作品に対する飽くなき飢えを培います。
それは決して脳のない略奪の練習ではありませんが、あなたがその相対的な緊縮のために野生のブレスを楽しんだならば、それの純粋な獲得性はあなたを悩ませるかもしれません。まだたくさんの古風な空の空間がたくさんあります - 私は1つの特定の沈んだ寺院の屋根の上を15分間断念して過ごしました。しかし、これは私がプレイした最初のゼルダゲームで、耕作されるように設計されていると感じています。
私は王国の涙をスカイリムとミネクラフトと比較しましたが、それが私が最も考えさせるゲームは暗殺者の信条です。オリジナルのアサシンクリードタワーループは、ゲームで最も有名で形成的なものの1つです。あなたは世界とその注意散漫を追い出します。近くのミッションと機会を解き放つプロセスである。オイルデリックのプランジャー、ゲームのコンテンツを地球から追い出します。アサシンクリードの塔を借りることで、忙しい仕事をしているか、少なくとも忙しい仕事を隠しながら、ブレスオブは、アサシンのクリードの続編がオプションのコンテンツに埋葬された後も、単純な上下のプロセスを再確認しました。
王国の涙は、石や金属だけでなく、目的と原材料の分布に起因する遊びリズムから構築された、巨大で目に見えないアサシンクリードタワーのようなものです。それは地獄から天国までずっと伸びる短命で印象的な構造です。メインクエストとさまざまなリソース要素の両方が、この風通しの良い建物を着実に上下にガイドします。あなたの目は常にゲームの半分から他の半分に描かれています。
これについては決してしません。愚かな何かを構築したり、森の中をキツネを追いかけたり、孤独な空の島に着地したりする自由があります。収集してアップグレードするためにこれらすべてのものによって発揮されたプルは、オープンワールドの基準で穏やかです。同時に、ゼルダがこれをどこに向けているのか、そしてその運命が野生の息吹の重要な教訓を忘れて、「物のために物のために」の領域にアサシンの信条をたどることであるかどうかを疑問に思います。私は、私が訪れたすべての空中ランドマークからの眺めによって催眠術をかけられており、地下のシーシングダークネスに強いられています。しかし、頻繁に、サミエの神社やダンジョンを完成させた後、私はヒューズと、それが生産する使用不能またはさらに悪い武器の数について考えています。
Tears of the Kingdomはすべての変更のための直接的な続編であり、Zeldaはそれらのために行かない傾向があります。それは毎回スレートをきれいに拭き、最後のゲームの荷物を非常に多くの余剰機器のようにキャストし、地平線。次のゼルダにもう一度やりたいです。しかし、それは明日の問題です。王国の涙は、驚くべき、文字通りトップからボトムへの続編であり、その魅惑を犠牲にすることなく、野生の処方の息に複雑さと素晴らしさを加えています。