それは少数の見方ですが、すべての偉大なゼルダゲームの中で、私が最も楽しんだのはウィンドウェイカーです。私は、分裂的な視覚的なスタイルが完全に魅了し、魅力的に破裂し、彼の最も感情的で表現力豊かな絶え間ない舌の縛られたリンクを明らかにしました。色が世界に戻って出血するにつれて、彼がマスターソードを回収するシーンは、私がビデオゲームで経験した最も魅力的なシーケンスの1つです。
しかし、何よりも、それはボート、海の自由、未知への旅でした。構造的には、それは古典的なゼルダでしたが、視覚的な比phorは、すべての旅行を発見の航海のように感じました。月明かりの海で優しく揺れ、星をじっと見つめていることは、私が他の場所でしか遭遇したことで、広大さと孤立の感覚を与えました巨像の影。
そのため、任天堂がシリーズのDSデビューがこのセルシェードの宇宙に戻ると発表したとき、リンクのホームコンソールアドベンチャーがgrittierな美学を再び再び再現して、私はecとしていました。探索的要素は削減されましたが、ファントム砂時計失望しなかった。そして今、その直接の続編、スピリットトラック、来月到着する予定です。
その創造者、エイジ・アオヌマは、宮本がその後の手綱から片手を取り出して以来、シリーズを担当しています時間のオカリナ、ハンドヘルドで漫画スタイルを展開するための説得力のあるケースを作成します。
「DSのようなハンドヘルドデバイスでは、ゼルダの壮大な宇宙が正しく描かれるために、セルシェードまたはトゥーンシェードスタイルが最も適切です」と彼はユーロガマーに語ります。 「人間のキャラクターとオブジェクトの間にフォトリアリックなプロポーションを適用する場合、プレイヤーのキャラクターは本当に小さくなければなりません。」
「そのようなグラフィカルなスタイルのおかげで、私たちは今、ゼルダを、適切な距離やキャラクターとオブジェクトの間の割合を理解するのに問題なく最も重要な項目を特定できる冒険に入れることができます。」
そして、もちろん、それはゴージャスに見えます。アオナマはロンドンにあり、スピリットトラックを促進しています。灰色の髪は、彼がもはや若い男ではないことをあなたに言いますが、言語の壁に関係なく、感染性の笑顔とアニメーションの熱意は、彼が作るゲームを注入する宮本氏と共有する子供のような不思議の感覚を伝えます。これはおそらく、スピリットトラックの方向の変化を説明しています。
続編は、Phantom Doulglassの基礎と昔のZeldasを共有しています。主な構造の変化は輸送手段です。天海は乾燥した土地に置き換えられ、このリンクの化身(砂時計の100年後のゲームのセット)は、産業革命以来の多くの子供の夢の役割を占めています:列車ドライバー。
したがって、世界のより広範な探求は、現在文字通りレール上にあり、プレイヤーが進むにつれてマップ全体に鉄道ネットワークの新しいセクションが開かれています。蒸気駆動の車両のコントロールは、タッチスクリーンの右側にあるパネルからアクセスされ、前方、高速、逆、緊急停止を備えています。また、トップの角のロープの上にスタイラスを描くことで、かわいいホイッスルもあります。私は、獣を怖がらせるために慣れているだけでなく、間違いなく列車のドライバーファンタジーにも慣れていると言われています。トゥート、トート!
野生では、列車はファントム砂時計のボートのように動作します。カノンは散発的に見える敵を爆破するために獲得され、ネットワーク全体のルートは地図上で適切に走り立つことによって事前に決定されます(ただし、ジャンクションアプローチとして与えられますが、あなたが行くときにトラックを切り替えるオプション)。
クリスチャンは、設定とオープニングシーンを彼に詳細に説明しましたE3プレビュー。イライラすることに、このプレイテストの間、私はこれを超えてあまり重要ではありません。