土星について話すのは難しいです。町がそれ自体を再シャッフルするたびに、私は私が始めるべき別の方法を考えます。
Saturnaliaは、私が今までプレイした中で最も活気に満ちた魅力的で夢中になっているゲームのいくつかの背後にある人々であるイタリアのMicro-Studio Santa Ragioneの最新ゲームです。これらの人々は、プレイヤーに強迫観念を生み出すゲームを作ります。実際、今、私はそれを言及しています。 Saturnaliaは、暗くなった後、小さなサルデーニャの町を探索することについてのゲームです。ギャングのメンバーを次々と演奏し、それらがすべてストーカー、町、まあ、再シャフルに捕らえられているとき。
この再シャフリングは見るのが素晴らしいです。そして繰り返しますが、それは私に考えさせます:正直なところ、どのようにすべき私はこのゲームについて誰かに話しているときに始まりますか?家や通りは、まるで真鍮の備品が溝に設定されているかのように動き回ることがあります。パズルボックス、orreryです。私は、物理ボードゲーム会社の助けを借りてゲームがどのように作られたか、そしてシャッフルがその身体性の一部、それがすべて合法である方法、不正行為、それがどのように見られるかについて話したいです機構、そしてこれにより、プレイヤーが町の断片が追加されていないか、差し引かれていないことを理解できるようにする方法 - 彼らはただ異なる場所にあります。
時々、家や通りは、ジェーンオースティンの小説で常に行っている派手なダンスのキャラクターのように、お互いをほとんど反映して行きます。この気持ちがどれほど違うかについて話したいMirrormoon EP、もう1つの最愛のサンタラギオンジョイント、そしてこの衣装のゲームのそれぞれが、イタロのカルヴィーノの小説の他の深いイタリアの源泉の源に少し似ている方法です。各カルヴィーノは、独自のルール、独自の存在のモードを備えた独自の世界を小説します。非常にサンタレギオン、それ - 開発者のインタビューでこれを言及したときでも、私はそれが「絶対に不均衡な」賛辞であると厳しく言われています。
その後、そのインタビューがあります。サンタラギオーネのスタジオディレクターであり、サタルナリアの背後にある重要な力であるピエトロリギリヴァとのインタビューを書くために使用した転写AIサービスには、非常に具体的な問題があります。問題のある問題。 「土星」という単語を除くすべての単語を識別できます。何度も何度も、この言葉が会話に浮かび上がり、AIは最もワイルドな推測を取ります。しばらくして、私はこれらのパラカスのリストを保持し始めます。それぞれが、どういうわけか、それ自体に氷のように、明確で明るいです。それぞれが自然の詩の一部。
ナイジェリア南部。神聖な知識。塩漬けメリア。そのような別の。
そんなに!それはほとんどすてきすぎます。そして壁は再び動きます。
それでは、町から始めましょう。狭い道は収束し、交絡しています。散らばったランドマークの場所は、動き回っていても、心の中で修正するのが難しいです。このサルデーニャの鉱山の町は、土星の星であり、なんと星でしょう。迷路と刑務所の両方の中庭、その年齢のない灰色の壁は滑らかで滑らかになり、次はクロスハッチングし、その限られた視点は暗闇やディスコの霧の雲に消えます。 bonfireの火花は空気を満たし、サウンドトラックの上で泡立ち、カルト主義者の鈍いchan唱と混ざり合います。この町はグラファイトとマッチスティックのものです。暗くなったら、マッチスティックのストックが限られていて貴重であるため、実際にはそれぞれがリスクがあるため、マッチスティックを照らす必要があります。あなたは自分の位置に近づきます。
あなたはそれぞれ独自のアジェンダを持つ人々のグループとしてプレイします。アニタは地元の鉱山を研究している地質学者です。ポールは、彼の出生の両親を追跡するフォトジャーナリストです。それはまずのためです。あなたが通りに冒険するのは一つ一つ。アニタの動機が今のところ何であるか見てみましょう。彼女は教会で友人に会いたいです。しかし、教会は入るのが難しいです。友人は鐘楼にいますが、道は乱雑であり、通過する必要があるエリアのいくつかは心配しています。私が最初にここに来たとき、アニタとして、私はアラームをトリガーすることすらできませんでした。私はそこまで行きませんでした。私の追跡者は、彼らの存在を裏切る恐ろしいガラガラ音の音で、マスクされた無数であり、そのずっと前に私の上にありました。
ポールに。パウロはアニタの叫び声を聞き、彼女を探しに行くことにしました。 (それは興味深い。土星は情報の踊りである - 時には私たちが演じるキャラクターよりもはるかに多くを知っている。時には彼らは私たちよりもはるかに多くを知っている。難しい!)私たちは町に行きます。しかし、私はパウロも鉱山に興味があることを知っています - 彼の出生父親は鉱山労働者だったかもしれませんか?すべてを追跡するのは難しいです。だから私は鉱山に向かって行きます。最近の鉱山はどこにありますか?ドアを開く必要があります。ドアにはさまざまなステップが含まれ、すべてが危険です。私は町を動き回り、本当に使う余裕がないマッチ棒を使って、街角に散らばったbonき火を照らし、便利なアイテムを拾います - ここにはカメラフィルムがあります。そして、私は鉱山に入り、父のロッカーを探しています。彼らはサルデーニャの天井からマイナーのロッカーを吊るします。私はそのようなものを見たことがありません。父が鉱夫として使用していた名前を覚えておく必要があります。そしてもちろん、ロッカーを下げると騒ぎます。そして、再びガタガタしています。
私が最初に土星を演じたとき、私はサンタ・ラギオンのカルヴィーノ理論に恋をしていました。言い換えれば、すべてのスタジオのゲームは故意に異なっており、それぞれが映画カメラをゼロから再構築し、独自のルールと文法を確立します。 Mirrormoon EP-プレイすることをお勧めします、それは息をのむほど良いです - 宇宙船のコックピットにあなたを落とし、それを飛ぶ方法を学ぶように頼むスペースゲームです。それは最初の挑戦であり、完全に圧倒的です。非常に多くのスイッチとレバー!しかし、あなたは突き刺して、あなたはこれをひっくり返して、それをひねります。ゲームは遊び心になります。あなたはこのことを飛ばすことを学ぶことができますが、最初に学ぶ方法を学ぶ必要があります。
それと比較して、土星は非常に異なっています。最初はもっと簡単に思えます。これはサバイバルホラーですよね?その後、町はスクランブルをかけ、私は自分のアイテムを失いますが、私のキャラクターの調査のスレッドを保持し、私は気づきます - ああ、それは私が今まで演奏した他のログエライトとは違っていますが、それもログエライトです。それから私は手がかりのスクリーンを見ます、そして私は気づきます - ああ、どういうわけか私たちはMirrormoonの領土に戻ってきました。一種の。
手がかりの画面は、私が恋に落ちたポイントです。土星のさまざまなscar色の糸 - キャストへの欲望と恐怖、このために必要なアイテムを追跡するために、すべてをマッピングする画面全体があります。それは多元宇宙の地下鉄の地図のように見えます - 線の上の線、いくつかは交差するもの、いくつかは単に共存するものです。ミッションシステムと一緒に、ある瞬間から次の瞬間にキャラクターを導く一連のゆるい目標のセットが、あなたが土星で自分自身を方向付ける方法です。しかし、私は初めてそれを見て、Mirrormoon EP Spaceshipのダッシュボードに戻ってきました。私は圧倒されますが酔っています。私は何をすべきかを学ぶために、最初に学ぶ方法を学ばなければならないことを知っています。また。
これは、Righi Rivaと話すときに何度も出てくるトピックであることがわかります。町のスクランブルについて、そしてプレーヤーがデジタル空間を支配する物理的ルールを理解する必要がある方法、および設計者が最初に物理的ルールがプレーヤーのためにデジタル空間を管理する必要があることを最初に理解しなければならない方法について話したときに思いついた何でも理解する。コールの開始時にコビッドのチャットをするハウィーとコビッドのチャットを行うと、イタリアが採用した色付きゾーンシステムについて説明します。 「私たちの地域は先週、イエローゾーンに移動しました。つまり、再び食事をしてレストランに行くことができます。これは素晴らしいことです」と彼は言います。 「それは午後6時までに発生します。午後6時以降はお店に行くことができますが、レストランに行くことはできません。そして、午後10時まで家を出ることができません。自分の家に戻る場合を除きます。それは本当に変化するとき、それは非常に疲れているということです。 ?」
とにかく:Saturnalia! 「あなたはオリエンテーリングと、非常に意図的な方法でミラルモーンであなたの道を見つけるというテーマを持っています」とリギー・リヴァは私に言います。 「あなたはあなたの周りを見回すことができ、あなたはこの地図を持っているからです。そしてそれはまた、土星のテーマであり、どのようにあなたの道を見つけて場所を整備士に探索するのですか?同じことですよね?」
それがゲームを結びつけるものです、私は突然理解します。他のゲームが行うことはどうすればいいですかが、どうすればそれを新しくすることができますか?または、righi rivaのように言うために、「ゲームの慣習がすでに存在することなく、どうすればこれを行うのですか?」
良い?彼は笑う。 「あなたは、人生でビデオゲームをプレイしたことがない人々によって作られているように見える、かなり奇妙で自己完結型のゲームになります。」私たちはカルヴィーノに戻ってきましたね。 「もちろん、カルヴィーノのために話をしたくない」とリー・リヴァは言う。カードのデッキを使用して本を書くことができるのではないかと思いますか?残りのことと、何かを達成するためのさまざまな方法を見つけるなど、遊び心のある実験に対して同じアプローチを行うことをしています。」
これは明らかに、Righi Rivaが多くのことを考えてきたものです。なぜSanta Ragioneのゲームが魅力的なパズルオブジェクトになるのか。 「ゲームの特定のジャンルでそのような深い知識を好む人々と競争することはできません。 「そして、私は誰よりも優れている「ゲームゲーム」を作ることができると自分の中に持っているとは思わない。再利用してください。私たちが持っているサイズ、私たちが持っている予算で、私たちが持っている感性。」
多くの場合、チームがしていることは、実際のものと抽象的なもの、肉体的なもの、デジタルなもの、土星のプレイヤーの前の謎、手がかりの画面のフリーホイールのもつれのバランスをとることです。 「アイデアは、一貫した本物のシステムから興味深い状況が現れるということです」とRighi Rivaは私に言います。 「そして、彼らはそれらを観察することから現れます。」
例?彼らは、壊れたラジオで遊ぶのがどれほど楽しいかについてMirrormoonを作っていたときに多くのことを話しました。 「子供の頃、あなたが子供で、壊れたラジオを見つけて、レバーを引っ張ってノブを切り替え始めると、ゲームはすでにそこにあります。感じ、いくつかの意味、それは物を呼び起こし、それからあなたは子供の頃のあなたの心でフィクションの残りの部分を埋めます。
「重要な部分は、この物理的なものには独自のルールがあるということです」とRighi Rivaは付け加えます。 「必ずしも知っているわけではありませんが、これらのルールがそこにあると感じたり、そこにいると想像してください。そして、実際にこのものを接続しているシステムがある場合、その感覚を引き起こすのははるかに簡単です。」
これは、サンタラギオンのすべてのゲームをプレイするときに、私が持っている重要な感覚になります。彼らはプレーヤーにとても信頼を持っていると感じています。それらをその恐ろしいコックピットに捨てます。マッチスティック以外は何もない奇妙な町で彼らを緩めます。実際、信頼以上に、それは自信です。このチームは、プレイヤーがすべてをまとめることができると確信しています。
「ああ、それは必ずしも自信ではない」とリー・リヴァは笑います。 「それは、私がプレイヤーとして感じていること、その発見と理解の感覚、そしてゲーム内での観察と実験から自分でやることを学ぶことを私が知っていることを達成しようとする感覚です。これは、他の人に他の人に欲しいと思っています。その意味で、それはほとんど自信以上のものです。
彼がそれを説明する方法、実際、それはほとんどトリアージの形です。 「そうです:それを手に入れる人もいれば、そうしない人もいます。」彼は笑う。 「それは問題ありません。これを行う唯一の方法は、この制限を受け入れることであるからです。誰もがこれを経験するわけではないからです。」一時停止。彼は揺らぐ。 「ご存知のように、私はこれについて非常に対立しています。なぜなら、あなたが言うことはそこに議論があるからです。しかし、アクセシビリティについてはどうですか?あなたがゲームに特定の方法で従事することをいとわない場合、あなたは私たちがあなたを経験させようとしているこのことを経験することができません。いずれにせよ、私はそれについて考えています。
実際、これは土星がどのように組み立てられたかの中心的な部分です。 「それは間違いなく土星のデザインの指導でした」とRighi Riva氏は言います。 「過去3年半の一定のプロセスを使用して、学習する必要があるメカニズムを見つけ、お互いにどのように相互作用するかを理解する必要があります。アクセス可能ですが、人々が導かれないと感じないように?」
これは大変な作業です。そして、単一の解決策はありません。時にはそれがミッションシステムであり、文字通り、いつでもあなたが前に持っているキャラクターとの特定の問題を試して解決しようとするプロンプトを提供します。鉱山を調査してください!アニタはどうなりましたか?時々、それはキャラクターが何かに頭を向けて気づいていることです - あなたが必ずしも見たとは限らないかもしれません。
ミッションシステムは最初からゲームに含まれていなかったので、Righi Rivaはまだ多少矛盾していると言えます。 「それで、Saturnaliaの最初のバージョンで、私たちは長い間プレイしましたが、ミッションシステムはありませんでしたよね?」彼は私に言います。 「ゲームは次に何をすべきかを決して教えてくれません。あなたが見つけたものからそれを推測する必要がありますか?そして、それははるかに調査的であり、調査ゲームでした。」
実際、彼らはオプションのモードとして、リリース前に再生する方法を追加することを検討しています。 「ゲームがほとんど完全にプレイ不可能になるので、私はそれが好きです」とRighi Rivaは笑います。 「しかし、ゲームのどこかに行って、誰もあなたに言って、あなたがそのドアに気付かずに、あなたはその家に入って、あなたがその時点まで学んだことすべてのために何かを見つけ、それはとても満足です。」彼はほとんど悲しんでいるように聞こえます。 「しかし、ご存知のように、ゲームに多くの投資をしたい人にとって非常に満足していることと、ゲーム内のある種のガイダンスに慣れている他のすべての人がアクセスできるようにすることとのバランスをとらなければなりません。」
Righi Rivaは、この発見の感覚がその感覚を生み出し、スタジオの本当の強さであることを知っています。 「だから、2000年代の初めと半ばに、プレーヤーをあまり導いていないゲームを作るために、それは本当に時代遅れになったと思います」と彼は言います。 「かつてはキングのフィールドなどのように、そしてさまざまな理由でより一般的でした。ひどい翻訳、または限られた技術的能力でした。そして、それは誰もがすべてを汚染し、もう一方の端に、あなたはこの新しいゲームのような体験を持っていました。彼は自分自身に耳を傾けるのをやめます。 「これは私が好きなものです!」彼は笑って付け加えます。 「私のお気に入りのゲームのいくつかはトリプルAゲームです!」
しかし、その単語の選択:汚染。 「今、私たちがこれらの用語でやっていることはそれほど例外的ではないと思います。私たちが異なる方法で適用することを除いて。視覚的なものを見つけることは、それらのマップと、3Dの世界で機能する手続き的な兆候を作るのは難しいです。 ?
このプロセスのために、Saturnaliaには多くの瞬間があり、チームが素敵なスイートスポットにヒットしたように感じます。オリエンテーションを取ります。町の地図を見つけた場合、キャラクターは特定の場所を覚えておくことを選択できます。これは、移動を停止してボタンを押すときに曖昧なマーカーとして表示されます。しかし、彼らはそれを永遠に記憶することはありません。そして、ゲームに私のお気に入りのボタンがあります。あなたはそれを押し、あなたが今演奏しているキャラクターが現時点で自分自身に考えている - あなたは数秒間彼らの考えを聞くことができる。
なんて素晴らしいアイデアでしょう。そしてとてもニックラブル。私はRighi Rivaに、他の開発者が実際にそれをニックすることを願っています。
「私もそう願っています!」彼は笑う。
私たちの時間が終わりに近づいて、私はついに土星の設定についてRighi Rivaに尋ねました。私はサルデーニャについて無知であるので、演奏の楽しみの多くは、私にとって新しいこの文化を見て、それを理解しようとしていることです。また、事実と発明はどこに分かれているのか疑問に思います。それらのマイナーのロッカー - このような素晴らしいゲーム要素。それは発明ですよね?それとも、サルデーニャ人がゲームをプレイして、「うわー、古典的なサルデーニャの鉱山ロッカー!それは確かに私を取り戻す!」
「時代の鉱山ロッカーは本当にそのように作られ、鎖で吊り下げられ、天井に引っ張られました」とRighi Rivaは言います。しかし、彼は、私がサルデーニャについて無知であれば、最初のチームも戻ってきたと付け加えています。 「それは設計によるものです」と彼は言います。 「私たちは明示的に世界、文化、ほとんどの人が知らない場所に行きました。そして、私たちはそれについて本当に知りませんでした。
それで、それはチームの発見のプロセスでしたか? 「それは物事を発見し、それらをゲームに入れるプロセスでした」と彼は言います。しかし、彼らはまだ注意しなければなりませんでした。土星の恐怖の側面である追求する生き物は、サルデーニャの伝統に触発されていますが、それは独創的な発明でもあります。 「私たちは本物のものを盗みたくありませんでした」とRighi Rivaは私に言います。 「だからあなたが本当にサルデーニャを見に行って、カーニバルでたくさんのマスクとたくさんの儀式と多くの神話があります。彼らが持っているという意味で、彼らはそれ自体がほとんど宗教ですこの背後には新しいです。」
彼は立ち止まって考えます。 「しかし、非常に恐ろしいものの多くは、実際には実際には本物です。」結局、あなたはそれを理解する必要がありますか?デザイナーとプレイヤー? 「ええ」と彼は私に言います。 「それを理解するのは楽しいです。」